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將blender中制作完成的角色模型導入RPGDeveloperBakin實現(xiàn)武器切換更換模型

2023-08-29 16:01 作者:郁郁閑風  | 我要投稿

1、在blender里制作好模型后(默認模型已合并為一個,角色動作播放也沒有問題),使用auto-rig-pro fbx導出,如果模型按m為單位制作,在導出時,注意世界縮放選擇為0.01,其他請按圖片上進行設置,多個動畫一定要全部導出。

導出的模型材質一定要設置為默認材質,不然在導入到RPGDeveloperBakin,會出現(xiàn)不識別的bug。

2、導出后如果需要添加武器骨骼,建議將制作好的fbx文件重新導入到blender,添加左右手的R_itemhook和L_itemhook(RPGDeveloperBakin需要這2個骨骼以識別武器放置位置),骨骼父級選為hand.r和hand.l,保持偏移量,骨骼位置如下圖。然后使用Blender默認的fbx導出,導出后可以另外打開一個blender,導入查看動畫是否正常。

3、打開RPGDeveloperBakin,首先添加你的模型文件,提示選擇材質時任意選擇。

4、模型導入成功后,到材質頁面新增材質,將貼圖放入到材質中,選擇正確的渲染方式(應該就是unity的shader),將模型的材質改為新建的。

5、在動作頁面添加動作(選擇導入的模型),將原動作名稱復制到內部名稱(不然Bakin將無法識別動作,會默認所有動作均為最下方的),將動作全部改為軟件預設(在需要使用角色動畫時將將自動識別)。

6、在3D圖章中新增,選擇剛才制作的模型,動作,材質,保存為3D圖章(應該是unity的預制件),方可正常使用

7、在數(shù)據(jù)庫中更換主角移動模型后,新增一個模型附著到角色事件,測試武器骨骼是否正常。

8,測試成功,如果武器方向不正確,需要將武器重新導入到Blender修改下原點和初始方向即可。


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