squad 中使用control rig的方法
? ? ? ?隨著squad編輯器的更新,現(xiàn)在squad編輯器可以使用control rig 插件進(jìn)行動(dòng)畫制作了,該插件相比直接在動(dòng)畫序列中更改動(dòng)作有巨大優(yōu)勢,接下來我將介紹如何在squad編輯器中使用control rig。


1.如何使用control rig
? ? ? ?當(dāng)我們完成control rig 藍(lán)圖制作后,control rig可以在sequence中進(jìn)行人物動(dòng)作K幀,也可以把將K幀形成的動(dòng)作輸出為動(dòng)畫序列給其他角色使用,也可用于修改已制作的動(dòng)畫序列(需添加反向解算藍(lán)圖),當(dāng)然control rig遠(yuǎn)不止這些用途。
? ?1.sequenceK幀
? ? ? 將人物角色拖入sequence后,左鍵“+軌道”,選擇“control rig”—“基于資產(chǎn)的control rig”,選擇已創(chuàng)建的control 藍(lán)圖即可。

? ? ? ? 選擇對(duì)應(yīng)的控制點(diǎn),在對(duì)應(yīng)的時(shí)間上添加關(guān)鍵幀即可

? ?2.輸出動(dòng)畫
? ? ? 右鍵sequence中的已添加control rig 插件的人物,選擇“創(chuàng)建關(guān)聯(lián)動(dòng)畫序列”,選擇存放文件夾并命名即可輸出。


? ?3.修改動(dòng)畫
? ? ? 右鍵sequence中的人物,選擇“烘焙到control rig”,選擇已創(chuàng)建的藍(lán)圖即可


對(duì)于導(dǎo)入的片段,建議不在原軌道上修改,可新建一個(gè)片段,在新片段中完成修改


2.啟用control rig
? ? ? ?編輯器默認(rèn)并未加載control rig 插件,需要我們手動(dòng)添加并重啟,我們需要在編輯選項(xiàng)選擇插件選項(xiàng),搜索control rig ,勾選并重啟。

3.建立control rig藍(lán)圖
? ? ? ? ? ? 在內(nèi)容瀏覽器右鍵點(diǎn)擊出現(xiàn)菜單,動(dòng)畫選項(xiàng)中選擇control rig,選擇父綁定為control rig。



4.藍(lán)圖編寫(有參考,可照搬)
? ?1.導(dǎo)入骨架網(wǎng)格體
? ? ? ?選擇import hierarchy,導(dǎo)入想要綁定的人物骨架網(wǎng)格體即可,由于squad人物模型使用同一骨骼,因此完成單個(gè)角色綁定后藍(lán)圖即可給所用角色使用



? ?2.添加控制點(diǎn)
? ? ? ?控制點(diǎn)是我們能完成人物控制的關(guān)鍵,右鍵選擇想要添加控制點(diǎn)的骨骼,選擇“新建”—“新控制點(diǎn)”,即可完成創(chuàng)建,建議此時(shí)重命名,命名方式宜為原骨骼名稱加后綴。常用骨骼及其含義在下方,其中眼、舌頭、上眼皮使用較少,若考慮制作人物面部動(dòng)作則可添加綁定



? ? ? ?完成控制點(diǎn)建立后,可將控制點(diǎn)與原骨骼脫離父子關(guān)系(即獨(dú)立于root存在),同時(shí)亦可將紅色的插槽刪去,但建議先完成父子關(guān)系脫離再刪去插槽。


? ? ? ? ?創(chuàng)建好的控制點(diǎn)帶有顯示圖標(biāo),可在對(duì)應(yīng)骨骼找到,我們控制控制點(diǎn)的變化即通過圖標(biāo)進(jìn)行,初始圖標(biāo)為紅色圓球,可在右側(cè)細(xì)節(jié)面板處的“小工具”處調(diào)節(jié),可修改內(nèi)容包括圖標(biāo)形狀、位置、顏色等。


? ? ? ?以上是單個(gè)控制點(diǎn)的創(chuàng)建方式,你需要建立多個(gè)控制點(diǎn),并為這些控制點(diǎn)建立父子關(guān)系,左鍵選擇并拖動(dòng)某一個(gè)控制點(diǎn),移到另一個(gè)控制點(diǎn)上,另一個(gè)控制點(diǎn)就會(huì)成為被拖動(dòng)的控制點(diǎn)的父項(xiàng)。

? ? ? 控制點(diǎn)的父子關(guān)系會(huì)對(duì)運(yùn)動(dòng)產(chǎn)生影響,例如骨盆-脊柱-脊柱第一節(jié)的關(guān)系,當(dāng)該父子關(guān)系建立后,骨盆的移動(dòng)會(huì)帶動(dòng)脊柱及脊柱第一節(jié)的移動(dòng),而脊柱的移動(dòng)只會(huì)帶動(dòng)脊柱第一節(jié)的移動(dòng),無法影響骨盆

? ? ? 以下是我自己創(chuàng)建的父子關(guān)系,可以照搬

(注意,Toe0_CR與Toe0_CR2同為Toe0骨骼控制點(diǎn),因?yàn)樗{(lán)圖編寫需求才分為兩個(gè))


4.藍(lán)圖編寫
? ? ? ?人物的綁定,分正向解算和反向解算,正向解算可以幫助我們在引擎界面直接控制人物,反向解算可以幫助我們修改動(dòng)畫。藍(lán)圖大部分采取set transform和get transform節(jié)點(diǎn),手部的控制會(huì)采用Basic IK進(jìn)行,手指的控制會(huì)利用到for each item節(jié)點(diǎn)



以下為我創(chuàng)建的藍(lán)圖,供各位參考,各位只需將下面的各子圖按總圖方式連接起來,編譯通過即可

? ?1.正向解算











? ?2.反向解算











? ?3.完成藍(lán)圖編寫,注意時(shí)刻保存,并檢查綁定是否出錯(cuò)

? ?同理,武器等物品也可使用control rig進(jìn)行綁定,并且更加簡單