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英雄無敵3:(AI研究)如何控制城防的箭塔-1

2023-05-05 19:05 作者:愛游戲的冰鳥  | 我要投稿

大家好,英雄無敵3這個經(jīng)典游戲的AI在當(dāng)時的水平下做到了較高的水平,甚至比它的后繼作品從算法的效率上都還要更好,所以直到2022年的今天,仍然有值得玩家研究的地方,本文將從城防系統(tǒng)的AI進(jìn)行入手,給大家分析如何在守城戰(zhàn)斗中“間接”控制你的箭塔,攻擊最有威脅的目標(biāo)。

在大多數(shù)玩家1V7的200難度對戰(zhàn)中,用副將守城以少打多是一個非常關(guān)鍵的逆襲點(diǎn),然而讓我們感到很絕望的是,即使是城防完整的守城戰(zhàn),箭塔的攻擊目標(biāo)總是讓人覺得它是不是弱智,比如以下這個局面:

火精靈是唯一有威脅的敵人

敵人的攻城部隊(duì)同一日內(nèi)車輪攻城,我方雖然半獸人還有不少,但缺乏騙反和保護(hù)的分兵了,而此時我方箭塔上的半獸人已經(jīng)被敵人兵力嚇破了膽,逮著小怪物丟斧頭,任由火精靈在城內(nèi)施虐,大耳怪和狼騎全滅,半獸人死了好幾個才干掉火精靈,而這個時候敵人已經(jīng)趟過護(hù)城河了,這個時候,小怪物還沒有被箭塔殺完。面對肉的驚人的惡鬼,守城部隊(duì)大勢已去。

半獸人首領(lǐng)被近身就變?yōu)橐患壊筷?duì)了

所以有人說,常年蹲坑守城的副將,必備技能就是炮術(shù),能確保你不會窩囊的輸?shù)舯緫?yīng)該勝利的戰(zhàn)斗,但大多數(shù)時候副將也是有啥來啥,指望炮術(shù)技能來人為控制箭塔并不常見,也沒有效率,所以本文將從箭塔的AI邏輯開始展開:

1.塔對戰(zhàn)場形勢的判斷

大多數(shù)老玩家應(yīng)該都知道,所有的AI,包括野怪,箭塔,敵人的英雄,都會在戰(zhàn)斗中選擇兩種方向的戰(zhàn)術(shù)策略:

A:積極戰(zhàn)斗策略發(fā)現(xiàn)部隊(duì)實(shí)力與敵人有一戰(zhàn)的機(jī)會,此時會發(fā)揮最大潛力進(jìn)行戰(zhàn)場最優(yōu)解選擇(起碼是AI認(rèn)為的最優(yōu)解),例如判斷如何對敵人造成最大戰(zhàn)力損失,誰是最會威脅我方部隊(duì)的敵人,給誰加增益魔法或者控制魔法,通過走位避開攻擊范圍,而對城防的箭塔而言,就等價于一般遠(yuǎn)程部隊(duì)的策略,按一定優(yōu)先級進(jìn)行判斷選擇;(后文詳解)

B:消極戰(zhàn)斗策略:發(fā)現(xiàn)部隊(duì)實(shí)力落后太多,判斷取勝已經(jīng)沒有希望,于是采用消極躺平的策略,箭塔的攻擊目標(biāo)就是“盡可能”造成敵人部隊(duì)絕對數(shù)目的損失,也就是上文的例子中的的大量小怪物,但當(dāng)戰(zhàn)場局勢又變得有希望后,也會轉(zhuǎn)變策略(十分無語);

那箭塔是如何判斷戰(zhàn)場局勢的呢?那得從每支部隊(duì)的價值說起:

在游戲AI的設(shè)計過程中,對各種游戲元素的價值分析是AI能否有效運(yùn)行的核心元素之一,我們知道,每一種部隊(duì)在資料面板上都存在兩個價值:人工智能價值,簡稱AI價值;戰(zhàn)斗價值,簡稱F價值。如下圖最下兩行所示:

弓箭手和神射手F價值都是115

經(jīng)過多年來大神們的總結(jié),這兩種價值的出現(xiàn)場合已經(jīng)被解析清楚:

AI價值:其數(shù)值影響AI決策行為,比如AI是否能進(jìn)攻玩家的英雄、野怪是否害怕逃跑、玩家軍隊(duì)實(shí)力的評價,最有價值的目標(biāo),因此這里面會考慮部隊(duì)所有的特技和特殊效果,以及速度和攻擊類型的改變;

F價值:其數(shù)值影響戰(zhàn)場局勢的判斷,指的是在本場戰(zhàn)斗中,這支部隊(duì)基本屬性和某些固定效果帶來的基本實(shí)力,可以稱呼它為“硬實(shí)力”;

例如上圖的神射手比弓箭手多了2的速度和雙擊特技,其AI價值提高了40%以上;但由于攻防殺傷和血量均沒有變化,因此F價值不變;

經(jīng)過多輪測試,這里直接拋出結(jié)論1:箭塔判斷戰(zhàn)場形勢采用的是F價值,在英雄攻防相抵的情況下,戰(zhàn)斗策略轉(zhuǎn)變臨界值是攻方是守方兩倍F價值;

驗(yàn)證箭塔用的是F價值而不是AI價值很簡單,我們用蛇女作為中介,人馬的價值可以忽略不計,僅僅是當(dāng)作箭塔攻擊指示器,使用墓園地形和0攻0防的英雄是為了讓部隊(duì)不會獲得額外的攻防,

箭塔采用積極策略,攻擊騎士

可見此時進(jìn)攻方的F總價值已經(jīng)接近守軍兩倍,AI總價值早已超過守軍2倍以上了,然而箭塔還沒有放棄治療,還在集火騎士,當(dāng)騎士數(shù)量增加一個后,結(jié)果則是:

此時守城方放棄了,擺爛攻擊半人馬

可見臨界點(diǎn)就是F值達(dá)到守軍的兩倍;需要注意的是,英雄的攻防,部隊(duì)上施加的法術(shù),甚至部隊(duì)是否處于防御姿勢,都會影響箭塔的判斷,可能是部隊(duì)的價值僅是基礎(chǔ)屬性帶來的價值,如果通過其它任何途徑改變了屬性,則實(shí)時價值也會出現(xiàn)波動,也會同時改變箭塔的局勢計算結(jié)果。

2. 箭塔對攻擊目標(biāo)的選擇

這里先討論一下消極策略中具體目標(biāo)的選擇:

消極戰(zhàn)斗策略也不是簡單的攻擊最大生命值最少的敵人,所以也不是僅僅看部隊(duì)的最大生命值進(jìn)行攻擊,而是也會給敵人劃分類別,進(jìn)行細(xì)致的計算,如下圖,我方1000個騎士,已經(jīng)讓防守方事實(shí)上放棄了,消極策略下,箭塔攻擊僧侶:

箭塔攻擊能一回合殺傷部隊(duì)的敵人

龍蠅生命值20,僧侶生命值30,如果僅以造成最大數(shù)量損失而言,應(yīng)當(dāng)攻擊龍蠅,此時不攻擊龍蠅的原因是龍蠅的攻擊范圍無法覆蓋蛇妖,被列為B級目標(biāo);僧侶在當(dāng)前回合都可以威脅蛇妖,是A級目標(biāo),因此優(yōu)先選擇。

而當(dāng)龍蠅移動位置,下一回合可以攻擊蛇妖后,箭塔立刻轉(zhuǎn)變了目標(biāo),原因就是龍蠅進(jìn)入了A級目標(biāo)組,在和僧侶的生命值比小競爭中,勝出。

龍蠅成為攻擊目標(biāo)

那么B級目標(biāo)是否可能優(yōu)先級會超過A級目標(biāo)呢?答案是肯定的,我們看下圖,將龍蠅換成精靈,精靈需要兩回合才能攻擊蛇妖,屬于B級目標(biāo),而此時箭塔放棄了A級目標(biāo)的僧侶。

B級目標(biāo)搶到優(yōu)先

這里給出結(jié)論2:箭塔會根據(jù)進(jìn)攻方部隊(duì)在幾回合內(nèi)能威脅到我方部隊(duì),來將其分成A,B,C類,分別賦予100%,50%,33%的權(quán)重,計算能造成最大數(shù)量損失的部隊(duì)。

因此,上面的例子里,處于B類目標(biāo)的精靈,最大生命值是3,等效于最大生命值6的A類目標(biāo),自然可以在與僧侶的競爭中勝利。但如果將僧侶換成最大生命值4的塔樓丟丟,則自然不及丟丟更有吸引力。

塔樓的丟丟則最慘

接下來我們看積極策略:

在箭塔認(rèn)為部隊(duì)尚可一戰(zhàn)的情況下,其基本邏輯仍然是將敵人分為ABC類,而此時會考慮到對敵人造成最大戰(zhàn)力的損失,由于箭塔被設(shè)計的非常蠢,它基本上不會考慮自己會造成傷害溢出,(其實(shí)箭塔非常容易產(chǎn)生傷害溢出?。┮虼藢?shí)際可以按箭塔傷害為1進(jìn)行數(shù)值判斷,這里同樣直接拋出結(jié)論:

結(jié)論3:積極策略下,箭塔同樣分為ABC三類目標(biāo),權(quán)重同樣是100%,50%,33%,期望對其造成的戰(zhàn)力損失為單兵種 “AI價值 X 1/最大生命值 X 權(quán)重系數(shù)”,選擇期望最高的目標(biāo)

由于大部分戰(zhàn)斗都是處于可以一戰(zhàn)的狀態(tài),F(xiàn)戰(zhàn)力超過兩倍的時候也不是常見情況,因此每種部隊(duì)的仇恨值也就可以精確計算出來,比如下表是所有遠(yuǎn)程部隊(duì)的仇恨排名,由于遠(yuǎn)程部隊(duì)基本都會屬于A類目標(biāo),因此該值的高低直接決定箭塔基本攻擊目標(biāo):

遠(yuǎn)程部隊(duì)每點(diǎn)生命值A(chǔ)I價值排名

經(jīng)過測試,箭塔基本上是遵循這個清單進(jìn)行順序攻擊,但例外的是幻影射手,由于幻影射手的攻擊是無視城防和射程衰減的,他能獲得比表上魔幻法師更高的箭塔仇恨值;另外,弩車也是有仇恨值的,由于永遠(yuǎn)是A類目標(biāo),盡管非常低,但在特殊情況下,箭塔也是會集火弩車的,

箭塔基本邏輯之一

另一個常處于A或B類目標(biāo)的單位組就是飛行單位了,我們見下圖:

飛行部隊(duì)每點(diǎn)生命值A(chǔ)I價值排名

圣龍遙遙領(lǐng)先,幾乎總會成為集火的目標(biāo)(事實(shí)上,箭塔無視攻防,攻擊圣龍確實(shí)是最優(yōu)選擇),而七級部隊(duì)中,大惡魔,大天使獨(dú)占鰲頭,由于這幾只部隊(duì)能在第一回合攻擊敵人,因此和射手一樣是A類目標(biāo),而在仇恨值上又遙遙領(lǐng)先,因此可以造成箭塔不去攻擊脆弱的射手,而去攻擊血厚的7級部隊(duì)的情況。

以上基本上就是箭塔攻擊目標(biāo)選擇的大體框架了,除此之外,在積極策略下,還有一些小的波動,例如每次戰(zhàn)斗賦予的AI隨機(jī)值,以及目標(biāo)當(dāng)前生命值過低,箭塔臨時轉(zhuǎn)換目標(biāo)補(bǔ)刀什么的,但這不影響大的框架,我們對于箭塔的控制仍可以基于上述的AI邏輯進(jìn)行控制。

對于守城和攻城的玩家該如何指揮部隊(duì),在沒有炮術(shù)的情況下,令箭塔攻擊想要的單位呢?我們下次再進(jìn)行討論!

謝謝閱讀,如覺得有趣,還請關(guān)注!


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