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unreal 地圖生成—BP—完結(jié)

2022-08-27 18:06 作者:damedown  | 我要投稿

總結(jié)之前所有的知識點

一、創(chuàng)建material

noise gpu

uv_size調(diào)節(jié)

appednB,因為noise需要傳入float3

emissive color,自放光

二、創(chuàng)建texturerendertarget

關(guān)閉alpha通道就能查看圖片

如果要使用R8,減少內(nèi)存,需要在c++里面修改,藍(lán)圖版本不考慮效率。

三、創(chuàng)建map_gen

1、創(chuàng)建tilemap

2、把noise繪制到rendertarget上,可以直接讀取

3、使用rendertarget的數(shù)據(jù)處理成tilemap


循環(huán)x和y不要弄反了

大于125,就是陸地,超簡單的判斷,返回值是0~255,隨便加。

總結(jié):

1、unreal資源管理貫徹始終,他們?nèi)绻裄T的RGB8改成,R8,也就是unsigned char,是不能讀取到了,需要在c++中自己弄。當(dāng)然已經(jīng)很方便了。

2、unreal的內(nèi)存管理真的超級棒,在第一次創(chuàng)建tilemap的時候,unreal編輯器會有點卡頓,使用c++的時候再深入考慮,但是未來很長一段時間都是不需要的。

3、效率,那完全不用care,在使用unreal那一刻起,就不存在Linux那樣極客效率。比騰訊掃盤良心100000000倍了。

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