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「斯普拉遁3」帶動任天堂股價大漲,小眾射擊怎么成為國民游戲?

2022-09-20 21:27 作者:游戲青年社  | 我要投稿

9月12日,任天堂東京上市股票早盤大漲6%,創(chuàng)下自2020年12月以來的最大盤中漲幅。

而這一切,都得益于一款游戲的發(fā)售,那就是「Splatoon3」。在發(fā)售的3天內(nèi),游戲就在日本賣出345萬份,打破了NS游戲發(fā)售3日內(nèi)的銷售紀(jì)錄。

在國內(nèi)游戲圈,這款游戲有著許多別名,例如「噴射戰(zhàn)士」、「死噴亂涂」,直到21年2月宣布發(fā)售系列第三代,官方才確認(rèn)中文譯名為「斯普拉遁」。而這也是該游戲系列從2015年發(fā)布以來,7年內(nèi)首次支持中文,成為了中國玩家入坑系列游戲的最佳作品。

并且如果你在這幾天游玩過這款游戲的話,你甚至有機會在游戲中碰上日本知名漫畫家赤坂明(「輝夜大小姐想讓我告白」)和山本崇一朗(「擅長捉弄的高木同學(xué)」)。

那么這樣一款歷史并不久遠(yuǎn)的游戲,是怎么憑借三部作品就能成為日本國民級游戲的呢?

這或許用一個字就能概括,那就是:新!


01 新人的瘋狂腦洞


當(dāng)人們提到任天堂的時候,第一時間想到的是什么呢?

全年齡游戲?

老牌大廠?

合家歡?

但不論如何,想必都不會有人會將童年中的馬里奧、林克與血腥暴力的多人槍戰(zhàn)聯(lián)系在一起吧。

任天堂的傳奇制作人宮本茂就曾在采訪時表示:任天堂的核心理念始終都是全家娛樂。

而在2015年,市面上的槍戰(zhàn)游戲是什么呢?「彩虹六號:圍攻」和「光環(huán)5」。

你能想象全家人坐在電視屏幕前看你一槍打爆敵人的頭時對你拍手叫好嗎?

所以,在當(dāng)時的玩家理念中,任天堂和多人槍戰(zhàn)就是風(fēng)馬牛不相及的兩個事物。

但是,偏就有幾位“新人”不信邪。

游戲初代核心團隊

在任天堂一眾老牌制作人中,這個平均三十歲出頭的制作團隊可謂是社內(nèi)的新鮮血液。

此前他們負(fù)責(zé)的項目主要是經(jīng)典游戲的續(xù)作,如「新超級馬力歐兄弟2」、「耀西新島」等。

但對于這些不安分的“新人”而言,只是墨守成規(guī)的制作游戲續(xù)作顯然不能滿足他們的滿腔熱血。

在 WiiU 主機的首發(fā)尾聲階段,每個人手頭上的工作都基本完成,于是這些閑不住的年輕人聚在了一起,想要制作出一款“不被既有游戲框架束縛的全新游戲”!

成員之一:野上恒

就這樣,一個從初期定位便以“新”為核心理念的傳奇游戲被他們構(gòu)思出來。

當(dāng)然,一個游戲的靈感不可能是一個人一拍腦門就能想出來的。在團隊建立之后,這個約10人的小團體就開始了無數(shù)次“頭腦風(fēng)暴”,在歷經(jīng)了長達半年的數(shù)次構(gòu)思會議后,一個十分獨特的原型設(shè)計從70多個提案中脫穎而出。


02 殺死比賽新方式


那是一個由程序員佐藤慎太郎提供的早期Demo,游戲的主角還只是兩塊會噴墨水的“豆腐塊”,顏色也只有單調(diào)的白與黑。但其噴吐墨水、隱于墨水的核心玩法理念被小組的其他成員大加贊賞。根據(jù)成員后來的回憶,在Demo時期他們便因為沉迷游戲消耗了大量時間。

所以Demo中的許多機制一直保留到了現(xiàn)在,包括“4 V 4”在線對戰(zhàn)、噴涂墨水?dāng)U展領(lǐng)地、通過墨水隱身前進等等。

但正如上文所言,一個致力于“全家娛樂”的游戲公司,即使是將子彈替換成墨水還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,傳統(tǒng)槍戰(zhàn)中以“擊殺對手”來獲取勝利的傳統(tǒng)理念也需要進行改造。

于是在「斯普拉遁」系列中,早早便確立了一種全新的勝利方式。在每局比賽之后,游戲會呈現(xiàn)出對局場地的俯視圖,系統(tǒng)會根據(jù)雙方隊伍在場地上噴涂墨水所占的面積比例來判定勝負(fù)。

而除此之外的游戲模式,不論是打工玩法(收集金鮭魚卵)、蛤蜊玩法(運送蛤蜊抵達對手陣營)等模式都同樣不以殺人為最終游戲目的

也就是說,即使你在對局中一人不殺,也能通過涂地、支援隊友等手段幫助隊伍建立優(yōu)勢,而相反的,如果你只是一味殺人,沒有配合隊伍占領(lǐng)地盤,往往也會一敗涂地。

所以,不管你是射擊游戲大佬,還是射擊游戲苦手,在「斯普拉遁」中都能有很不錯的游戲參與感。

再加上游戲把真槍實彈替換為水槍、水桶、滾筒等等“人畜無害”的武器設(shè)計,即使是頑固的家長,也能放心的讓孩子游玩。

于是,這樣一個集全家歡和射擊對抗的全新游戲在15年展露頭角,并在游戲界的“奧斯卡”:TGA上,一舉奪得最佳射擊游戲獎。

「斯普拉遁」用自己獨特的玩法,徹底改變了射擊游戲的傳統(tǒng)邏輯,開創(chuàng)了一個全新的流派,并且在這7年內(nèi),還沒有任何一個游戲能夠復(fù)制。


03 烏賊主角的誕生


除了全新的玩法設(shè)計之外,制作組基于游戲的整體玩法設(shè)計也建立了一個完善又新鮮的世界觀。

在游戲的設(shè)計初期,一個豆腐塊顯然并不能刺激玩家產(chǎn)生購買的沖動,于是制作組準(zhǔn)備將角色設(shè)定為人類,通過披上不同顏色的披風(fēng)來潛入墨水之中。

但很快制作組就發(fā)現(xiàn),人類的角色設(shè)計實在是太平庸了,和自己的創(chuàng)新理念完全相悖,于是為人類插上兩只耳朵,用更可愛的兔子來代替。

但又有一個問題出現(xiàn)了,制作組無論如何也無法讓兔子合理的擁有潛入墨水的能力,這樣的角色設(shè)定與玩法太割裂了,就連宮本茂對此也是連連搖頭。

于是,制作組成員野上恒在已經(jīng)PASS掉的一堆角色設(shè)計中把烏賊重新翻了出來。畢竟烏賊是現(xiàn)實生化中和墨水聯(lián)系的最為緊密的動物(當(dāng)然還有章魚),只是在此前制作組一致認(rèn)為這樣一只軟體動物實在是沒有主角氣質(zhì),在游戲界更無先例。

早期設(shè)計確實不喜人

但誰知宮本茂在看到烏賊這一提案時十分感興趣,并鼓勵制作組堅持走下去。那么,怎么將烏賊擬人化成為了制作組的難題,要怎么才能平衡好軟體動物與人類的特征,又不引起玩家的反感?

這時組員天野的一句話點醒眾人:

如果要烏賊和人型互相轉(zhuǎn)換的話,烏賊就像烏賊一點,人就更像人一點,不也挺好的嗎?

游戲中按住ZL切換形態(tài)

于是,隨著角色設(shè)計的確定,一個奇幻的世界便順理成章的搭建起來。

在未來的某一天,氣候變暖導(dǎo)致的海面上升讓陸上生物完全滅絕,海洋生物開始向陸地進軍并進化。其中因為烏賊和章魚發(fā)展的更加快速,因此他們將這一時代擅自命名為“軟體世紀(jì)”。

在不斷的進化中,烏賊演化出了不同的成長階段,當(dāng)年齡到達14歲時,才能完全發(fā)育為人形。原本的體液也進化為“和空氣接觸不久就會消失,能夠變色的好像特殊墨水一樣的東西”。

同樣,大量不同的海洋生物也開始加入到游戲當(dāng)中,鱟、海牛、水母等應(yīng)有盡有。

2代角色

而除了人物之外,在制作組筆下更是安排了一出烏賊與章魚的千年大戰(zhàn),這樣詳實又新鮮有趣的世界觀,讓游戲一推出就吸引了大量關(guān)注。


04 宅男新潮風(fēng)向標(biāo)


從上我們就能看出,「斯普拉遁」將“新”這個設(shè)計理念體現(xiàn)在了游戲的各個角落。但還有最重要的一點還沒有說到,那就是游戲中大膽又新潮的設(shè)計風(fēng)格。

當(dāng)玩家第一眼看到「斯普拉遁」的時候,無疑都會被它大膽的顏色搭配震驚,超高飽和度,超高亮度的顏料在這個游戲里隨處可見。

但最主要的是,這樣高對比度的色彩搭配是設(shè)計中的大忌,單看以下這幾個色彩組合,眼睛也會有強烈的刺痛感。

游戲中常見顏色組合

但制作組通過對單局游戲的時長把控,光影的調(diào)整,以及在場地中加入大量灰、白色低飽和度元素,如鐵絲網(wǎng)、玻璃等進行調(diào)和,大大降低了玩家的視覺疲勞感。

現(xiàn)在,這種新潮大膽的色彩搭配不僅沒有讓玩家厭惡,反而成為了游戲最好的名片。明亮、鮮艷的色彩選擇,讓這個游戲充滿青春朝氣,也讓「斯普拉遁」成為了日本青少年中最受歡迎的游戲。

UP主分享孩子游玩視頻

當(dāng)然,僅是色彩搭配還沒有這樣的魔力,這里說的“新潮”,是真的包含現(xiàn)實中的“潮流”這一元素。

在「斯普拉遁」中,烏賊所穿戴的裝備不是頭巾、防彈衣等老套設(shè)計,而是耳機、墨鏡、T恤、球鞋等等時尚的街頭元素。

游戲甚至還構(gòu)建出了專屬的服飾品牌,游戲的待機廣場就如同現(xiàn)實的商業(yè)街一樣,玩家可以在各種商店中購買不同品牌的服飾。而這些品牌LOGO,你也能在現(xiàn)實中找到原型。

不少日本宅男,甚至?xí)业竭@些服裝的現(xiàn)實原型,學(xué)習(xí)游戲中的穿搭,改善自己的穿衣風(fēng)格。

官方穿搭推薦


05 寫在最后


總而言之,在一眾傳統(tǒng)的槍戰(zhàn)游戲中,「斯普拉遁」以讓人驚嘆的全“新”設(shè)計風(fēng)格,開辟出了一條專屬于自己的游戲賽道,并在這個賽道上一騎絕塵。在目前的游戲界,你似乎很難再找到一款能夠說有“斯普拉遁味道”的游戲。

而知道這些之后,也就不奇怪為什么在「斯普拉遁3」發(fā)售之前,它能夠成為日本玩家最受期待的游戲了。

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