差點因為沒中文錯過!手殘也能爽玩的“彩虹六號”
「我以為自己玩《彩虹六號》的樣子

實際上我玩《彩虹六號》的樣子」

如果和我一樣,你也常常會在FPS中做出這些下飯操作,但心中的反恐熱情卻永不磨滅的話,這款俯視角的即時戰(zhàn)術(shù)游戲,不用自己親自上陣對槍,可以心安理得的當(dāng)個泉水指揮官的《破門而入2》應(yīng)該會是一個不錯的plan B。
《破門而入2》在2020年11月4日就已經(jīng)發(fā)布了搶先測試版,但因為語言問題沒在我的相關(guān)推薦中,還是我前幾天看“王老菊”的實況視頻才不經(jīng)意間發(fā)現(xiàn)的,所以這篇安利也來得晚了一些。

▲看了一眼《破門而入2》的游戲評論區(qū),也確實找到了好幾個和我一樣中了“菊式安利”的病友。
不過大家完全不用擔(dān)心,盡管沒有中文,但《破門而入2》是那種不需要劇情,上來就沒有鋪墊直接把玩家丟到中東,直接開始反恐的即時戰(zhàn)術(shù)游戲。游戲也基本上用非常形象UI設(shè)計和并不難上手的系統(tǒng),就足以讓任何一個稍微接觸過射擊游戲的玩家,不用看字也能輕松玩下去。

▲這些圖標(biāo)以及所代表的含義甚至可以說是刻在每個FPS玩家的DNA里了
所以到現(xiàn)在為止,《破門而入2》的總評價是97%的“好評如潮”,中文評價的數(shù)量反而占到了十之七八。

上一代《破門而入》已經(jīng)是2014年發(fā)布的老游戲了,在貼吧里,幾乎每年都有玩得不夠過癮的玩家,來問問2代什么時候才有。雖然這一等就是6年多,至少《破門而入2》能讓人看到制作組這6年花在哪兒了。

不但啟用了全新的游戲引擎,畫面從2D飛躍到了3D,地圖的數(shù)量更多了,敵人的AI也更加智能了,還會主動包抄和潛伏在視野盲區(qū),規(guī)劃己方士兵行進(jìn)路線也有了更便利的面朝某個方向、面朝某個點移動的選項,還有對于策略最直觀的影響—“可破壞墻體”和“貼片炸藥”的加入。

讓《破門而入2》的體驗更像是一款手殘也能輕松玩轉(zhuǎn)的《彩虹六號:圍攻》了。
誠然,相比于需要資源→發(fā)育的即時戰(zhàn)略游戲,《破門而入2》這種上來干員就已經(jīng)全開,武器只需要解鎖就能使用的即時戰(zhàn)術(shù)游戲,在運(yùn)營的樂趣上會有一定的缺失,卻也有著更強(qiáng)調(diào)每個單位的特殊能力和關(guān)卡設(shè)計所提供的快樂。
特別是比起前作裝備并沒有那么現(xiàn)代感,有時候還不得不派大盾沖鋒在前的SWAT特警,《破門而入2》的特種部隊味兒和裝備的精良程度可就高多了,武器的種類更豐富了,因為兵種不同可以拿的主武器也不同,實際上算上突擊步槍、沖鋒槍、射手步槍、輕機(jī)槍和手槍,《破門而入2》的可用武器種類超過了20種。

不同的瞄具應(yīng)對不同的距離的戰(zhàn)斗,不同口徑的子彈打擊不同裝甲的目標(biāo),至少在整備界面,
除了閃光彈、手榴彈、煙霧彈之類的常規(guī)道具和前面提到的“貼片炸藥”之外,可以插進(jìn)門縫或在拐角使用進(jìn)行監(jiān)視的間諜攝像機(jī),強(qiáng)行破門震懾到門后敵人的破門錘等戰(zhàn)術(shù)道具,也讓《破門而入2》更有現(xiàn)代CQB打信息戰(zhàn)的味道。

盡管和前作一眼,任務(wù)目標(biāo)只有“全殲敵人、營救人質(zhì)、轉(zhuǎn)移VIP”這幾種,但《破門而入2》的花樣也更多了,比如在恐怖分子的據(jù)點往往會有一些作為人質(zhì)且很容易受驚的平民,如果你的反恐方式太“毛式”的話,那么一旦開戰(zhàn)就會亂跑的平民很容易因為擋住搶先而被殺,游戲中還會有在混戰(zhàn)中救下人質(zhì),但經(jīng)過一定時間恐怖分子就會撕票,需要“反恐打擊快、準(zhǔn)、狠”的特殊任務(wù)。

而與之對應(yīng)的,類似《彩虹六號:圍攻》中可以被破壞的普通墻體、內(nèi)外相互可見的柵欄門、可以敲碎并翻越的窗戶(會被敵人察覺),更加豐富的場景互動和更真實的物理引擎,也為我們解讀地圖,實現(xiàn)戰(zhàn)術(shù)(整活)提供了不少自由度。

關(guān)卡設(shè)計的多樣化、角色和場景互動的增加,讓《破門而入2》的代入感和過關(guān)方式更自由了。
加上自建地圖并聯(lián)網(wǎng)分享的功能,可以說《破門而入2》的框架搭得還算不錯,EA階段的可玩性已經(jīng)相當(dāng)不錯。
但問題也來了。
比起強(qiáng)調(diào)潛行,刻意弱化我方能力提升游戲難度的前輩《盟軍敢死隊》,哪怕相比1代已經(jīng)提升了難度,《破門而入2》的難度是還是太太太太太太太太太太太太低了,原諒我用了那么多太,畢竟RTT這個概念都快被現(xiàn)在的玩家忘記了,能拿來對比的基本都是些十幾二十年前的老骨頭了,傳統(tǒng)RTT又是以“普通人通過智斗打敗超人”作為樂趣。
而《破門而入2》的特種兵們顯然不能用普通人來形容。
游戲中的可用角色簡直完美還原“現(xiàn)實設(shè)定”,真就是隨便就能1打10的特種兵,不但和前面說的那樣,裝備精良程度遠(yuǎn)超還拿著土槍,有些時候要要用自己肉體當(dāng)炸彈的恐怖分子們,連開槍的精準(zhǔn)度和反應(yīng)速度都秒殺敵方,放到現(xiàn)實中絕對是“戰(zhàn)狼”,放到電競?cè)ψ永锟隙ㄊ亲詭ё悦閽斓穆殬I(yè)選手,一打二都是隨便反殺的那種。

▲甚至?xí)龅椒纯謺r只需要一聲“蘇卡不列”和幾秒鐘的掃射就能結(jié)束的暴力爽關(guān)
在一定程度上,這會弱化《破門而入2》的策略深度,一些小型地圖如果操作小心點,單角色無雙都沒問題。不過我想喜歡即時戰(zhàn)術(shù)游戲的玩家,目標(biāo)應(yīng)該都會放在完美過關(guān)而不只是過關(guān)而已吧?
那么作為指揮官,交叉火力、鉗形攻勢等基本戰(zhàn)術(shù)的靈活運(yùn)用就少不了,又因為敵人數(shù)量遠(yuǎn)超我方,我方抗性其實也和普通人一樣,暴露在敵方火力下也撐不了幾秒鐘,如果想要更極限點追求速通或者仿照現(xiàn)實中的特種部隊來一次戰(zhàn)術(shù)協(xié)同,你還得要熟練了解并運(yùn)用游戲中路線和視線系統(tǒng)、活用手中各種戰(zhàn)術(shù)道具。

所以在《破門而入2》中,你依然會需要常常暫停游戲進(jìn)行路線謀劃和考慮戰(zhàn)術(shù)道具的分配。
又因為游戲中的敵人行動不會有固定的軌跡,會根據(jù)你的行動作出對應(yīng)的反饋,有時候在墻外布置道具聲音太大了,恐怖分子就會逆向反恐直接殺出來,有時候把敵人都?xì)⑼炅司褪沁^不了關(guān),最后才在某個小房間里找到一個瑟瑟發(fā)抖的呆比,如果太大意的話己方隊員還會被陰一波,遇到這種情況,還不得不S/L。
當(dāng)然,游戲中也提供了消音武器和特種兵不被敵人發(fā)現(xiàn)就不會主動射擊的隱秘行動模式,不過相比于正常的戰(zhàn)術(shù)系統(tǒng)反恐,在《破門而入2》里玩潛入流倒有種負(fù)重訓(xùn)練的感覺了,在強(qiáng)調(diào)擬真的室內(nèi)CQB游戲中,想和蛇叔那樣躲在紙箱里如入無人之境,也有些看不起人了。

一般來說,一張地圖的實際過關(guān)時間不會超過游戲里的1分鐘,而謀劃尋找最優(yōu)解的過程可能是過關(guān)時間的幾十倍。
就和精心布置了1個小時的多米諾骨牌,存在的價值就是被推倒后的那幾秒,即時戰(zhàn)術(shù)游戲中省略了暫停和謀劃的過程,直接將游戲中那不到一分鐘的過程流暢的銜接起來并回放給玩家看,也是其賦予的“爽點”之一。
比較可惜的是,因為還處在搶先測試的階段,所以《破門而入2》還沒有加入回放的功能(但結(jié)算界面會有回放的按鈕,只不過現(xiàn)在是灰色的,可以期待一下)。

總結(jié)來說,《破門而入2》是一款對于新手玩家來說策略深度弱化的剛剛好,對熟練玩家而言又有著無限通關(guān)路徑等待發(fā)掘的即時戰(zhàn)術(shù)游戲。
換一種說法,不追求3星通關(guān)的話,《破門而入2》為你提供的是6-8個小時的毛子式中東剿匪記,如果你是個完美主義,想要追求快速、我方和平民零傷亡的極限過關(guān),那《破門而入2》給你帶來的快樂時間應(yīng)該還能翻一番。