《大江湖之蒼龍與白鳥》簡評:江湖不易,少俠嘆氣

“武俠”是很多國人的情結(jié)。即便你沒有讀過金庸和古龍的小說,也肯定聽說過郭靖、張無忌、陸小鳳等人的故事?;蛟S在某個時刻,屏幕前的你也幻想過成為一名俠客,仗劍走天涯。
《大江湖之蒼龍與白鳥》(下稱《大江湖》)就能讓玩家們過一把“武俠癮”。作為一款懷舊像素風 RPG,《大江湖》構(gòu)建了一個精彩的武俠世界。但與此同時,它的問題也有不少。

*本評測基于《大江湖之蒼龍與白鳥》0.1.8~0.1.11 版本的內(nèi)容,部分要素可能在未來發(fā)生變化。
菜鳥的武俠之路
《大江湖》的背景發(fā)生在南宋時期,宋金兩國維持著表面上的和平,但江湖上早已暗潮洶涌,玩家的冒險也由此展開。
一番過場后,《大江湖》的游戲世界就呈現(xiàn)在玩家眼前。盡管像素風的畫面略顯簡陋,但《大江湖》的地圖規(guī)模不算小。大地圖就有瀟湘、江東地區(qū)等等,其中又包含城鎮(zhèn)、山莊、洞穴等場景,可謂一應(yīng)俱全。
如同那些經(jīng)典 JRPG 一樣,玩家需要在游戲的世界中四處闖蕩,或是探索迷宮,或是漫游街道。制作組在很多地方都埋藏著寶藏和驚喜,如果游玩者愿意花時間闖蕩,還是能找到不少好東西的。

劇情方面,玩家扮演一位初出茅廬的武林菜鳥。機緣巧合之下,主角開始游歷四方,并且卷入各種復(fù)雜的武林斗爭中。玩家會見識到少林、丐幫等各路幫派的本領(lǐng),還會與特定的伙伴共同冒險。
拉攏各路武林豪強入隊,算是游玩《大江湖》的主要樂趣。這些伙伴分布在游戲的不同地區(qū),而且來路大不相同:結(jié)伴而行的俠侶;性格粗獷的幫主;打扮花哨的神偷……玩家的道德取向會改變隊友陣容,也會對劇情本身產(chǎn)生影響。

從故事和人物臺本而言,《大江湖》的品質(zhì)算不上驚艷,但也稱得上良好。在大量劇情文本的支撐下,各種事件的來龍去脈都交待得很清楚。人物對白詼諧有趣接地氣,讀起來一點也不枯燥。
但是,這款游戲有個很不合理的地方,那就是缺乏直觀的任務(wù)指引。盡管劇情對話會將下一個目的地帶出,但在那之后就不會有其它提示了。這個毛病無疑會影響玩家的體驗質(zhì)量,若是記得目的地還好,記不得就只能四處瞎逛。

此外,因為部分場景的觸發(fā)條件比較特殊,玩家游玩時可能出現(xiàn)走進“死胡同”的狀況。例如在早期版本中,若是沒找到「太湖水道」右下角的小船,玩家就無法前往下一處場景。
這里的問題在于,「太湖水道」是多個事件的觸發(fā)地,相關(guān)事件的前置對話均未表明是主線還是支線任務(wù)。因此當玩家在「太湖水道」完成某個支線任務(wù)后,就會認為此地已經(jīng)探索完成,壓根想不到場景右下角還藏著艘小船。
在我撰寫這篇文章時,《大江湖》制作組還在不斷更新,「太湖水道」的問題也得到了優(yōu)化。但目前來看,整款游戲的流程還是不夠順暢,除了任務(wù)設(shè)置不合理,游戲的戰(zhàn)斗部分也有值得討論的地方。
令人糾結(jié)的“戰(zhàn)棋”
戰(zhàn)斗內(nèi)容上,《大江湖》采用的是戰(zhàn)棋模式。敵我雙方輪流行動,相互出招。勝利的條件一般是全滅敵軍,有時也會帶有守衛(wèi)隊友或者殲滅首領(lǐng)的要求。
角色們的技能就是各式武功,可以細分為劍法、刀法、拳法等等。名稱各異的武功在攻擊范圍上也存在差別,例如劍法、棍法多為直線型攻擊,刀法、拳法多為扇面形攻擊。理論上來說,主角能掌握的武功越多,對戰(zhàn)時就越有利。

然而,角色能否學(xué)會特定的功夫,得看他自身的天賦資質(zhì)。由于各路武功對人物屬性的要求并不一致,所以玩家需要專門修煉一兩門功夫。但當玩家獲得其它門派的強力武功時,又會發(fā)現(xiàn)自己的人物屬性不符合其它要求,因此無法修煉。
于是,玩家的體驗就會陷入這樣一種尷尬的境地:如果想修煉多種武功,會在練級上耗費大量時間;如果只修煉一兩種武功,獲得其它門派的秘籍后只能干瞪眼。
既然提到了“練級”,這里不妨再展開聊聊。有朋友或許會好奇,《大江湖》中要不要刻意練級?我的答案肯定是“需要”。想要順利推進劇情,必須先練級。

《大江湖》的游戲難度并不低,培養(yǎng)角色時要費些勁兒。隨著故事發(fā)展,高等級的敵人會源源不斷地出現(xiàn),部分戰(zhàn)斗還會出現(xiàn)以寡敵眾的情況。玩家稍不留神,就會被敵人一波帶走。
游戲場景中雖然存在“練功點”,但劇情對話沒有直接指明。只有打開世界地圖,才能知道自己該去哪里練級。
除此之外,練級的過程也不輕松。拿流程前期的「金兵營地」舉例,盡管眾多的金兵能為主角一行人提供大量經(jīng)驗,但正因他們數(shù)量太多,所以對付起來很不容易。如果主角的等級低于金兵,又沒有學(xué)習(xí)大范圍群攻技能,那么他很容易被群毆致死。

在這種情況下,主角團沒法一口氣吃下“經(jīng)驗包”,他們只能先在被虐的過程中慢慢增長經(jīng)驗,完成升級后才能打敗成群的敵兵。好在游戲搭載了自動戰(zhàn)斗功能,一定程度上減輕了玩家的壓力。
總體而言,《大江湖》的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)還有許多可優(yōu)化之處。如果制作組愿意降低戰(zhàn)斗難度,再靠其它要素增加游戲的策略性,那么整款游戲的體驗應(yīng)該會變得更有趣。
順便一提,《大江湖》目前尚不支持手柄操作,這點對我這種手柄玩家而言有些說不過去。制作組表示會在未來考慮適配,希望游戲能夠早日支持。
結(jié)語
從我的游玩體驗出發(fā),《大江湖》的“底子”還算不錯,人設(shè)劇情都有可圈可點之處。但是游戲機制和戰(zhàn)斗系統(tǒng)的問題,又讓我的體驗變得不那么開心,甚至還有點折磨。
本作目前處于 EA 階段,制作組仍在頻繁發(fā)布更新補丁,可見官方的態(tài)度是誠懇的。但你若想嘗試這款作品,我還是勸你先等一段時間。待游戲完全優(yōu)化后再行體驗這段武俠故事,也不算遲。