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UE5.1_Niagara高級(jí)3.7_ Plexus

2023-05-16 09:09 作者:Winter惜曦  | 我要投稿
  • 3.7 Plexus【網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)】

  • Spatial Particle Sort GPU【空間粒子排序GPU】模組

    需要取消Library Only才能看到。因?yàn)槟=M用到粒子ID,所以要勾選Requires Persistent IDs【需要永久ID】

    1:查詢27個(gè)相鄰網(wǎng)格單元格里的相鄰粒子,并進(jìn)行重疊模糊因子判斷。

    2:計(jì)算angleAlignment【角度對(duì)齊】=粒子自身指向相鄰粒子的單位向量點(diǎn)乘SearchVector

    3:計(jì)算angleFit【角度匹配】=(angleAlignment+AngleForgiveness)/(1+ AngleForgiveness)

    4:計(jì)算overlapFit【重疊匹配】=(重疊距離+重疊模糊因子的絕對(duì)值)/重疊模糊因子的絕對(duì)值

    5:限制overlapFit【重疊匹配】取值范圍=0到1

    6:計(jì)算BestFitScore【最匹配得分】=angleFit*AngleWeight+overlapFit*ProximityWeight。

    7:根據(jù)BestFitScore【最匹配得分】排序,按順序保存得分最高的3個(gè)相鄰粒子的ID,為空時(shí)保存自身ID

    8:輸出保存的這三個(gè)粒子ID,和對(duì)應(yīng)ID is Valid【原本是否為空】的布爾值,以及Number Of Valid Results【原本不為空的ID的個(gè)數(shù)】

    CollisionRadius【碰撞半徑】:主要影響【重疊匹配】,兩粒子重疊時(shí)【重疊匹配】=1

    NeighborGrid【相鄰網(wǎng)格3D變量】

    ParticleAttributeReader【粒子屬性讀取器】

    Position【粒子位置】

    SimulationToUnit【模擬到單位】

    AngleForgiveness【角度偏差】:角度偏差越大,角度影響越小

    AngleWeight【角度權(quán)重】:數(shù)值比【近距權(quán)重】越大,角度影響越大

    OverlapFudgeFactor【重疊模糊因子】:重疊距離>重疊模糊因子時(shí),才會(huì)進(jìn)一步計(jì)算該相鄰粒子。重疊距離=兩粒子碰撞半徑之和-兩粒子間的距離??梢岳斫鉃椴檎揖嚯x最大值,一般設(shè)置為負(fù)值,數(shù)值越小,查找距離越大。此數(shù)值還會(huì)影響OverlapFit【重疊匹配】,靠近查找距離最大值的相鄰粒子的重疊匹配越靠近0。

    ProximityWeight【近距權(quán)重】:數(shù)值比【角度權(quán)重】越大,距離影響越大

    SearchVector【搜索向量】:相鄰粒子在角度上越靠近搜索方向,相鄰粒子的匹配度越高。搜索向量的模越大,角度影響越大,一般要把搜索向量設(shè)置為單位向量。

  • Particle Color Params【粒子顏色參數(shù)】模組

    需要取消Library Only才能看到。重載粒子顏色的指定通道的數(shù)值。

    Red Channel Value【R通道數(shù)值】

    Green Channel Value【G通道數(shù)值】

    Blur Channel Value【B通道數(shù)值】

    Alpha Channel Value【A通道數(shù)值】

  • Sprite Based Line【基于圖片的線條】模組

    Color【顏色】:設(shè)置Particles.SpriteBasedLine.Color的數(shù)值

    Point A【點(diǎn)A】

    Point B【點(diǎn)B】

    SpriteWidth【圖片寬度】

    Parameter Writes【參數(shù)寫入】

    Particles.SpriteBasedLine.Color

    Particles.SpriteBasedLine.Position:=點(diǎn)A與點(diǎn)B的中點(diǎn)

    Particles.SpriteBasedLine.SpriteAlignment:由B指向A的向量

    Particles.SpriteBasedLine.SpriteSize:X=SpriteWidth,Y=點(diǎn)A到點(diǎn)B的距離

  • Set up An Attribute Read Pointing toward this emitter so each particle can reference its neighbors.

    【設(shè)置一個(gè)讀取自身的粒子屬性讀取器,使得每個(gè)粒子能查詢它的鄰居】

  • "Unyielding" is used by PBD and must be initialized. An unyeilding particle does not move if a yeilding particle bumps into it.

    【不屈用于PBD模組且必須被初始化。一個(gè)不屈粒子被一個(gè)會(huì)屈粒子碰撞時(shí)不會(huì)移動(dòng)】

  • Each particles "Collision Radius" var must be separately updated as it's scale changes over time.

    【每個(gè)粒子的碰撞半徑變量必須分開更新,因?yàn)樗目s放隨時(shí)間改變】

  • This collision module will bounce particles off of the world

    【此碰撞模組會(huì)把粒子從世界中彈回來(lái)】

  • Feed the particles into the neighbor grid

    【把粒子傳入相鄰網(wǎng)格】

  • Bounce the particles off of each other using position based dynamics

    【使用基于位置的物理模擬使粒子間相互彈開】

  • "Spatial Particle Sort GPU" Finds the 3 closest particles

    【空間粒子排序GPU模組找出3個(gè)最靠近的粒子】

  • Smooth out the number of instantaneous connections over time

    【隨時(shí)間平滑瞬時(shí)連接的數(shù)量】

  • Feed that value into particle alpha

    【把該數(shù)值傳入粒子Alpha】

  • Create position, scale and alignment variables for the sprite based lines

    【為基于圖片的線條創(chuàng)建位置,縮放,對(duì)齊變量】


UE5.1_Niagara高級(jí)3.7_ Plexus的評(píng)論 (共 條)

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