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虛幻引擎 4 后期處理效果懶人包

2020-06-25 13:55 作者:陶仁賢TRX  | 我要投稿

“懶” 是驅(qū)動科技進步的第一生產(chǎn)力,為了讓自己能更輕松滴走得更遠,人們發(fā)明了汽車,飛機等載具。為了玩游戲更簡單,發(fā)明了云通關(guān)。那么在游戲開發(fā)方面能不能也懶一把呢?



初衷

在平時的學(xué)習(xí)中,我總是習(xí)慣把各種在論壇,社區(qū)上問的最多的問題收集起來進行定點分析和研發(fā)。以及收集各類大神們分享的點滴知識,不知不覺中印象筆記里面就積累了差不多 1萬條記錄了。類似于之前的材質(zhì)學(xué)習(xí)內(nèi)容,要是我能將最常見的 10 種最常見的后期處理效果集合在一起,啥時候要用直接套用就好了,多開心。


匯集

一個人的腦袋想到的東西總是有限的,不如來個征集,在朋友圈里面問開發(fā)者你們最常用的會是哪些后期處理效果 ,對于性能有什么要求。果然玩家的腦洞豐富,除了最簡單的調(diào)光調(diào)色以外,鏡頭扭曲&形變的,HLSL 代碼的,卡通效果的,來來回回收了接近 30 個,想想看,這么搞一套要用的時候隨時抽多開心。


拆分

需求來了,接下來是分析怎么搞了。這次的需求大概整理分為了 5 個類型。

  • Post Process Volume 里面的 11 個重點參數(shù)的用法(按照文檔的拆分方法)

  • 常用的游戲中后期處理效果 9 種

  • 涉及到復(fù)雜疊加,參雜攝像機角度,向量計算的后期處理效果 7 種

  • 涉及到 HLSL 代碼的后期處理效果 5 種

  • 卡通效果 3 種

我畢竟不是啥都知道,各路大仙們的文檔與提問都給了我非常多的幫助,這些東西沒必要遮遮掩掩。有不少東西因為版本過早在 4.25 版的 UE4 里面已經(jīng)沒辦法直接用了,但是有了結(jié)構(gòu)和思路至少是有了方向,簡單搗鼓一下也能出來,所以在 Trello 中 我也詳細記錄了在各項內(nèi)容中我參考的文檔,視頻原文地址,如果有耐心啃論文的朋友建議仔細閱讀。


HLSL 是一個非常高深的部分,還好大神們有在 Shadertoy 上分享的 GLSL,加上一些文檔說明從 GLSL 轉(zhuǎn)到 HLSL 上(超級推薦微軟的這一篇文檔?https://docs.microsoft.com/en-us/windows/uwp/gaming/glsl-to-hlsl-reference),加上很多其他的參考資料讓我大概明白最最基本的道理,堆出來的這幾個效果也是經(jīng)過各路英雄批評指點出來的,還有人推薦我去用 Rendermonkey,指點我弄明白啥是 Kuwahara_filter,不關(guān)是否能弄懂,有必要在這里感謝諸位。


在卡通效果部分,真的要佩服 11 區(qū)開發(fā)者們的躺坑經(jīng)驗,平心而論,Unity Japan 和民間開發(fā)者們在二次元 Shader 開發(fā)上做出的貢獻領(lǐng)先大家一個次元,還愿意把自己的研究結(jié)果公開討論 ,實則不易,挺羨慕那邊的開發(fā)環(huán)境的。因為這個部分實在是有太多的參考資料要啃,所以這次懶人包里面我先搗鼓了 3個我能弄明白的。其他的,以后看懂了再說吧。


Trello 地址在這里:https://trello.com/b/VMwbVz9I

大家對那些效果感興趣,到時候弄一個直播介紹一下它的做法。


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