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饅頭 分型布朗運(yùn)動 fbm from scrachapixel

2022-08-07 22:50 作者:damedown  | 我要投稿

一、Turbulence

小于一定數(shù)后翻轉(zhuǎn)過來

本來 sNoise的取值范圍再0~1之間,我處理為(sNoise-0.5)*2.0 值域就在-1.0~1.0之間。

再去絕對值abs((sNoise-0.5)*2.0),也就是每一層小于0.5都會翻轉(zhuǎn)。


這里新增了K,因?yàn)閳D層乘不能取到1.0,也就是所有加成的總值。

這樣取值絕對沒有scratchapixel讀取每一個點(diǎn)的最大值,然后用它來map的效果更好。所以K值也需要設(shè)計(jì)成動態(tài)的,才能更好的展示圖片。

https://www.shadertoy.com/view/flcyDM

二、Wood Texture

fract(sNoise*10.0)即可

https://www.shadertoy.com/view/NtccWM

三、Marble Texture

大理石紋

得到的sNoise和uv.x進(jìn)行后期處理

再scratch pixel中 i和j取值再0~512,但是我們的uv再0~1之間,sNoise的值K也在0~1之間,兩個相加再0~2之間,之后20是他們的周期。

也就得到sin(uv.x+v)*20

∵(sin(uv.x+v)*20)取值在-1~1之間,我們要把它的取值弄到0~1之間

∴(sin(uv.x+v)*20)/2 + 0.5即刻

scratch中使用的((-1~1)+1)/2,我使用的是(-1~1)/2+1;

總結(jié):

這本身是texture synthesis contains(紋理生成合成,我瞎J2翻譯的)的內(nèi)容,有興趣的可以繼續(xù)深入?,F(xiàn)在很多軟件已經(jīng)有了,直接去他們的官網(wǎng)就能看到現(xiàn)成的結(jié)果,再倒回來找代碼就好了。

參考https://www.manula.com/manuals/fxhome/ignite-pro/5/en/topic/fractal-noise

參考https://docs.chaos.com/display/VRAY4MODO/V-Ray+Splat+Texture


地圖生成的總結(jié):

再shadertoy中,只要最后加權(quán)在0~1之間就可以了,至于個人的地圖,map到128,256,看個人的設(shè)計(jì)。


隨便用,饅頭超好吃。

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