談?wù)勴椖浚悍椒?、現(xiàn)狀與未來
作者:泥雞
參與《國祚永延》的項目開發(fā)已經(jīng)半年了,這個時間在許多項目組恰好是試用期的長度。之前我一直忙著對已有系統(tǒng)的整理和對單個系統(tǒng)的設(shè)計,雖然一直對項目的發(fā)展方向有些想法,但一直拖延著沒有動筆寫下來。最近項目組發(fā)生了一些事,開發(fā)出現(xiàn)了一些波折,我覺得應(yīng)當(dāng)趁這個機會從游戲設(shè)計的角度寫點東西,結(jié)合《國祚永延》這個項目的現(xiàn)狀,分享一些方法,也談一談愿景與未來。
基礎(chǔ):一個“正確”的模型
《國祚永延》作為一個歷史模擬類游戲,必然是以一個甚至多個數(shù)學(xué)模型作為其核心。我們利用數(shù)學(xué)模型將歷史現(xiàn)實抽象為數(shù)據(jù)與規(guī)則,游戲以此為基礎(chǔ)設(shè)計游戲機制,通過游戲機制來模擬世界的運行。
在理想情況下,這類設(shè)計應(yīng)當(dāng)是自下而上的:通過設(shè)計精妙而高度凝練的數(shù)條基本規(guī)則,分別描述人類社會的經(jīng)濟、文化、社會階層等系統(tǒng),并通過添加數(shù)據(jù)讓這些系統(tǒng)開始運作,在現(xiàn)有規(guī)則下互相影響來形成歷史。這樣的基于還原論的設(shè)計由于作為其運行基礎(chǔ)的規(guī)則足夠簡單,因此對玩家的學(xué)習(xí)成本極低;而系統(tǒng)之間的基于規(guī)則的交互通過涌現(xiàn),自發(fā)產(chǎn)生出足夠的復(fù)雜度;更重要的是這樣的系統(tǒng)往往是一個混沌系統(tǒng),初值和游戲過程中的些微不同往往就能導(dǎo)致截然不同的發(fā)展軌跡,由此帶來豐富的多樣性。這些特性對于游戲設(shè)計來說十分理想,許多出色的游戲都是基于這樣的方法設(shè)計出來的,例如《矮人要塞》與《環(huán)世界》。
但是在設(shè)計歷史模擬類游戲的過程中,我們往往會發(fā)現(xiàn)實際情況并不總是這么理想。某些系統(tǒng)以設(shè)計者的水平而言可能很難抽象成足夠底層的規(guī)則,例如明代的官制、軍制,以及更可怕的各種財政收入來源。某些情況下雖然能有足夠簡潔的系統(tǒng),但是我們從所掌握的歷史檔案中無法提取出足夠的數(shù)據(jù)來使系統(tǒng)可信地運行,例如我們對一些非明朝控制地區(qū)的人口與市場模型。而其他一些情況下我們則是出于性能與玩家可見性的考慮,主動放棄了對特定內(nèi)容的模擬,例如對西歐等域外力量,并不值得我們?yōu)橹畬iT模擬一套完整的市場與人口系統(tǒng)。
對于這類系統(tǒng),我們需要采用另一種自頂而下的設(shè)計方法:先剝離出一些足夠獨立的系統(tǒng),分析這個系統(tǒng)中生效的若干要素,(強行)總結(jié)這些要素之間交互的規(guī)則,由此構(gòu)筑對這個系統(tǒng)的模擬。這也是P社許多游戲,尤其是后期DLC中需要新增系統(tǒng)時通常采取的設(shè)計方式。這種設(shè)計方法由于是選取現(xiàn)實歷史的某個切片為分析原本,在良好的設(shè)計和數(shù)據(jù)調(diào)教下能保證對所參考的歷史原型的還原度。但其缺點也很明顯,由于這類方法實際上類似某種黑箱模型,在一定范圍內(nèi)表現(xiàn)正確的同時,一旦離開最初設(shè)計所參考的歷史語境,很容易逐漸偏離現(xiàn)實乃至完全失靈,就像CK用西歐封建制度套到東方,或者鋼鐵雄心模擬到遠超出他所設(shè)計的年份的時候發(fā)生的那樣。在這種設(shè)計模式下,設(shè)計者往往被迫將歷史切分成數(shù)個片段,以“折線逼近”的方法去描摹歷史圖景,但即便如此,這種仿佛本輪帶均輪的補丁系統(tǒng)也經(jīng)常在設(shè)計者沒有預(yù)期的情況下給出奇怪的結(jié)果。
最終實踐中采取的最優(yōu)實踐通常是上述兩種方式的結(jié)合:一系列針對特定歷史事務(wù)抽象出來的系統(tǒng),構(gòu)筑在基于公理設(shè)計的底層基礎(chǔ)系統(tǒng)之上。從真實歷史中提取的模型有較低的設(shè)計成本,能夠幫助游戲在開發(fā)早期就能快速形成可見且可檢驗的歷史圖景。而基于規(guī)則的基礎(chǔ)系統(tǒng)負(fù)責(zé)處理這些系統(tǒng)之間的交互,一方面由于實際系統(tǒng)之間的脫耦,具有很強的的可擴展性,另一方面也能利用其涌現(xiàn)特性來產(chǎn)生出我們想要的多樣性。這種設(shè)計方法需要在設(shè)計具體系統(tǒng)的時候就開始考慮與底層規(guī)則的接口,無論單個系統(tǒng)內(nèi)部的規(guī)則如何,最終都能歸類到數(shù)個對外的數(shù)值接口上,由此通過這些數(shù)值相關(guān)的基礎(chǔ)規(guī)則與其他系統(tǒng)產(chǎn)生交互。
具體到系統(tǒng)模型的設(shè)計上,我們還需要關(guān)注以下幾點。作為一個數(shù)學(xué)模型,首要標(biāo)準(zhǔn)當(dāng)然需要是“正確”的。但是作為一個游戲,我們所追求的很多情況下不是學(xué)術(shù)正確性,而是認(rèn)知上的合理性。在進行細(xì)節(jié)設(shè)計權(quán)衡時時,我們可以將系統(tǒng)根據(jù)對玩家的可見性分為以下幾層:玩家可操作的交互層,玩家可感知的認(rèn)知層,以及玩家不可見的邏輯底層;在多數(shù)情況下我們只需保證在交互層和認(rèn)知層上符合大眾的通常認(rèn)知,邏輯底層可以選擇工程上更簡單,或者能夠更容易獲取與調(diào)整數(shù)值的方案。上述分層方式也會影響我們對模型抽象程度的選擇,當(dāng)一個系統(tǒng)非常依賴玩家的參與和認(rèn)知的時候,我們應(yīng)當(dāng)盡量更加細(xì)致地對其進行模擬,通過提升信息密度來增強其可信性;而對于玩家不可見的部分,采用更抽象的模型來降低性能開銷與設(shè)計成本是可接受的。另外一個在設(shè)計早期就應(yīng)當(dāng)考慮的問題是邊界的劃定,邊界通常能夠決定數(shù)學(xué)模型的形態(tài),過寬的邊界可能會導(dǎo)致需要考慮的因素過多,使得模型過于復(fù)雜;而過窄的邊界會使你的游戲在運行中進入未定義的領(lǐng)域,產(chǎn)生無法預(yù)計的行為。
現(xiàn)狀
有一個大體設(shè)計完整并已實現(xiàn)的人口-市場模型和相對全面的人口與地塊數(shù)據(jù),但是這一模型目前仍缺乏驗證,需要盡快在可運行版本中進行驗證
軍事模型方面有了相對完善的戰(zhàn)斗模型和地圖移動規(guī)則設(shè)計,但是缺乏功能實現(xiàn)
軍事相關(guān)的日常軍隊維持和后勤模型仍然缺乏完整設(shè)計
外交和貿(mào)易有了初步的設(shè)計,需要策劃進一步補充細(xì)節(jié)
政治系統(tǒng)的決策與執(zhí)行實現(xiàn)了一部分,同樣需要盡快驗證
稅收和地方政府事務(wù)有了初步的設(shè)計,需要策劃進一步補充細(xì)節(jié)
機制-玩具-游戲:交互與目標(biāo)
交互
一個游戲當(dāng)然不能只有一個設(shè)計精巧的模型,模型本身只是機制,需要我們添加一些交互手段,使玩家可以對這個系統(tǒng)產(chǎn)生影響。討論交互需要先明確本游戲的玩家掌控性(Player Agency)定位,這個問題通??梢允褂靡粋€名詞和一個動詞來描述:誰(玩家以什么身份進行游戲,可以獲得哪些信息),做什么(玩家有怎樣的能力,如何影響機制)。在《國祚永延》中,這個問題的答案相當(dāng)明確:玩家作為明朝皇帝治理國家。從這一點出發(fā),我們就可以進一步確定交互設(shè)計的一些指導(dǎo)原則。首先明代政治的特點之一就是有龐大的文官集團,國家的日常運行高度依賴文官系統(tǒng),皇帝雖然擁有最高權(quán)力,但政令的推行通常需要尋求文官系統(tǒng)的合作,文官集團內(nèi)部也有不同的派系,有自身的主張與利益。這反映到我們的游戲設(shè)計上,就是玩家對國家的管理在大多數(shù)情況下是間接的:他所看到的信息來自于文官系統(tǒng)的匯報,報告與真實情況的接近程度取決于皇帝的權(quán)威與官員們的廉潔(和良心)。他無法直接控制調(diào)節(jié)各系統(tǒng)的參數(shù),而是需要通過政治系統(tǒng)的決策-執(zhí)行流程,需要誘騙、勸說或是強迫官員們同意他要推行的政策。他可以通過與官員的互動改變他們的態(tài)度,利用不同派系間的爭斗,或是通過影響官員任命來影響文官集團的構(gòu)成,以降低這個過程的難度?;实郾救说男愿衽c能力,前朝皇帝的政治與物質(zhì)遺產(chǎn),都是玩家在這個過程中能夠使用的資源或是負(fù)擔(dān),因此每一任皇帝都有可能帶來不同的博弈體驗。就像歷史上的皇帝一樣,玩家除了要求文官合作,也有其他的選擇,例如利用皇帝的權(quán)力強行推行,或是通過宦官系統(tǒng)直接施加影響。但這些方法也同樣和歷史上一樣有其缺點,心懷不滿的文官集團會大幅影響政令在系統(tǒng)中運作的效率,而宦官集團則是一來需要消耗皇帝的私帑維持,二來宦官天然容易產(chǎn)生擅權(quán)跋扈的問題。我們希望玩家能夠嘗試平衡各種力量,在扯皮中維持大明的國祚。
目標(biāo)
向模型添加交互,讓玩家有了能夠影響這個世界的能力。但如果僅此而已,我們得到的只能算是一件玩具,玩家可以擺弄它,觀察它的變化,但他的行為除了打發(fā)時間,并不包含有特殊的意義。從玩具到游戲的關(guān)鍵就是我們需要為之添加(一些)目標(biāo)。像許多其他模擬類游戲一樣,我們并不打算為玩家制定預(yù)設(shè)的勝利條件,而是希望玩家在游玩過程中產(chǎn)生他自己的目標(biāo),這樣不同玩家或者同一玩家的不同局游戲能夠有不同的行動路徑與體驗,形成專屬于他自己的玩家敘事。
那么應(yīng)當(dāng)如何讓玩家能夠自發(fā)形成目標(biāo)呢?首先可以是通過預(yù)設(shè)目標(biāo)的引導(dǎo)。這里的預(yù)設(shè)目標(biāo)與上面提到的預(yù)設(shè)勝利條件的區(qū)別在于這并非一個貫穿游戲始終的最終目標(biāo),而是穿插在玩家游玩過程中的短期目標(biāo)鏈,例如根據(jù)條件觸發(fā)的事件鏈與理想系統(tǒng)。這些短期目標(biāo)根據(jù)游戲進度與狀態(tài)條件隨機出現(xiàn),引導(dǎo)玩家在追求短期目標(biāo)的同時形成他自己的長期目標(biāo)。
其次如席德梅爾所說,“游戲是一系列有意義的決策”,玩家自發(fā)產(chǎn)生目標(biāo)的前提是他能夠感知到他決策的意義,明白自己行動的結(jié)果。當(dāng)玩家通過嘗試與學(xué)習(xí)對系統(tǒng)產(chǎn)生認(rèn)知之后,目標(biāo)就能自發(fā)地產(chǎn)生出來。一位足夠了解明朝歷史的玩家不可能沒有一些自己想嘗試的挑戰(zhàn):黨爭、明末大旱、對外交流、戰(zhàn)爭。那么對于歷史不那么了解的玩家,如果在游戲過程中通過行為及其后果對這些系統(tǒng)產(chǎn)生了認(rèn)知,可以預(yù)期他們由此自發(fā)產(chǎn)生目標(biāo)。要將決策的結(jié)果傳達給玩家,方法就很多樣了。首先是最直觀的通過視覺語言傳達,通過文字奏章、數(shù)字報表或者地圖系統(tǒng)中的模型變化,就能夠很好地表現(xiàn)國家狀態(tài)由于玩家的決策所發(fā)生的變化。其次是通過一些敘事加深印象,其中最容易實現(xiàn)也是效果最好的就是事件系統(tǒng)。通過規(guī)則觸發(fā)事件,在事件文本中詳述現(xiàn)狀,并將原因指向玩家的歷史行為,能夠強化玩家對自身決策效果的感知,提升玩家對系統(tǒng)的學(xué)習(xí)與認(rèn)知。
現(xiàn)狀
涉及玩家與系統(tǒng)交互的功能缺失比較嚴(yán)重
決策與執(zhí)行系統(tǒng)有比較完整的設(shè)計,實現(xiàn)也基本完成,需要盡快在demo中驗證
玩家與角色的交互系統(tǒng)目前缺少設(shè)計
科舉等涉及官員任免的系統(tǒng)缺少設(shè)計
作為玩家決策結(jié)果體現(xiàn)的報表系統(tǒng)有基礎(chǔ)框架,但是在信息呈現(xiàn)與傳達上有待驗證
規(guī)則觸發(fā)的事件缺少設(shè)計,也缺乏相關(guān)內(nèi)容設(shè)計
更進一步
情感喚起
正所謂游戲是體驗的藝術(shù),玩家體驗則來自于游戲機制對情感的喚起。觀察模擬類游戲的玩家感想可以發(fā)現(xiàn),他們的游戲樂趣大多來自于“腦補”,也就是抽象的游戲機制作為“故事生成機”,游戲過程中涌現(xiàn)的角色和事件喚起了玩家的情感,大腦的認(rèn)知機制將情感補全進而形成了專屬于他個人的玩家敘事。
這一流程具體來說就是:設(shè)定玩家目標(biāo)(玩家自主產(chǎn)生目標(biāo)或游戲設(shè)定的短期目標(biāo))→玩家為了達成目標(biāo)中與機制交互→交互過程中接觸并認(rèn)知系統(tǒng)生成的個體(人物、主力艦、精銳部隊)并產(chǎn)生記憶→玩家也可以通過機制為個體賦予可認(rèn)知的特征(建立機制→特征的認(rèn)知)→玩家看到特征的產(chǎn)生就會回想起機制,自動補齊為敘事。
這個過程的關(guān)鍵就在于這些根據(jù)規(guī)則生成出來的個體需要有可供玩家識別的特征,需要能給玩家留下足夠深刻的印象。這些特征中需要有一部分強關(guān)聯(lián)于這個個體的經(jīng)歷,同時這些特征又能通過玩家的行為產(chǎn)生或是在玩家關(guān)注中產(chǎn)生。這樣就能夠形成一個循環(huán):機制能夠產(chǎn)生特征,特征能夠回想起機制,由此形成玩家認(rèn)知中的一種模式,情感與敘事由此產(chǎn)生。在《國祚永延》中,這個實體可以是人物,也可以是某支軍隊或某個地區(qū),事件發(fā)生之后在玩家可接觸到的實體上留下印記,在后續(xù)的游戲過程中就可以可以不斷觸發(fā)回憶,以強化對事件的印象。例如為首破城市的部隊以城市命名(一個跨時空例子:臨汾旅),蔭官上也可以寫因何事首封,或者是“河套相公”和“梨園郎君”之類的外號。
一個比較好的例子是CK系列中的人物。玩家在游戲過程中會接觸到許多角色,這些角色會通過綽號/封號/職位/親緣/交互等方式加深在玩家側(cè)的認(rèn)知,讓玩家能夠區(qū)分。角色可通過事件獲取特質(zhì)并對玩家可見 ,因此當(dāng)玩家見到一個帶特質(zhì)的角色時就會產(chǎn)生記憶(瘸腿是我打的)或者想象(弒親+亂倫+杰出的劍客,可以說明很多故事),進而形成情感喚起。反例則是全戰(zhàn)三國中的隨機人物,正是因為這些人物缺少獨特的特征,也缺少添加這些特征的機制(義兄弟系統(tǒng)是一個嘗試,但是遠遠不夠),導(dǎo)致玩家很難記住這些角色,遑論對其投射感情。
可重玩性
理想系統(tǒng)是一個很有潛力的系統(tǒng),為多周目游戲提供了不同的開局目標(biāo)。為不同的理想設(shè)計不同的實現(xiàn)路徑/需要解決的難題/相關(guān)的特殊機制,再加上后續(xù)理想的獲取方式,就能形成足夠豐富的重玩游戲體驗。
體驗的多樣性同樣要求上文所說的可記憶性,玩家認(rèn)知中需要可記憶性特征足夠強的實體來定義每一輪游戲,在張家口打蒙古人和在大同打蒙古人很難形成足夠的體驗差異,但如果領(lǐng)軍的分別是于少保和王振,體驗就不一樣了。
多樣性還來自于局限性,當(dāng)玩家不能在一次游戲中達成所有目標(biāo),需要玩家基于現(xiàn)狀進行取舍的前提下也可以產(chǎn)生出足夠豐富的局間策略差異。一個比較好的例子就是《風(fēng)暴之城》,基于每次游戲隨機的資源與解鎖的建筑不同,每次能夠建立的生產(chǎn)線與循環(huán)都是不一樣的,不同生產(chǎn)線可能產(chǎn)出同一種產(chǎn)品,需要玩家基于本局現(xiàn)狀與未來預(yù)測做出有意義的決策。而反面例子則《群星》在低難度下的科技樹,也許科技研發(fā)有隨機先后之分,但除了少數(shù)飛升相關(guān)科技都能夠全部點完,導(dǎo)致后期體驗重復(fù)。