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翻譯:東岳老師
原作者:亞歷克斯·克萊因
產品設計的最終目標必須是幸?!皇怯鋹?。

逗我一會兒,好嗎?
在 Delightful Slot Machines Inc.,我們有一個簡單的使命:創(chuàng)造業(yè)內最令人愉快的老虎機。即使在擠滿了閃爍的彈球機和視頻撲克的擁擠賭場地板上,Delightful Slots 也吸引著各行各業(yè)的賭徒。
無論輸贏,玩幾下 Delightful Slot Machine 后,您都會開心地離開。
看,這一切都始于我們的一位首席游戲設計師將 Aaron Walter在地鐵上的情感設計讀到工作中。每天早上,她都會越來越多地了解快樂金字塔,這是一個基于良好用戶體驗功能健全、可靠且可用的概念的迷人概念。最重要的是,最好的產品實現(xiàn)了一個最終目標:它們令人愉快和令人愉快。
很公平!設計師解釋完后,我們齊聲驚呼。事實上,我們都剛剛讀完唐諾曼的《情感設計:為什么我們愛(或恨)日常事物》,其中同樣強調了愉悅的價值。
所以我們決定全力以赴沃爾特的金字塔。我們開始專注于創(chuàng)建具有單一最終目標的老虎機:愉悅。這就是為什么我們的最新產品配備了一個通過皮膚電活動跟蹤喚醒水平的監(jiān)視器。
當這些讀數(shù)下降并且用戶顯然不高興時,我們會放大喜悅并向他們發(fā)送喜悅爆炸以保持他們的興趣。
我們還創(chuàng)建了一個虛擬現(xiàn)實功能,這樣我們的用戶就不必處理任何會讓他們分心的事情——比如時鐘,或者來自重要其他人的短信嘮叨他們停止用家庭儲蓄玩老虎機。
作為我們的新北極星,我們將繼續(xù)推動差異化并培養(yǎng)中型娛樂場視頻游戲機行業(yè)最忠誠的客戶群!
過度諷刺?也許。但 …
為愉悅而設計已成為產品設計中的偽黃金標準,無論好壞。
也就是說,僅僅為了愉悅而設計似乎如此普遍,如此……錯誤。
在你咬我的頭之前,聽我說完。誠然,為愉悅而設計的概念過去對我來說很有意義。在很多場合,我都是設計師,自我介紹為“熱衷于設計令人愉悅的體驗”。
沒有對這種方法的先驅者的不尊重;我確實相信“快樂”的概念起到了重要作用。至少,它讓我們超越了功能需求來理解更深層次的情感故事。但我們現(xiàn)在在不同的地方。
我們已經看到了“令人愉悅”的技術對心理健康的負面影響。喜悅和依賴之間有一條細線。
我們還研究了設計師作為公司良心和包容性產品變革催化劑的作用——而不僅僅是快樂的傳遞者??紤]到所有因素,我相信我們已經為不同的最終目標做好了準備。
為愉悅而設計的內在問題
冒著打敗一匹死馬的風險,這是為愉悅而設計的問題。作為消費者,我們邀請產品進入我們的家庭、人際關系和日常生活。我們使用的產品塑造了我們的生活方式。當我們以愉悅為最終目標來設計產品時,我們忽略了這個簡單的事實。
更具體地說,我們在產品交互周圍創(chuàng)建了一堵墻,而忽略了更廣泛的生活影響。拉動老虎機上的操縱桿,看著數(shù)字一遍又一遍地旋轉,肯定會帶來一些樂趣。但是這些產品在互動之外對我們的生活有什么影響呢?

別介意這些令人愉快的經歷也可能會掠奪我們的沖動,讓我們不信任自己,甚至讓我們處于不穩(wěn)定的財務狀況。只要老虎機功能強大、可靠、可用且令人愉快,我們就完成了我們的工作……
這是看待我們創(chuàng)造的產品的影響的一種短視的方式。因為無論我們是否承認,產品都超越了直接的互動并影響了我們的生活。將老虎機拉到足夠長的時間,喜悅就會變成普遍的絕望。
充其量,這種方法可以最大限度地減少產品可能產生的積極影響。它本質上是說一個產品最多只能是一門彩虹大炮,向我們噴出令人愉悅的光芒。
在最壞的情況下,這種方法會產生有害的產品。那些喜悅射線在高劑量時可能有毒?……就這樣吧。福祉該死。
新的最終目標:為幸福而設計
是時候重新設計 Aaron Walter 的用戶需求層次結構了,新的最終目標位于頂部。在這個新的迭代中,我們將保留底層。產品確實必須具有強大、可靠和可用的基礎,才能在人們的生活中發(fā)揮更深層次的作用。
不過,在頂部,我們正在拋棄令人愉快/愉快的內容,并且我們將其替換為humanized。如,旨在為我們的生活創(chuàng)造最佳條件。
為了使產品人性化,我們必須做兩件事:

了解產品交互如何觸及更深層次的動機并影響人們更廣泛的生活(我們稱之為“更深層次的故事”)
弄清楚如何為人們的生活增加更深層次的價值(除了功能效用或愉悅之外)
以下是兩個示例,向您展示了這種修改后的層次結構在實踐中的樣子。
示例 1:拜訪您的初級保健醫(yī)生
每個人都喜歡,對吧?但是初級保健訪問是不可協(xié)商的,它們是我們可以根據我們的優(yōu)先事項以非常不同的方式設計的體驗。
功能/可靠性設計:如果我們優(yōu)先考慮功能和可靠性,我們可能會專注于最大限度地減少等待時間,允許患者與提供者聊天,并為某些訪問類型提供遠程訪問。
為愉悅而設計。如果我們優(yōu)先考慮愉悅,我們可能會設計一種不那么枯燥或嚴酷的氛圍——用平靜的音樂、植物,或者可能是抵達時的蘇打水。
為幸福而設計。如果我們優(yōu)先考慮幸福,我們會尋求了解更深層次的故事并增加更深層次的價值形式……
更深層次的故事
關注自己的健康可能會令人不安并危及我們的保護感。它會引發(fā)一種脆弱的感覺。而現(xiàn)實情況是,許多人忽視了將健康視為一種自然防御機制。事實上,多達一半的癌癥患者忽視了警告信號。
走進醫(yī)生那里可能會對我們的健康構成威脅,這可能會引發(fā)我們的壓力反應。它可以讓我們評估我們脆弱的存在,這是 La Croix 無法解決的問題。
更深層次的價值
例如,F(xiàn)orward Health為每位患者進行基因檢測,以了解他們患常見疾病的風險水平。這些數(shù)據引發(fā)了關于可怕事物的公開對話,照亮它們并將它們公之于眾。它還可以幫助患者建立積極的策略來應對未來潛在的脆弱性。
這不像 La Croix 那樣冒泡,但它可能對患者的生活產生更積極的影響。

示例 2:預訂假期
度假與去看醫(yī)生正好相反。但該方法仍然適用。
功能/可靠性設計:如果我們優(yōu)先考慮功能和可靠性,我們可能會專注于設計更無縫的結賬體驗。
為愉悅而設計。如果我們優(yōu)先考慮愉悅,我們可能會專注于讓體驗更加無縫的流暢動畫。
為幸福而設計。如果我們優(yōu)先考慮幸福,我們會尋求了解更深層次的故事并增加更深層次的價值形式……
更深層次的故事
對于許多人來說,旅行觸及我們幸福的核心。這是一種自我擴展的行為,一種擴展我們是誰以及我們如何生活的界限的方式。逃離世俗,嘗試新事物。
更深層次的價值
了解這一點可以讓公司超越無摩擦的體驗。例如,AirBNB 的重新設計在將其搜索體驗定位于探索性類別時就承認了這一點?,F(xiàn)在,當您搜索時,您會看到獨特的生活方式類別,讓您發(fā)現(xiàn)和設計更具表現(xiàn)力的旅行。幾乎就像你在嘗試一種新的生活方式。

誠然,人性化產品的想法并不是完全新穎的。我的猜測是,無論你是否注意到,你已經在某些方面接近了這樣的設計。
如果我們不相信特倫特哈里斯和人道技術中心,我們將失職,他們?yōu)橥苿舆@一運動做出了巨大的努力。他們專注于探索人類的脆弱性和我們的認知偏見,以創(chuàng)造不會無意中對我們有害的技術。Jon Yablonksi 也是,他的Humane by Design資源通過指定特定的 UI 策略使人性化產品的想法更加具體。
我們喜歡這項重要的工作以及作者如何解決這個問題。
但我們坐在問題的另一邊。我們不是專注于了解人類的脆弱性和盡量減少傷害,而是專注于了解人類的動機和最大限度地提高幸福感。
兩者都是必要的。為了滿足這些需求,我們創(chuàng)建了一個框架來了解整體幸福感。該框架幫助我們避免僅依賴直覺和經驗的傾向,引入科學支持的因素,有助于避免偏見和混亂。
介紹人類元素周期表
我們的框架,即人類元素周期表,來自我們在麻省理工學院創(chuàng)意實驗室的工作。我們調查了人文心理學、積極心理學和進化生物學領域的各種工作。它也是基于我們自己對大約 500 人的研究,我在這里寫過。
元素周期表由 15 個“人類元素”組成。每個因素都已被證明與幸福和我們過上美好生活的能力有關(無論這對我們每個人意味著什么)。我們想提醒人們,地球上有大約 80 億獨特的人類,對于人類的需求沒有單一的概念。然而,有一些與幸福感相關的因素經過充分研究。
我們在人性化產品的兩個步驟中都使用這個框架。
為了了解更深層次的故事,我們使用定量和定性方法來確定哪些人為因素在產品交互中最容易被觸發(fā)。在上面的初級保健示例中,我們專注于保護(元素 #2)。在 vaction 示例中,我們專注于 SELF-EXPANSION(元素 #10)。
在任何給定的項目中,我們最終都會確定與該產品交互相關的 2-3 個非常重要的元素。然后,我們分析是什么具體觸發(fā)了這些人為因素,并開發(fā)了創(chuàng)新機會。
為了給人們的生活增加更深層次的價值,我們的工作是弄清楚如何利用這種更深層次的理解來為人們的生活提供更深層次的價值。這涉及基于每個人為因素構思新功能。
我們已經創(chuàng)建了構思提示和示例來打開構思空間,可以這么說。這通常會導致以前沒有出現(xiàn)過的完全簡單和直觀的想法。我們發(fā)現(xiàn)經常有一個改變游戲規(guī)則的——通常是顯而易見的——想法,成熟的選擇。
從那里,我們可以將功能分類,以創(chuàng)建可操作的價值道具,為人們的生活增添更深層次的價值——這是關鍵的最后一步。
最后的要點
幸福感是如此強大的設計線索,因為它會促使我們做出如此多的日常決策。即便如此,忽略這個更深層次的領域還是出奇的容易。
當你回到自己的設計之旅時,這里有一些關于人性化設計和人類元素周期表的事情要記?。?/span>
為愉悅而設計已成為設計/創(chuàng)新領域的普遍理念
這個想法可以追溯到亞倫沃爾特的喜悅金字塔概念
Walter 認為“取悅”客戶是產品開發(fā)/UX 的目標
我們認為,作為產品設計師,我們的最終目標必須是幸福
作為消費者,我們邀請產品進入我們的生活,它們最終塑造了我們的生活方式
設計師有責任創(chuàng)造能夠為我們的生活增加更深價值的產品(即改善幸福感)
你好!
我是亞歷克斯克萊因。我從事新產品開發(fā)和創(chuàng)新已有 12 年了。我創(chuàng)立了總部位于芝加哥的創(chuàng)新咨詢公司 Team Human。我們與公司合作推出差異化產品,以改善福祉。