gal敘事的基本框架
本文大體上屬于文學類,但絕不不屬于文藝理論。并且本理論缺少實踐去佐證,圖個樂呵罷。
gal大多包含能動的主體以及僵死的敘事系統(tǒng)。這個僵死則是指沒有數(shù)據(jù)庫且無法做動態(tài)那種。
一般的能動主體是玩家,玩家借助于鼠標指針之類非現(xiàn)實存在來實現(xiàn)一系列操作。
非一般的能動主體有兩類:最主要的能動主體仍是玩家;被玩家操控的主體也算做一種,可以稱之為“角色”這是“仿真”所帶來的“給自己營造了新的區(qū)域”的主體。
《ever17》所主張的若可以看做meta,那么是反奧古斯丁的——我們無法看出有一個托管的機構來連接更高與虛擬。那么是否可以說,玩家理論上可以直接介入虛幻世界的糾紛?實際上并沒有如此萬能——gal與其他開放的游戲不同的一點就在這里。
第二過于僵死的固定文本。開放的世界有更多的可改變機會,而gal則多是沒有太多的——或是選哪個都行,或是有改變的選項。
選哪個都行的文本可以看做某種小變化,但是本質(zhì)上也僵死無比——這種小樂趣不能算作變更的積累。
有改變的選項大多是積累式的,由小到大逐漸深入。但是選項不可能占太多墨水,那些文本的重復挪用也成為了必然之事。本來文藝就不是為了完全呈現(xiàn)現(xiàn)實,所以這也是必然之事。
這就是不成熟的個人見解。
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