梯度與評價標(biāo)準(zhǔn)。(草稿)
前言
大部分玩家在社區(qū)中產(chǎn)生的所謂的沒有必要的紛爭,其實(shí)都是因?yàn)槿鄙倭四承╆P(guān)鍵的邏輯名詞,一旦這個邏輯名詞被指出或者在對話中進(jìn)行補(bǔ)充,雙方玩家就可以以極快的速度達(dá)成。思維意義上的和解。啊,當(dāng)然了,面子意義上的可能還是需要互相罵幾句。今天我們來聊梯度與評價標(biāo)準(zhǔn)兩個關(guān)鍵名詞。包括強(qiáng)度梯度與玩家梯度。 強(qiáng)度剃度
強(qiáng)度梯度,顧名思義是每一個游戲都客觀存在的、玩家在游戲過程中進(jìn)行選擇并加以應(yīng)用的工具體系,在一定的評價標(biāo)準(zhǔn)下其中各種工具的效用排序。評價標(biāo)準(zhǔn)可以是多樣的,且因?yàn)橛螒蛘诓粩嗟呐蛎?,往每一個可以容納的優(yōu)勢區(qū)間中不斷的塞入干員,所以不論哪一種評價標(biāo)準(zhǔn)都往往會出現(xiàn)工具效用難分伯仲的情況。 比如很早之前的一個版本,在所有六星干員中,最強(qiáng)的可能是史爾特爾,最弱的可能是斯卡蒂,但是也有人認(rèn)為當(dāng)時設(shè)計最完美的干員是鈴蘭,最弱的是早露。這都是可以的,只要評價標(biāo)準(zhǔn)與實(shí)際的效用排序邏輯自洽,強(qiáng)度梯度就是可以成立的,只要不把這個梯度強(qiáng)加在其他人身上、或者討論了半天才說“哦,我的強(qiáng)度梯度是這樣的,跟正常人不一樣”,就沒有什么問題。 絕大部分長線運(yùn)營的二次元手游,都擁有一個相對固定的強(qiáng)度梯度排序,以保證整體游戲的數(shù)值結(jié)構(gòu)不崩盤、用戶群體整體穩(wěn)定、游戲收益可持續(xù)。并且會根據(jù)時間不斷的更新這樣的梯度結(jié)構(gòu)中首位或部分的工具、亦或是對工具的評價標(biāo)準(zhǔn)加以影響,以求給玩家新的游戲體驗(yàn)以及抽卡動力。前者比如每年一度的四二水陳叔叔,后者比如法傷怪、閃避怪、高物抗機(jī)甲、無冰凍抗性怪物等。 強(qiáng)度梯度的意義
為什么一個固定且不斷更新的強(qiáng)度梯度有利于用戶群體穩(wěn)定以及可持續(xù)的游戲收益以及玩家的游戲體驗(yàn)?zāi)??做個比方,如果我是一個游戲公司,我做的游戲有這么兩個屬性,一個是攻擊,一個是防御,所有卡牌的血量都是一樣的,而且一次只能帶一張卡:有攻擊1防御3的攻擊2防御2的,攻擊3防御1的,攻擊4防御一的。那么最后這張攻擊加防御是5的,就是這個游戲最牛逼的。玩家會很自然的在這四張卡里面做出選擇,這就保證了玩家的抽卡動力。不然大家都一樣,都差不多,我豈不是抽誰都一樣,那我一個編隊最多只能塞一個人,那我隨便抽抽算了。那這樣的時間久了,再出一些卡片也沒有辦法有什么新意以及用途了,我的新卡片營收難以保證,玩家也在呼喚新的關(guān)卡環(huán)境以供富游戲體驗(yàn)。那么我就修改一下,現(xiàn)在所有卡片的血量并不是一樣的了,我的一張新卡片血量比其他卡片都多一滴。這就又有了博弈的空間,新的卡片也有了存在的價值,新的關(guān)卡設(shè)計也有了發(fā)揮的余地。這就是整個游戲的新鮮學(xué)業(yè),也就是我提到的不斷更新的強(qiáng)度梯度中“強(qiáng)度梯度評價標(biāo)準(zhǔn)”的變化。實(shí)際上這是玩家群體和游戲公司共同參與的。 所以一定要有一個相對固定的強(qiáng)度梯度供玩家摸索,游戲公司賺錢賺的開心,玩家氪金也有動力,玩起來也不會玩膩,這樣才能長時間的運(yùn)營下去。明日方舟之前有相當(dāng)長的一段時間,玩家并沒有什么氪金的動力,就是因?yàn)樗慕鹱炙脹]換新了。當(dāng)然了,其實(shí)現(xiàn)在也沒什么氪金的動力,因?yàn)槊魅辗街鄣慕鹱炙鋵?shí)是個假的金字塔,而玩家其實(shí)也有相當(dāng)一部分并不是奔著這個強(qiáng)度梯度來的。這一點(diǎn)我們后面再說。 玩家梯度
而社區(qū)中的玩家其實(shí)也有他們自己的梯度,呃,或者可以稱之為生態(tài),有喜歡看二創(chuàng)的人以及他們所等著產(chǎn)糧的咕咕up主。有喜歡看各種精彩過關(guān)思路的人以及他們的up主。還有這許許多多的玩家之間,他們彼此的交流、爭吵與理解。這都構(gòu)成我們整個社區(qū)生態(tài)的一部分,而整個社區(qū)生態(tài)最重要的那個部分,我們似乎可以用玩家群體的xp來表示。不論是喜歡什么樣的參與程度,什么樣的交流方式,什么樣的服從結(jié)構(gòu),都完全可以用集體xp來作為這個社區(qū)生態(tài)的評價標(biāo)準(zhǔn)。 呃,本質(zhì)上這個東西是不存在的啊,不論是對于每一個具體的人還是對于整個群體來說,這都是不存在的,我只是為了方便進(jìn)行邏輯的推導(dǎo),才給出這么一個名詞,很難有人在被觸碰到底線之前就明白自己的底線是什么、也很少有人一出生就知道這輩子最應(yīng)該干并且可以干一輩子的事情是什么,那樣的人是純粹的理性人、天命所歸,實(shí)際上不存在,大部分的時候還是要玩了才知道,甚至于有時候你得玩的久了,才能體會到其中的樂趣。這也是以每個人了解自己的一個過程,我覺得還是很有意思的。 玩家梯度定義
說回xp,我們對它的定義是玩家對于游戲方式,游戲變化速度,游戲需要的參與程度,游戲耗費(fèi)的精力,游戲的主要玩法,游戲的獲得感機(jī)制,游戲的氪金體驗(yàn),游戲的市場導(dǎo)向,游戲的劇情價值觀等等,都有自己獨(dú)有的一套xp表。有多少玩家就有多少獨(dú)特的xp。而不同的xp之間相互聯(lián)系,聚合分離,又會形成各種各樣的社區(qū)意識團(tuán)體。呃,說他們是意識團(tuán)體,是因?yàn)樗麄兛赡芑ハ嗖⒉徽J(rèn)識,但是他們發(fā)出來的聲音卻很相似,而且往往在同樣的地方聚集,最終構(gòu)成社區(qū)生態(tài)在某個視角下的投影的一部分。最理想的情況肯定是幾類玩家各玩各的,彼此最好相互尊重的基礎(chǔ)上,老死不相往來,不要互相影響,你不要強(qiáng)加給我,我也不要強(qiáng)加給你。但是同時大家又能夠在相互遇見的非矛盾話題下達(dá)成共識,互相理解。同時整個玩家群體在面對共同利益問題是又能團(tuán)結(jié)一致,在官方-玩家這個矛盾中發(fā)揮他們的作用。不過這些說說就行,大部分情況下只能是消極的人看也不看,和善的人勸阻無效然后后退一步拉黑刪評走人,暴躁的人互相罵到心里舒爽,然后實(shí)現(xiàn)玩家官方雙虧。 玩家梯度與游戲公司
我們剛剛提到游戲玩家社區(qū)生態(tài)與游戲公司的關(guān)系。其實(shí)整個游戲玩家,社區(qū)生態(tài)都是游戲公司最開始設(shè)計游戲時就必須考慮的事情。在最初進(jìn)行產(chǎn)品的定位的時候,游戲公司就會對目標(biāo)群體進(jìn)行篩選,其中一部分對某種類型感興趣的玩家才會成為他的用戶,被他所吸引。那么一起玩方舟的人一般都會具有一些相似的特質(zhì)或者說游戲觀,可以彼此好好相處。比方說方舟人均車萬人、人均homo、人均萌寵愛好者之類的玩笑話。 這也是為什么有的人說游戲出圈不算是什么好事,因?yàn)槌鋈鸵馕吨芏啾緛聿皇悄愕哪繕?biāo)客戶的人要來你的飯館吃飯了,而他們提出的要求跟你之前做飯的方式很可能是完全不一樣的,對于整個飯館的環(huán)境以及空間的占有也是比較頭疼的。不過大部分時候能夠多吸引一些玩家群體還是比較好的事情。在這個篩選過程中,最重要的就是玩家的忍受限度,但是伴隨著游戲長時間的運(yùn)營,很多玩家的忍受限度不可避免的會被觸及到,而又有很多玩家會被整個宣發(fā)機(jī)制所吸引過來,成為新鮮血液,這就完成了“游戲玩家梯度”的更新。