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PCG

2023-02-15 15:03 作者:caropro  | 我要投稿

pg不一定和houdini劃等號(hào),更不一定和大世界畫等號(hào)

能pg的內(nèi)容很多

別走窄了



直接搜索的話,可能結(jié)果不并不是想要的
關(guān)卡生成是游戲早期特性
不專業(yè)的開發(fā)
內(nèi)存與存儲(chǔ)受限
處理器也是受限
內(nèi)存與固定存儲(chǔ)與cpu的交互很重要,所以隨機(jī)生成就是答案了
與手動(dòng)內(nèi)容制作相比,游戲程序化內(nèi)容生成 (PCG-G) 是計(jì)算機(jī)用來生成游戲內(nèi)容的應(yīng)用程序,在已生成的實(shí)例中區(qū)分有意思的內(nèi)容,并依據(jù)玩家興趣選擇出好玩的部分。
https://faculty.cc.gatech.edu/~surban6/2018sp-gameAI/lectures/2018_03_27-ProceduralContentGeneration_intro_presented.pdf

佐治亞理工學(xué)院 Game AI

https://faculty.cc.gatech.edu/~surban6/2018sp-gameAI/schedule.html

關(guān)于程序化生成

Procedural content generation

WHAT IS PROCEDURAL GENERATION?

Procedural generation is two big words for one simple thing: the creation of data by computers. Procedural generation is usually used to create content for video games or animated movies, such as landscapes, 3D objects, character designs, animations, or non-player character dialogue. One famous example of this is the planets generated in “ No Man’s Sky.” In this game, players can explore 18 quintillion (18,000,000,000,000,000,000) unique planets and moons, which were generated algorithmically by computers.

程序化,生成

兩個(gè)大詞

http://www.mit.edu/~jessicav/6.S198/Blog_Post/ProceduralGeneration.html

Intro to Procedural Modeling: Not Just Another Rock Generator | John Moncrief | GDC 2019

研究、收集資料,前期工作
搞出規(guī)則
還是成本。

https://faculty.cc.gatech.edu/~surban6/2018sp-gameAI/lectures/2018_03_29-ProceduralContentGeneration_intro_concluded.pdf

NP是指非確定性多項(xiàng)式(non-deterministic polynomial,縮寫NP)

主要缺點(diǎn):

時(shí)間消耗大

邏輯容易混亂(導(dǎo)致上下兩個(gè)結(jié)果)

產(chǎn)出的結(jié)果可能是“垃圾”



PCG相關(guān)的游戲?

沙盒,開放世界也都是“潛在”技術(shù)應(yīng)用對(duì)象,畢竟可探索的地圖和內(nèi)容多了,人工做不過來。

猜測能用到pcg的可能

資源:量大管飽,人工做起來費(fèi)勁

能排列組合

開放世界,探索類,沙盒

開發(fā)周期長的

已知做pcg能省人工,做超量資源。小廠人少是不是能用?且研發(fā)周期可能長,大廠?)



一些游戲

無人深空
quintillion萬億(拋開水分的話,也是不少工作內(nèi)容)
如果人工一天一個(gè)星球,肯定做不完
Procedural Worlds, Handmade Details
https://www.youtube.com/watch?v=Z_1T6f2ThzI

通常和badnorth一起出現(xiàn),畢竟一個(gè)作者,而且掛wfc
只看應(yīng)用,不看設(shè)計(jì),是當(dāng)下主流,可惜是錯(cuò)誤的主流

另一些游戲

幽靈行動(dòng)的案例,開始往houdini做程序化轉(zhuǎn)向
國內(nèi)程序化開放世界繞不開的借鑒方向
https://www.sidefx.com/community/80-level-ghost-recon-wildlands/

孤島驚魂的程序化部分
另一個(gè)繞不開的方向
https://www.gdcvault.com/play/1025557/Procedural-World-Generation-of-Far

資料收集和知識(shí)積累,也是被忽略,或者一筆帶過的

場景內(nèi)容大

場景內(nèi)容復(fù)雜

會(huì)有整體變動(dòng)的

(地形—地形特征—道路—植被—水系—建筑—任務(wù)點(diǎn)等)

依據(jù)現(xiàn)實(shí)中的環(huán)境特征與植被生長分布規(guī)律

https://www.youtube.com/watch?v=NfizT369g60


資源方向的,也算擺脫大世界了
https://www.artstation.com/artwork/yk1kdx
有了明確的設(shè)計(jì)與應(yīng)用條件,推導(dǎo)出生成規(guī)則

程序化應(yīng)用思考:

資源量大管飽,人工做起來費(fèi)勁

能解決資源制作量過大的工程中人力不足的問題

開放世界,會(huì)有整體變動(dòng)的,系統(tǒng)性工具

二八原則:80%生成+20%人工、80%完成度+20%人工收尾

資料收集占有比重,占多少?什么樣的情況下使用比較適合?

只有houdini能用嗎?

必然不能忘了加完geoNode的blender
工具要加速生產(chǎn)。設(shè)計(jì)越早確立,變動(dòng)越小越好。
“技術(shù)”人員需要且有必要在設(shè)計(jì)階段進(jìn)行介入,進(jìn)行設(shè)計(jì)原型生產(chǎn)加速,或提前預(yù)設(shè)好需求范圍,確定可行的溝通與執(zhí)行、反饋方式。
美術(shù)表現(xiàn)設(shè)計(jì)與制作規(guī)則設(shè)計(jì)需要且必須同步進(jìn)行,不可以完全拆分,導(dǎo)致分步進(jìn)行時(shí)單方已經(jīng)脫離流程,使得設(shè)計(jì)無法折中。

基礎(chǔ)工具作為后續(xù)擴(kuò)展的基石

通過原型設(shè)計(jì)快速產(chǎn)出,縮小判定范圍,加快定型的可能性。
拆分原型流程和常規(guī)制作流程工具:原型工具速度優(yōu)于效果,生產(chǎn)工具反之。

不斷收集并篩選分析分類的參考資源與資產(chǎn)資源:資源分類節(jié)省查找時(shí)間與重復(fù)勞動(dòng),且可以實(shí)現(xiàn)信息共享。




參考:

http://pcgbook.com/about-the-book/

https://course.ccs.neu.edu/cs5150f13/readings/togelius_sbpcg.pdf

https://course.ccs.neu.edu/cs5150f13/readings/hendrikx_pcgg.p

https://faculty.cc.gatech.edu/~surban6/2018sp-gameAI/df

https://faculty.cc.gatech.edu/~surban6/2018sp-gameAI/lectures/2018_03_27-ProceduralContentGeneration_intro_presented.pdf

https://faculty.cc.gatech.edu/~surban6/2018sp-gameAI/lectures/2018_04_03-ProceduralContentGeneration_PlayerModels.pdf

https://faculty.cc.gatech.edu/~surban6/2018sp-gameAI/lectures/2018_04_05-ProceduralContentGeneration_concluded.pdf

https://faculty.cc.gatech.edu/~surban6/2018sp-gameAI/lectures/2018_03_08-GameAI-Spring2018-GuestLecture.pdf

https://www.sidefx.com/products/houdini/

https://www.sidefx.com/titan/

https://www.youtube.com/watch?v=Osudmpb6dpA?

https://www.youtube.com/watch?v=qyFe3NWYYRg?

https://www.youtube.com/watch?v=k8ChCR8vBGk

https://www.youtube.com/watch?v=NfizT369g60

https://www.youtube.com/watch?v=D0ERCi9mMZg

https://www.youtube.com/watch?v=wx3lDVDIrqQ

https://www.artstation.com/magnusl3d

https://www.youtube.com/watch?v=VMTQ5K3Ox3Y

上行戰(zhàn)場

https://80.lv/articles/a-houdini-tool-that-helped-build-the-world-of-the-ascent/

https://www.artstation.com/artwork/zObKO4

Houdini HIVE GameDev

https://www.youtube.com/watch?v=6UXa9JJWlwM

蜘蛛俠

https://www.youtube.com/watch?v=D0ERCi9mMZg

孤島驚魂

https://www.youtube.com/watch?v=NfizT369g60

Houdini HIVE Japan

https://www.youtube.com/watch?v=zByzBKnzhmc

How to Create a Sci-Fi Portal in UE4 and Houdini | Antonio Cappiello

https://www.youtube.com/watch?v=EJy3vCxFoAA

UE4 Livestream - Rebirth: Worldbuilding with Houdini

https://www.youtube.com/watch?v=OKm8MaKf9pU

Layer-Based Procedural Design of Fa?ades

https://onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1111/cgf.12553


PCG的評(píng)論 (共 條)

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