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[進(jìn)階教程]vxl抖動(dòng)問題新解

2021-10-27 15:32 作者:雷德克里莫  | 我要投稿

抖動(dòng)一直都是令vxl玩家十分頭疼的問題,即使vxler十分確信自己絕對沒有對vxl本體做過什么,抖動(dòng)現(xiàn)象依舊在持續(xù)發(fā)生。除了最常見的直升機(jī)抖動(dòng),發(fā)射子機(jī)的單位的形態(tài)切換和礦車倒礦時(shí)的形態(tài)切換也會發(fā)生這種抽搐現(xiàn)象。

經(jīng)典的直升機(jī)鬼畜
突然興♂奮的V2

在田鼠的專欄中介紹過一種方法cv9090930(建議先看懂這篇的方法),思路是設(shè)置不同section在各幀里的顯示與否,很好地解決了直升機(jī)抖動(dòng)和遮擋的問題。但是正如其文中提到的缺點(diǎn)之一,當(dāng)采用這種方法制作的vxl單位在游戲中成群出現(xiàn)時(shí),游戲幀數(shù)會以肉眼可見的速度飛快下降——對游戲體驗(yàn)而言,這種方法顯然不能大規(guī)模應(yīng)用。

經(jīng)過對這種方法的研究和試驗(yàn),我得出了一個(gè)結(jié)論:vxl的抖動(dòng)問題和組件形態(tài)的畫布尺寸有關(guān);當(dāng)組件(包括同為一個(gè)vxl里的section)或者另一形態(tài)與本體的xyz體素值不一致時(shí),就會發(fā)生抖動(dòng)現(xiàn)象。

請看經(jīng)過畫布大小統(tǒng)一處理后的V2發(fā)射效果:

穩(wěn)!
一致的尺寸

所以在繪制會切換形態(tài)的單位時(shí),建議不要下意識用VSE里的Crop Section對畫布尺寸進(jìn)行自適應(yīng)裁剪,而是前后兩者保持一致的xyz值。

清楚了原理,我們再看直升機(jī)螺旋槳?jiǎng)赢嫛?strong>只需要保持螺旋槳部分的尺寸和本體尺寸一致即可。并且同樣可以采用田鼠提到的方法設(shè)置動(dòng)畫,這里對此方法進(jìn)行簡單通俗的再闡述:

section里面設(shè)置好本體部分、動(dòng)畫部分尺寸一致后,用HVA Builder給vxl添加幀動(dòng)畫(這里以2幀為例)

section設(shè)置,怎么添加section請自尋VSE教程
HB添加幀

HB保存vxl后再用VSE打開添加了幀動(dòng)畫的vxl,ctrl+H打開Voxel Header,調(diào)整section在各幀的顯示

最后就完成了

附:之前提到的田鼠方法的vxl存在“多了就卡”的問題,為了解決它現(xiàn)在可以不必像那種方法一樣每個(gè)section都要存在有本體已有的體素部分,而只需要畫動(dòng)起來部分的體素即可。但在解決了卡頓的問題又會伴生出螺旋槳被本體遮擋的問題,我這里分享的一個(gè)經(jīng)驗(yàn)是單幀螺旋槳?jiǎng)赢嫴灰c本體Z方向有平行重疊,而是稍微錯(cuò)開一定角度,有助于緩解遮擋問題。


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