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Unity-創(chuàng)建新動(dòng)畫剪輯

2021-02-08 11:53 作者:unity_某某師_高錦錦  | 我要投稿

要在 Unity 中對(duì)游戲?qū)ο筮M(jìn)行動(dòng)畫化,對(duì)象需要附加?Animator 組件 (Animator Component)。此 Animator 組件必須引用?Animator Controller__,后者進(jìn)一步包含對(duì)一個(gè)或多個(gè)__動(dòng)畫剪輯 (Animation Clips)?的引用。

使用 Animation 視圖開始在 Unity 中對(duì)游戲?qū)ο筮M(jìn)行動(dòng)畫化時(shí),系統(tǒng)將自動(dòng)為您創(chuàng)建、附加和設(shè)置所有這些項(xiàng)。

為選定游戲?qū)ο髣?chuàng)建新的__動(dòng)畫剪輯__,并確保 __Animation 窗口__可見。

如果游戲?qū)ο笊形捶峙淙魏蝿?dòng)畫剪輯,您將在 Animation 窗口時(shí)間軸區(qū)域的中心位置看到“Create”按鈕。單擊 Create 按鈕。然后,系統(tǒng)會(huì)提示您將新的空動(dòng)畫剪輯保存在?Assets?文件夾中的某個(gè)位置。

創(chuàng)建新動(dòng)畫剪輯

保存這個(gè)新的空動(dòng)畫剪輯后,系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)執(zhí)行以下若干操作:

  • 創(chuàng)建新的 Animator Controller 資源

  • 創(chuàng)建的新剪輯將以默認(rèn)狀態(tài)添加到Animator Controller中

  • Animator組件將添加到要?jiǎng)赢嫽挠螒驅(qū)ο?/p>

  • 為Animator組件分配新的Animator Controller

此自動(dòng)操作序列的結(jié)果已為您設(shè)置好動(dòng)畫系統(tǒng)所有必需的元素,因此您現(xiàn)在可以開始動(dòng)畫化對(duì)象。

添加另一動(dòng)畫剪輯

如果已經(jīng)為游戲?qū)ο蠓峙湟粋€(gè)或多個(gè)動(dòng)畫剪輯,“Create”按鈕將不可見。此情況下,這些剪輯的其中之一將在 Animation 窗口中可見。您可以使用 Animation 窗口左上角的菜單(就在播放控件下方)來切換窗口中可見的動(dòng)畫剪輯。

如果要在已具有動(dòng)畫的對(duì)象上創(chuàng)建新的動(dòng)畫剪輯,必須從此菜單中選擇“Create New Clip”。系統(tǒng)將再次提示您保存新的空動(dòng)畫剪輯,然后才可以使用該動(dòng)畫剪輯。

在已分配了一些剪輯的對(duì)象上額外添加新的動(dòng)畫剪輯


如何整合到一起

雖然上述步驟會(huì)自動(dòng)設(shè)置相關(guān)組件和引用,但了解哪些部件必須連接在一起會(huì)很有用。

  • 游戲?qū)ο蟊仨氂衉_Animator__組件

  • 必須為Animator組件分配__Animator Controller__資源

  • 必須為Animator Controller資源分配一個(gè)或多個(gè)動(dòng)畫剪輯

下圖以 Animation 窗口中創(chuàng)建新動(dòng)畫剪輯為起點(diǎn),展示了如何分配這些部件:

創(chuàng)建一個(gè)新剪輯并將其另存為資源。該剪輯以默認(rèn)狀態(tài)自動(dòng)添加到新的Animator Controller(也另存為資源)。將Animator Controller分配給Animator組件,再將該組件添加到游戲?qū)ο?/figcaption>

在下圖中,您可以看到一個(gè)尚未動(dòng)畫化的游戲?qū)ο螅ā癈ube”)被選中。當(dāng)前,我們只有一個(gè)不帶Animator組件的簡單立方體。為清晰起見,Animation、Hierarchy、Project 和 Inspector 窗口以并排方式排列。

在此之前:已選擇未動(dòng)畫化的游戲?qū)ο螅ā癈ube”)。該對(duì)象尚無Animator組件,也不存在Animator Controller。

通過按下 Animation 視圖中的 Create 按鈕創(chuàng)建新的動(dòng)畫剪輯。Unity 將要求選擇名稱和位置來保存這個(gè)新的動(dòng)畫剪輯。Unity 還會(huì)創(chuàng)建一個(gè)與所選游戲?qū)ο笸腁nimator Controller資源,將Animator組件添加到游戲?qū)ο?,并適當(dāng)?shù)剡B接資源。

之后:創(chuàng)建新剪輯后,您可以看到 Project 窗口中創(chuàng)建了新資源,并且 Inspector 窗口中分配了 Animator 組件(最右側(cè))。此外,還可以在 Animator 窗口中看到以默認(rèn)狀態(tài)分配的新剪輯

在以上新視圖中,您可以看到:

  • Animation 窗口(左上角)現(xiàn)在顯示帶有白色回放頭線的時(shí)間軸,表明已準(zhǔn)備好錄制新的關(guān)鍵幀。該剪輯的名稱顯示在剪輯菜單中,位于回放控件下方。

  • Inspector(中心位置)顯示 Cube 游戲?qū)ο蟋F(xiàn)在已添加__Animator組件__,該組件的“Controller”字段顯示已分配一個(gè)名為“Cube”的Animator Controller資源

  • Project 窗口(右下角)顯示已創(chuàng)建兩個(gè)新資源:一個(gè)名為“Cube”的Animator Controller資源和一個(gè)名為“Cube Animation Clip”的動(dòng)畫剪輯資源

  • Animator 窗口(左下角)顯示Animator Controller的內(nèi)容:您可以看到 Cube Animation Clip 已添加到控制器,并處于“默認(rèn)狀態(tài)”(以橙色指示)。添加到控制器的后續(xù)剪輯將呈灰色,表示它們不是默認(rèn)狀態(tài)。


Unity-創(chuàng)建新動(dòng)畫剪輯的評(píng)論 (共 條)

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