《重裝機兵》有哪些急需改進的地方?主炮副炮S-E平衡真的太糟了
這是老男孩游戲盒的第790篇原創(chuàng),作者@雷小雷
《重裝機兵》系列發(fā)布三十多年,雖說沒有隔壁DQ、FF系列那樣高產(chǎn),然而正傳作品、外傳續(xù)作等也算遍及這三十年間的主流游戲平臺,這些續(xù)作也都有著自己的忠實擁躉,共同續(xù)寫著《重裝機兵》系列的傳說。

時至今日,這款高齡的游戲系列雖然偶爾以一些破天荒的噱頭重新闖入玩家視野,然而這些實驗性質(zhì)的續(xù)作卻接連不斷讓老玩家們失望,以至于很多玩家開始捫心自問——我們究竟想要一款什么樣的《重裝機兵》新作呢,這個系列究竟還有哪些需要改進的地方?

小編不才,今天就在@老男孩游戲盒 來跟大家聊一聊這個話題吧!
主炮、副炮、S-E平衡性急需解決
從《重裝機兵》初代開始,一直到3DS上的《重裝機兵4》,乃至最近的兩部不太完美的異傳作品《重裝機兵Xeno》,所有作品的主炮、副炮、S-E似乎從來都沒有平衡過。

初期《重裝機兵》還是主炮一統(tǒng)天下的世界,副炮偶爾會用一用,S-E說是信仰,其實就是個花瓶。

到了《重裝機兵3》多回S-E逐漸崛起,再到《重裝機兵2R》以后這個已經(jīng)可以改名叫《S-E機兵》了,尤其是該作的海洋獵手導彈那叫一個多快好省,除了秒不了天其他都能秒。

《重裝機兵》系列目前大有主炮當S-E用、S-E當主炮用、副炮幾乎沒用的趨勢,畢竟副炮基礎(chǔ)攻擊力太弱,除極個別武器以外很難跟另外兩個同臺競技。

就這三者而言,在一些玩家眼里其實已經(jīng)沒多大區(qū)別了,無非就是看攻擊力高低、連射多回情況、彈道是否能被攔截,管它是黑貓白貓,哪個更強就用哪個,已經(jīng)完全背離了《重裝機兵》初代對主炮、副炮、S-E的設(shè)計初衷。

小編覺得要想解決平衡性問題,恐怕還得化繁為簡,刪掉一些花里胡哨的設(shè)定,讓主炮、副炮、S-E回歸它們的本來定位。主炮就是高火力、單體攻擊的武器,副炮則是多屬性、大范圍、全續(xù)航副武器,S-E則是全屬性、全屏、中彈倉武器,并且在游戲流程中多設(shè)計一些能讓副炮、S-E上場的游戲場景,比如多一些數(shù)量多且不同組敵人,或是一些懼怕屬性攻擊的雜兵,引導玩家多去使用副炮和S-E。

至于連射和齊射系統(tǒng)嘛,小編覺得從《重裝機兵3》開始大面積普及的連射還是挺爽的,這個設(shè)定還是可以保留的,大不了主炮、副炮、S-E都給連射嘛,大家都加強就等于都沒加強,不知大家覺得這個方案如何呢?
劇情急需回歸熱血少年冒險番
初代《重裝機兵》歷經(jīng)三十多年依然被很多老玩家視為經(jīng)典,哪怕是在廣受好評的《重裝機兵2R》《重裝機兵4》面前依然屹立不倒,最重要的原因就是《重裝機兵1》的劇情設(shè)計十分巧妙,講述了一個熱血少年不斷追尋夢想成為最強賞金獵人,最后還默默拯救世界的故事。


一路上我們不僅能享受冒險和探索樂趣,游戲還安排了一個偶像級角色——紅狼,為我們所崇拜,游戲世界的各個角落幾乎都流傳著他的傳說,最后還給他安排了一段非常凄美的愛情故事,讓我們輕松、快樂的冒險旅程變得更加立體豐滿。

縱觀《重裝機兵》系列三十多年的發(fā)展歷程,我們已經(jīng)很久沒見到類似《重裝機兵1》那樣輕松詼諧的游戲了,比較近似的有PS2上的《重裝機兵沙塵之鎖》,只是那部游戲是《重裝機兵》外傳作品,里面摻雜了太多不成熟、爛尾的游戲系統(tǒng)設(shè)定,使得玩家們的實際游玩體驗并不佳。

像《重裝機兵3》《2R》《4》這些游戲雖然劇情尚可,尤其是《重裝機兵3》劍齒虎與柯拉的故事非常精彩,只是這樣的精彩與《重裝機兵1》那種自由自在的精彩似乎并不是同一種風格,各位老玩家實在太想再玩到一款與《重裝機兵》初代類似的能實現(xiàn)兒時感動的游戲了!

除此之外,最近幾年《重裝機兵》系列搞得那些微創(chuàng)新實在是罄竹難書,什么刪掉戰(zhàn)車倉庫、增加戰(zhàn)車屬性加點等等,有些或許出發(fā)點是好的,然而在游戲中的實際體驗只能用一言難盡來形容?;蛟S這個游戲系列的歷史實在太長了,有太多冗余、繁雜的游戲設(shè)定需要考慮是否摒棄掉。
不知在你的心里《重裝機兵》玩家最急需改進的地方究竟是什么呢?歡迎評論區(qū)參與討論!
作者:雷小雷
編輯:雷小雷