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《原神》新地圖“淵下宮”分析與玩后感想

2022-01-26 23:05 作者:東青石湖  | 我要投稿

——這真是一張有優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)的地圖

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?????? “淵下宮“是《原神》2.4版本新推出的地圖,是一個(gè)位于海祇島地下的地圖。這個(gè)地圖制作品質(zhì)不錯(cuò),很多引導(dǎo)細(xì)節(jié),解密機(jī)制都非常有意思,包括劇情也算是揭示了關(guān)鍵一環(huán)。在游戲外,很多人因?yàn)檫@個(gè)地圖贊嘆米哈游進(jìn)步之大,感嘆它對其他游戲的沖擊程度。

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?????? 那么“淵下宮“成色如何呢?

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不錯(cuò)的引導(dǎo)

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實(shí)際上“淵下宮“確實(shí)在引導(dǎo)上下了很大功夫,雖然有些點(diǎn)我認(rèn)為實(shí)際是討巧了(這一點(diǎn)我后面會(huì)說)。我這里說說整個(gè)地圖流程。

首先,淵下宮是通過任務(wù)觸發(fā)才能進(jìn)入的,而進(jìn)入前你需要做一個(gè)有關(guān)“鍵紋“的任務(wù),這時(shí)候任務(wù)會(huì)告訴你鍵紋是淵下宮特色不得不品嘗,順便告訴你總共有五種鍵紋,每種都是不同的所以要合理利用。實(shí)際上這里確實(shí)把鍵紋講清楚了,而且還挺重要,因?yàn)闇Y下宮是沒有雷神瞳這個(gè)收集要素的,鍵紋取而代之。

然后你就可以跳入海祇島中央的水池并被傳送到地下空間。

首先你會(huì)被送到叫蛇腸之路的這么一個(gè)潮濕黑暗的區(qū)域。

可能玩家一開始會(huì)覺得很黑,新的怪物可能會(huì)很兇猛,但玩家并不會(huì)迷路,因?yàn)閷?shí)際上這個(gè)區(qū)域只有一條路(如圖所示),這個(gè)像是洞穴一樣的區(qū)域很大程度上限制了玩家的走向。


途中也有劇情解密要素,但并沒有多出彩。

當(dāng)你到達(dá)出口的時(shí)候有一個(gè)門,而且這個(gè)門會(huì)有個(gè)開門的動(dòng)畫:


打開門后會(huì)展示出這個(gè)地圖中的國度——白夜國的全貌:


這個(gè)場景非常光亮,以至于大部分玩家都會(huì)駐足觀察一會(huì)兒(就算不是被景色吸引也會(huì)在想怎么繼續(xù)探索),毫無疑問這里使用了先抑后揚(yáng)的方法,讓玩家從一個(gè)很暗的的地方跳到很亮的地方突出了這個(gè)場景的震撼。我其實(shí)會(huì)想起OuterWilds的dlc也是這樣做的,不過差別太大了就先不扣抄襲帽子了(其實(shí)我覺得這種借鑒多點(diǎn)也好)。個(gè)人來說我很喜歡這個(gè)場景。

這里其實(shí)還做了一個(gè)引導(dǎo),當(dāng)玩家看完風(fēng)景后在思考如何前進(jìn)時(shí)會(huì)四處觀望,并且能容易得出一個(gè)結(jié)論:那就是必須得通過滑翔才能前進(jìn),而可能的落腳點(diǎn)其實(shí)只有一個(gè),那就是:


這個(gè)稍微突出來一點(diǎn)地方。

所以實(shí)際上一直到這里的路線都是被制作組巧妙安排的,玩家無法偏航,但也不會(huì)感受到線性帶來的限制與壓抑。

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實(shí)際上這種思路貫穿這個(gè)淵下宮地圖:通過限制落腳點(diǎn)從而讓玩家在規(guī)定好的路線上移動(dòng)。也正是如此,初探淵下宮的路線其實(shí)只有一條。


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制作組同時(shí)還把地圖的主要?jiǎng)∏?、大地圖挑戰(zhàn)、很多怪物守護(hù)的寶箱、鍵紋收集點(diǎn)以及小解密關(guān)卡安排在了這個(gè)線路上,使得玩家在玩的時(shí)候非常流暢,探路、劇情、解密、挑戰(zhàn)幾乎是無縫同步高效進(jìn)行的。

這里還得提一點(diǎn)一些小的引導(dǎo)機(jī)制,比如仙靈。

仙靈實(shí)際上在稻妻之前的地圖中風(fēng)評并不好:雖然仙靈能起到帶動(dòng)玩家探索地圖的功能,但它移動(dòng)慢耗時(shí)、且有時(shí)候稍不注意也會(huì)不知道飛到哪個(gè)偏僻的角落里,總是效果不佳。因此制作組在雪山、稻妻地圖中對其進(jìn)行了改良:雪山中將指引仙靈賦予了加熱功能,稍微加強(qiáng)了其互動(dòng)和收益。而稻妻里制作組干脆直接用雷靈來代替仙靈,比起仙靈,雷靈跑的更快(嚴(yán)格來說是非常快),而且有軌跡,使得它容易被追蹤,而且自帶放電屬性,這對于總是需要雷元素解密的稻妻來說是個(gè)不錯(cuò)的收益。

但在淵下宮,它又改回來了,但是在使用方式上出現(xiàn)了明顯區(qū)別。這里就得提到淵下宮引導(dǎo)的第二點(diǎn):那就是由于路線的單一,導(dǎo)致很多引導(dǎo)的單向性。

實(shí)際上初探路線上有很多仙靈,但他們方向幾乎一致向前,玩家的路線不會(huì)有太大偏差,同時(shí)也讓仙靈的缺點(diǎn)不那么突出。

仙靈在該地圖中也發(fā)揮了指路作用,在一些室內(nèi)環(huán)境仙靈能夠指示到底該怎么走出房間。

不僅是仙靈,包括從稻妻相位之門改良來的機(jī)制“蛇回捷徑“也是一種單向的移動(dòng)機(jī)制。方向也幾乎跟探路方向一致。甚至某些限時(shí)沖刺挑戰(zhàn)也是如此。

多種單向的引導(dǎo)機(jī)制,確確實(shí)實(shí)使得玩家?guī)缀醵甲吡送粭l路,而且也使得這條路走的并不枯燥。

而到達(dá)引導(dǎo)終點(diǎn)大日御輿時(shí),引導(dǎo)的任務(wù)也就結(jié)束了。

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出色的解密

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淵下宮最出彩的自然是它的解密。

當(dāng)你到達(dá)大日御輿過了劇情后,此時(shí)場景會(huì)從白天轉(zhuǎn)換到黑夜。然后就解釋了整個(gè)地圖最核心的機(jī)制:晝夜系統(tǒng)。

白夜國白天和晚上是不一樣的,當(dāng)你過完劇情到了晚上后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)這樣幾件事:有些白天看到的屏障消失了但出現(xiàn)了夜晚的屏障,有些白夜不能互動(dòng)的破碎機(jī)關(guān)變得可以互動(dòng)了,但普通機(jī)關(guān)卻無法互動(dòng),以及有些像是幽魂一樣的npc出現(xiàn)了并饑渴的給你派發(fā)任務(wù)。

事實(shí)上玩到這個(gè)階段主線任務(wù)也會(huì)從一個(gè)確定、路線固定的目標(biāo)變成三個(gè)需要探索路線不固定的目標(biāo)。這種線性與開放混合的設(shè)計(jì)你能在非常多的游戲中,比如奧日2、空洞騎士、生化危機(jī)8、甚至很多動(dòng)畫(笑了)。可見這種設(shè)計(jì)真是經(jīng)久不衰。

到了淵下宮,此時(shí)三個(gè)任務(wù)其實(shí)是對應(yīng)三個(gè)島嶼。淵下宮主要活動(dòng)區(qū)域是由四個(gè)島嶼構(gòu)成,除了最中間的人造太陽外,其他三個(gè)島嶼環(huán)繞中間。每個(gè)島嶼都有一個(gè)主要的支線任務(wù)、一個(gè)小的機(jī)制。

而三個(gè)島嶼的主線任務(wù)其實(shí)都是解密,這也為之后整個(gè)地圖的解密進(jìn)行了鋪墊。

晝夜解密其實(shí)原理很好理解,就是白天晚上能互動(dòng)的機(jī)關(guān)不同,需要玩家觀察機(jī)關(guān),在正確的地點(diǎn)轉(zhuǎn)換晝夜并正確地觸發(fā)機(jī)關(guān)才能得到獎(jiǎng)勵(lì)。

最簡單的比如你在白天被屏障阻擋,在晚上就可以進(jìn)入獲得獎(jiǎng)勵(lì)了。進(jìn)階一點(diǎn)的就是除了白天屏障需要晚上進(jìn)入外,你在機(jī)關(guān)中還需要觸發(fā)一個(gè)白天機(jī)關(guān),于是你得在機(jī)關(guān)內(nèi)轉(zhuǎn)換晝夜然后過關(guān)。

其中不乏利用這個(gè)機(jī)制做出花的謎題,比如代達(dá)羅斯的迷宮(夢回克里特了屬于是)。玩家需要晚上才能進(jìn)入迷宮,且晚上迷宮中有屏障阻擋去路,玩家需要記憶迷宮內(nèi)容回到白天才能調(diào)整迷宮進(jìn)行解密,非常有趣。

有些謎題還會(huì)有機(jī)制能然你在白夜使用只能在常夜里才能觸發(fā)的機(jī)關(guān),從而讓玩家思考更多解題的可能性。

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總之,制作組將屏障、觸發(fā)機(jī)關(guān)、開關(guān)和晝夜進(jìn)行了結(jié)合創(chuàng)造出了遍布地圖的謎題。

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互聯(lián)的任務(wù)

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與其他地圖一樣,淵下宮存在很多世界支線任務(wù)。不過與之前地圖不同的是這次任務(wù)間的關(guān)系比較密切。簡單來說就是你從A任務(wù)中能得到B的信息,從B的任務(wù)能得到C的信息,這樣子循環(huán)的聯(lián)系使得任務(wù)緊密,不會(huì)有太大的割裂感。而且某些任務(wù)的完成前提就是完成其他支線任務(wù)本身,甚至存在一個(gè)圖書管理員任務(wù)要求你從五個(gè)都會(huì)給你派任務(wù)的npc上要回書籍。

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任務(wù)的觸發(fā)條件也是非常多樣,最終流程也往往會(huì)參雜其他任務(wù)。實(shí)際上某個(gè)任務(wù)的最終獎(jiǎng)勵(lì)物品也會(huì)是其他任務(wù)的需求物品。

這種錯(cuò)綜復(fù)雜的任務(wù)并沒有使得任務(wù)本身變得套娃或者繁雜,玩家可以很明確的知道目標(biāo)是什么,也可以很好控制注意力的重點(diǎn)。同時(shí)這種設(shè)計(jì)將整個(gè)地圖連接在了一起,使得探索內(nèi)容更加多樣。

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還算可以的劇情和氛圍

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這里就不說劇情本身了,畢竟涉及到劇透??梢哉f的是劇情本身對于游戲來說很關(guān)鍵,而且非常特殊,類似一種主線的暗線。

值得提的是這次淵下宮的背景參考了古希臘古羅馬。而且也算是很明顯。

比如人造太陽也叫做赫里奧斯:


而太陽之子叫做法厄同:


包括迷宮的制造者叫做代達(dá)羅斯:

說實(shí)話很可惜沒有牛頭人米諾陶。(哈哈)

他的兒子伊卡洛斯很出名,不過游戲里沒有,但好笑的是游戲里常世大神叫做卡伊洛斯,雖然他倆應(yīng)該沒啥關(guān)系??ㄒ谅逅箍赡苤傅氖强铝_諾斯:

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值得一提的是有個(gè)叫做斯巴達(dá)克的,很明顯是指的古羅馬角斗士斯巴達(dá)克斯,曾經(jīng)發(fā)動(dòng)過對抗古羅馬奴隸主壓迫的起義。在游戲中他也是一個(gè)發(fā)動(dòng)了反抗太陽之子的起義軍領(lǐng)袖,而且起義軍之間還會(huì)互相稱呼為同志。

實(shí)際上整個(gè)白夜國內(nèi)部劇情就是圍繞人造太陽和太陽之子描述的,本身比其他地圖嚴(yán)肅的多,而且也凄慘很多,故事的情感很低沉,也很有深度。

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地圖氛圍則是非常的出彩,尤其是美術(shù)和音樂。

這次的美術(shù)突出了白夜國的晝夜交替。將地下蒼白的白夜和黑漆漆的常夜做了個(gè)很明顯的對比。地圖中建筑整體偏白,讓那種人造光才有的蒼白表現(xiàn)得很徹底。

同時(shí)游戲中也有很多地底獨(dú)特風(fēng)景,比如很多珊瑚、鰩魚以及水中氣泡一樣的物體。環(huán)境中常見絲帶或者布帶,它們也像是在水中漂浮一樣飄在空中。由于白夜國常年黑暗,玩家在地圖中隨處可見點(diǎn)燃的蠟燭和發(fā)著蒼白光芒的掛燈,整體氛圍非常獨(dú)特。

而音樂則是玩家踏上白夜國的那一刻就開始響起。音樂風(fēng)格與風(fēng)景一樣凄慘,凄慘之中帶著神秘、未知。吸引著玩家探索這個(gè)陌生且略顯可怕的世界。(音樂非常推薦聽聽OST)

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強(qiáng)度過高的怪物

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這次地圖怪物設(shè)置的太強(qiáng),強(qiáng)的有點(diǎn)讓人發(fā)指。在稻妻地圖可能只有一只怪物來守護(hù)的一個(gè)普通寶箱,到了淵下宮則可能是三四只怪物,強(qiáng)度與收獲比例估計(jì)都得提升了有兩三倍。不光光是比例的問題,有些地點(diǎn)設(shè)置的怪物群總體強(qiáng)度是在過高,以至于玩家或多或少都得繞著走,甚至?xí)霈F(xiàn)打不過的情況。這實(shí)際上極大影響了游戲體驗(yàn),也給任務(wù)進(jìn)度帶來了不小的變數(shù)。

實(shí)際上我之前的文章就有提到過,《原神》目前出現(xiàn)了前期和后期設(shè)計(jì)失衡的問題,而這個(gè)問題在淵下宮是最明顯的。由于能打到淵下宮的玩家也肯定是有一定經(jīng)驗(yàn)了,隊(duì)伍強(qiáng)度普遍高出預(yù)期了,制作組必然會(huì)特地升高后期流程的難度,否則地圖就失去了挑戰(zhàn)性。但這次淵下宮很明顯,難度失衡了。

還是我之前說的老話,這個(gè)問題會(huì)非常影響后續(xù)開發(fā),就看米哈游怎么處理了。

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總結(jié):地圖設(shè)計(jì)水平的提升

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淵下宮地圖可以說地圖水平比起前三個(gè)大地圖提升很多,尤其對于開放世界的理解和引導(dǎo)讓人刮目相看。

這必然離不開制作組經(jīng)驗(yàn)的積累,對于過去錯(cuò)誤和不足的思考,包括他們對調(diào)查問卷的合理分析(實(shí)際上通過調(diào)查問卷能感覺到他們也知道某些地圖問題在哪)。加上許多新聞中提到的人才的引入,包括《原神》這個(gè)項(xiàng)目有錢了之后制作組心理上的安穩(wěn)。

同時(shí)我認(rèn)為還有一點(diǎn)比較討巧的就是,他們用了很多自然邊界來限制玩家的活動(dòng)。

實(shí)際上從稻妻開始,地圖的制作水平就有肉眼可見的提升,但有一點(diǎn)值得注意的就是,雖然有浪船這種海上交通工具,但玩家探索在一定時(shí)間內(nèi)是只會(huì)在一個(gè)島上探索的。這使得每個(gè)島的引導(dǎo)、以及任務(wù)設(shè)計(jì)和主題都能得到更好的發(fā)揮。

而到了淵下宮,則是浮空島,玩家則是被天然邊界所束縛著。換言之就是玩家的體驗(yàn)因?yàn)檫@種屏障變得更加線性了,那自然一個(gè)浮空島設(shè)置一個(gè)主題一個(gè)支線會(huì)更加成功。說實(shí)話我不知道這樣的成功經(jīng)驗(yàn)是否可被復(fù)制。

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總而言之,淵下宮乃至《原神》的2.4版本代表了其運(yùn)營到2022年初的階段性成功,也隱隱展現(xiàn)了游戲現(xiàn)在所面臨的挑戰(zhàn)。


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