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“未?!毙乱?guī)全面落實,一部從呼聲到行動的發(fā)展史

2020-03-20 18:30 作者:小核BB機  | 我要投稿


未成年人保護不能只“堵”不“疏”。

90年代末至今,中國游戲行業(yè)從無到有,逐漸發(fā)展成規(guī)模近三千億的成熟行業(yè)。?

如果頭部企業(yè)仍將目光著眼于用戶投入時間、利潤,只能說明行業(yè)遠未達到成熟的狀態(tài)。眼下平臺級的科技公司,正成為水、電、運營商一樣的社會基礎(chǔ)設(shè)施。以BAT為首的科技公司,愈發(fā)重視企業(yè)社會責任。?

具體到游戲行業(yè),未成年人保護成了當務(wù)之急。自2019年11月國家新聞出版署發(fā)布《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》(以下簡稱“通知”)以來,以騰訊為代表的國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)響應(yīng)號召,相繼落實“未?!闭?。?

3月17日,騰訊游戲發(fā)布公告稱,經(jīng)過1月份4款產(chǎn)品的試點后,騰訊游戲?qū)谋驹麻_始全面推進防沉迷新規(guī)的落實工作,計劃上半年內(nèi)在全部移動游戲中啟用新的防沉迷規(guī)則。?

這也意味著,落實“未?!闭邔⑷〉秒A段性成果。?

“為山九仞,豈一日之功”,從起初的“呼吁”到現(xiàn)今的“通知”,整個“未?!闭甙l(fā)展進程已有16年。而騰訊作為最早一批響應(yīng)“未?!闭叩闹袊ヂ?lián)網(wǎng)企業(yè),也是在不斷加強未保措施,科學(xué)、理性未保。?

未成年人保護,難在哪兒?

談及網(wǎng)游時代“未保”政策,其最早可追溯到2004年。當時“未?!背跗诘恼咛厣浴岸隆睘橹?。?

隨著國內(nèi)“未?!焙袈暡粩嗉哟?,“未?!闭咭矎淖畛醯摹昂粲酢?,經(jīng)歷了2005年試行健康游戲時間提醒,2007年防沉迷系統(tǒng)正式上線,2011年啟動防沉迷實名驗證…多年發(fā)展。?

可受制于“防沉迷”技術(shù)以及未成年人隱私等問題,前期的未保政策實行措施存在諸多需改進的地方。?

在“未?!闭?6年的發(fā)展過程中,法律法規(guī)不斷完善,但網(wǎng)絡(luò)環(huán)境也在加速變化,未成年人游戲沉迷問題難以得到根本上的解決。?

這主要涉及到三個方面的問題:技術(shù)、游戲習慣、價值觀。?

早期推行的防沉迷系統(tǒng)根本沒有和公安系統(tǒng)聯(lián)網(wǎng),而后續(xù)正規(guī)的防沉迷系統(tǒng)要接入公安系統(tǒng),相應(yīng)的查詢成本也比較高。?

總的來說,未成年人保護的早期核心癥結(jié)在于“身份識別”困難,一方面沒有對接公安系統(tǒng),另外一方面也涉及到未成年人隱私保護問題。?

面臨兩難境地,大多數(shù)企業(yè)很難做出決策,防沉迷系統(tǒng)也因此沒有得到很好地落實。?

隨著網(wǎng)絡(luò)游戲市場不斷擴大,未成年人身處的網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境也越來越復(fù)雜,產(chǎn)業(yè)發(fā)展與未成年保護等社會問題之間的矛盾激化。?

根據(jù)2015年相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,中國青少年網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達1.91億人,占青少年網(wǎng)民的66.5%,且數(shù)量呈逐年增長趨勢。2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)實際銷售收入已達2308.8億元,同比增長7.7%。?

龐大的基數(shù)背后,未成年人沉迷游戲問題作為行業(yè)薄弱環(huán)節(jié)長期存在,而游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展離不開規(guī)范的行業(yè)秩序,這也促使“未?!闭卟坏貌患铀侔l(fā)展并落實。?

好在今天的技術(shù)水平,已經(jīng)能夠讓游戲廠商和服務(wù)商做到有效限制未成年人接觸游戲的機會與時間。?

點線成面的“未?!碧剿?/strong>

近幾年“未保”重新被提起,與手游時代的來臨有著一定的聯(lián)系。相比端游,手游更加便攜易上手,沉迷的風險大了許多,新時代的防沉迷手段也隨之進化。?

2017年開始,“未成年人健康上網(wǎng)”成為騰訊最關(guān)注的議題之一。?

騰訊高級副總裁馬曉軼在當年的一封公開信中表示:“這是騰訊公司歷史上非常重要的一步,可以說是最重要的決定之一。”?

被他如此定義的是一款協(xié)助家長對未成年人游戲行為進行引導(dǎo)的產(chǎn)品——成長守護平臺。?

具體到操作上,騰訊以“成長守護平臺”為起點,逐步構(gòu)建了一個涵蓋游戲行為事前、事中、事后全環(huán)節(jié)的未成年人健康上網(wǎng)保護體系——以家長守護、師生互動、自我管理為一體的產(chǎn)品矩陣,覆蓋騰訊游戲、微信小游戲、QQ空間小游戲、騰訊視頻等泛娛樂平臺。

事前設(shè)置,即成長守護平臺。家長綁定孩子賬號,管理孩子的游戲時間和游戲消費。此外,騰訊于2019年上線了師生模式,允許老師加入管理。?

事中管理,即健康系統(tǒng)。未滿13周歲的未成年人每天限玩1小時(同時每日21:00-次日8:00之間禁玩),13周歲以上未成年人每天限玩2小時。?

事后服務(wù),即少年燈塔主動服務(wù)工程。設(shè)置客服團隊,對疑似未成年人非理性消費進行主動提醒,同時提供一系列申訴、輔導(dǎo)服務(wù)。?

在管理未成年人游戲時間、引導(dǎo)未成年人游戲價值觀等方面,成長守護平臺都起到了積極作用。?

業(yè)界的諸多探索,在一定程度上也推動了政策的持續(xù)完善。2019年11月,國家新聞出版署發(fā)布《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,《通知》從網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵜?、游戲時長、游戲付費服務(wù)、行業(yè)監(jiān)管、游戲適齡提示、家校監(jiān)護等多個方面提出了具體舉措。

《通知》的出臺,對于近年來全社會關(guān)注的未成年人網(wǎng)絡(luò)保護話題來說,起到了一錘定音的效果。?

以騰訊為代表的企業(yè),也在第一時間響應(yīng)了通知的要求。?

今年1月,騰訊旗下4款產(chǎn)品(《我叫MT4》《天龍八部手游》《和平精英》《自由幻想手游》)率先啟動防沉迷新規(guī)試點。進入到3月,騰訊宣布開始全面推進防沉迷新規(guī)的落實工作,計劃上半年內(nèi)全量產(chǎn)品落實新規(guī)。?

值得注意的是,在整個“未?!蓖菩胁呗陨?,騰訊并不是簡單地落實到某個點上。

除了用“堵”的直接未保措施外,騰訊也力圖通過“疏”的方式,幫助未成年人樹立正確的游戲觀和價值觀。比如,騰訊推行的未成年人系列心理、行為相關(guān)研究“DN.A計劃”(Digital Natives Action,數(shù)字原住民計劃)。?

那么,經(jīng)過騰訊點線成面式的落實“未保”政策后,效果究竟如何??

寓教于樂,樹立健康游戲觀

具體到落實“未?!闭咝Ч?,騰訊全鏈條管理優(yōu)異的數(shù)據(jù)表現(xiàn),即是最好的效果證明。?

事前設(shè)置部分,成長守護平臺自2017年2月上線以來,已服務(wù)超過2000萬用戶;事后服務(wù)部分,少年燈塔主動服務(wù)工程,目前累計訂閱服務(wù)的用戶超過1000萬,為超過1720個家庭提供了免費的教育輔導(dǎo)服務(wù)。?

此外,事中管理部分的未保成效尤為引人關(guān)注。健康系統(tǒng)于2017年上線,在2018年下半年升級健康系統(tǒng),先后接入了“公安權(quán)威數(shù)據(jù)平臺強化實名校驗”“金融級別人臉識別驗證”等新功能。?

截至2019年12月,健康系統(tǒng)已接入116款手游和31款端游,覆蓋了98%的騰訊游戲活躍用戶。以《王者榮耀》為例,13周歲以下未成年人游戲時長下降59.8%,13周歲以上游戲時長下降40.3%。?

進入2020年,受新冠肺炎疫情影響,未成年人宅在家的時間大幅增長,這讓很多人擔憂孩子們會過度流連于游戲、短視頻等網(wǎng)絡(luò)娛樂內(nèi)容。?

不過,從騰訊發(fā)布的最新數(shù)據(jù)來看,成長守護平臺“自我管理”功能日均使用量和“家長課堂”板塊瀏覽量,相較寒假前分別有150%和500%的大幅增長,綁定平臺用戶中有82%游戲時長出現(xiàn)下降。

總的來說,騰訊落實“未?!闭叩男Ч€是較為顯著的。?

隨著多年的未保推進,大眾對于游戲的理解也發(fā)生了微妙的改變。?

北京大學(xué)教育學(xué)院學(xué)習科學(xué)實驗室教授尚俊杰說,通過教育游戲等形式滿足不同學(xué)生個性化的學(xué)習需求和心理需求,能讓課堂更具吸引力。?

在新冠肺炎疫情期間,成長守護平臺聯(lián)合多家公益機構(gòu)共同策劃“成長守護·疫期特輯”并在“家長課堂”中上線。18節(jié)公益課程涵蓋職業(yè)規(guī)劃、趣味知識、親子成長等內(nèi)容,幫助孩子更好地了解疫情相關(guān)知識,激發(fā)孩子對不同領(lǐng)域科學(xué)知識的學(xué)習興趣。

此外,騰訊推出的編程教學(xué)平臺“扣?!?,打造了人工智能、Python等7大編程實驗室,以滿足6至18歲中不同年齡段青少年的學(xué)習需求。通過結(jié)合游戲等寓教于樂的方式激發(fā)青少年編程興趣,培養(yǎng)提升其邏輯思維能力、創(chuàng)造力等。

回歸游戲本身,騰訊也在不斷探索游戲的多元價值,讓家長、老師等更多人理解、意識到游戲的意義。

例如近幾年,騰訊曾推出過,以傳達社會主義價值觀的《家國夢》,關(guān)懷殘疾人群體的《見》與《長空暗影》,以及宣揚保護傳統(tǒng)文化的《故宮:口袋宮匠》等功能游戲,在游戲行業(yè)及其他行業(yè)備受好評。?

而這在樹立未成年人正確價值觀方面,有著積極的導(dǎo)向作用。?

面對游戲行業(yè)發(fā)展與未成年網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境之間的矛盾,除了做到“嚴堵”非適齡游戲外,更要做好“疏導(dǎo)”式教育。

“未保”新規(guī)全面落實,一部從呼聲到行動的發(fā)展史的評論 (共 條)

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