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Cocos creator介紹和入門

2021-11-16 21:49 作者:unity小能手  | 我要投稿

Cocos Creator 是一個完整的游戲開發(fā)解決方案,包含了 cocos2d-x 引擎的 JavaScript 實現(xiàn),以及快速開發(fā)游戲所需求的各種圖形界面東西。Cocos Creator 的編輯器完全為引擎定制打造,包含從規(guī)劃、開發(fā)、預(yù)覽、調(diào)試到發(fā)布的整個工作流所需的全功能,該編輯器供給面向規(guī)劃和開發(fā)的兩種工作流,供給簡略順暢的分工合作方法。Cocos Creator 現(xiàn)在支持發(fā)布游戲到 Web、Android 和 iOS,真正實現(xiàn)一次開發(fā),全渠道工作。Cocos Creator 是以內(nèi)容創(chuàng)作為中心的游戲開發(fā)東西,在 Cocos2d-x 基礎(chǔ)上實現(xiàn)了完全腳本化、組件化和數(shù)據(jù)驅(qū)動等特征。本文將詳細介紹cocos creator 入門常識 。

一、工作流程

cocos creator的流程如下所示

【創(chuàng)建或?qū)胭Y源】

  將圖片、聲音等資源拖拽到編輯器的資源管理器面板中,即可完結(jié)資源導(dǎo)入。

  此外,也能夠在編輯器中直接創(chuàng)建場景、預(yù)制、動畫、腳本、粒子等各類資源。

【建造場景內(nèi)容】

  項目中有了一些根本資源后,就能夠開端建立場景了,場景是游戲內(nèi)容最根本的安排方法,也是向玩家展現(xiàn)游戲的根本形態(tài)。

  經(jīng)過場景編輯器將添加各類節(jié)點,擔(dān)任展現(xiàn)游戲的美術(shù)音效資源,并作為后續(xù)交互功用的承載。

【添加組件腳本,完成交互功用】

  可認(rèn)為場景中的節(jié)點掛載各種內(nèi)置組件和自定義腳本組件,來完成游戲邏輯的運轉(zhuǎn)和交互,包括從最根本的動畫播映、按鈕響應(yīng),到驅(qū)動整個游戲邏輯的主循環(huán)腳本和玩家角色的控制。

  幾乎一切游戲邏輯功用都是經(jīng)過掛載腳本到場景中的節(jié)點來完成的。

【一鍵預(yù)覽和發(fā)布】

  建立場景和開發(fā)功用的過程中,能夠隨時點擊預(yù)覽來檢查當(dāng)時場景的運轉(zhuǎn)效果。使用手機掃描二維碼,能夠立即在手機上預(yù)覽游戲。

  當(dāng)開發(fā)告一段落時,經(jīng)過構(gòu)建發(fā)布面板能夠一鍵發(fā)布游戲到包括桌面、手機、Web 等多個平臺。

二、安裝和啟動

【windows】

  從 v1.3.0 開始,Windows 版 Cocos Creator 將不供給 32 位操作體系支撐,Windows 所支撐的最低版別是 Windows 7 64位。

Windows 版的裝置程序是一個 .exe 可執(zhí)行文件,一般命名會是 CocosCreator_vX.X.X_20XXXXXX_setup.exe,其間 vX.X.X 是 Cocos Creator 的版別號,如 v1.2.2,后面的一串?dāng)?shù)字是版別日期編號。

  注意:日期編號在運用內(nèi)測版時會更新的比較頻頻,假如當(dāng)時 PC 上已裝置的版別號和裝置包的版別號相同時,無法主動覆蓋裝置注意相同版別號的裝置包,需要先卸載之前的版別才能持續(xù)裝置。

Cocos Creator 將會占有體系盤中大約 1.25 GB 的空間,運用的裝置路徑默許選擇了 C:\CocosCreator,能夠在裝置過程中進行指定。

  對于部分 windows 操作體系和顯卡類型,或許會遇到如下報錯信息。

This browser does not support WebGL...

  這是顯卡驅(qū)動對編輯器 WebGL 烘托模式的支撐不正確導(dǎo)致的,假如呈現(xiàn)這種情況,能夠測驗運用命令行運轉(zhuǎn) CocosCreator.exe 并加上 --disable-gpu 運轉(zhuǎn)參數(shù),來禁用 GPU 加速功用,能夠繞開部分顯卡驅(qū)動的問題。

【mac】

Mac OS X 所支撐的最低版別是 OS X 10.9

Mac 版 Cocos Creator 的裝置程序是 DMG 鏡像文件,雙擊 DMG 文件,然后將 CocosCreator.app 拖拽到運用程序文件夾快捷方式,或恣意其他方位。然后雙擊復(fù)制出來的 CocosCreator.app 就能夠開始運用了。

  注意: 假如初次運轉(zhuǎn)時呈現(xiàn)下載的運用已損壞的提示,請前往并設(shè)置 體系偏好設(shè)置->安全性與隱私->允許任何來源的運用,初次打開后能夠立刻康復(fù)安全與隱私設(shè)置。

【版別兼容】

Cocos Creator 版別升級時,新版別的編輯器能夠打開舊版別的項目,但當(dāng)項目開發(fā)到一半時升級新版別的 Cocos Creator 時也或許會遇到一些問題。由于在早期版別中引擎和編輯器的完成或許存在 bug 和其他不合理的問題,這些問題能夠經(jīng)過用戶項目和腳本的特定運用方法來規(guī)避,但當(dāng)后續(xù)版別中修正了這些 bug 和問題時就或許會對現(xiàn)有項目形成影響。

  在發(fā)現(xiàn)這種版別升級形成的問題時,除了聯(lián)系開發(fā)團隊尋求解決辦法,還可以卸載新版別的 Cocos Creator 并重新裝置舊版。

  裝置舊版別過程中或許遇到的問題有:

1、在Windows下,或許會遇到裝置舊版別時提示「已經(jīng)有一個更新版別的運用程序已裝置」,假如確認(rèn)已經(jīng)經(jīng)過控制面板正確卸載了新版別的 Cocos Creator 還不能裝置舊版別,能夠訪問微軟官方解決無法裝置或卸載程序的協(xié)助頁,按照提示下載小工具并修正損壞的裝置信息,即可持續(xù)裝置舊版本了。

2、運用新版別 Cocos Creator 打開過的項目,在舊版別 Cocos Creator 中打開或許會遇到編輯器面板無法顯示內(nèi)容的問題,能夠測驗選擇主菜單中的「布局->恢復(fù)默許布局」來進行修正。

三、入門示例

【創(chuàng)建項目】

  在 Dashboard 中,打開 【新建項目】 選項卡,選中 Hello World 項目模板。


  然后會在下面的項目路徑欄中指定一個新項目即將被創(chuàng)建的位置,路徑的最后一部分就是項目文件夾。

  填好路徑后點擊右下角的 新建項目 按鈕,就會自動以 Hello World 項目模板創(chuàng)建項目并打開。

【打開場景】

Cocos Creator 的工作流程是以數(shù)據(jù)驅(qū)動和場景為核心的,初次打開一個項目時,默認(rèn)不會打開任何場景,要看到 Hello World 模板中的內(nèi)容,需要先打開場景資源文件。


  在 資源管理器 中雙擊箭頭所指的 helloworld 場景文件。Cocos Creator 中所有場景文件都以火焰圖作為圖標(biāo)。

【項目內(nèi)容】

  打開 helloworld 場景后,就可以看到這個模板項目中的全部內(nèi)容了。


  場景中的內(nèi)容會按照工作流分別呈現(xiàn)在 資源管理器、層級管理器、場景編輯器、屬性檢查器 四個核心面板中。

【預(yù)覽場景】

  要預(yù)覽游戲場景,點擊編輯器窗口正上方的 預(yù)覽游戲 按鈕。


Cocos Creator 會使用默認(rèn)瀏覽器運行當(dāng)前游戲場景,效果如圖所示:


  點擊預(yù)覽窗口左上角的下拉菜單,可以選擇不同設(shè)備屏幕的預(yù)覽效果。


四、項目結(jié)構(gòu)

  初次創(chuàng)建并打開一個 Cocos Creator 項目后,項目文件夾將會包括以下結(jié)構(gòu):

ProjectName(項目文件夾)

──assets

──library

──local

──settings

──temp

──project.json

【assets】

assets 將會用來放置游戲中所有本地資源、腳本和第三方庫文件。只要在 assets 目錄下的內(nèi)容才能顯現(xiàn)在資源辦理器中。

assets 中的每個文件在導(dǎo)入項目后都會生成一個相同名字的 .meta 文件,用于存儲該文件作為資源導(dǎo)入后的信息和與其他資源的相關(guān)。

一些第三方東西生成的工程或設(shè)計原文件,如 TexturePacker 的 .tps 文件,或 Photoshop 的 .psd 文件,可以挑選放在 assets 外面來辦理。

【library】

library 是將 assets 中的資源導(dǎo)入后生成的。在這兒,文件的結(jié)構(gòu)和資源的格式將被處理成最終游戲發(fā)布時需要的方式。假如運用版別操控系統(tǒng)辦理項目,這個文件夾是不需要進入版別操控的。 當(dāng) library 丟失或損壞的時分,只需刪去整個 library 文件夾再打開項目,就會重新生成資源庫。

【local】

local 文件夾中包含該項意圖本地設(shè)置,包含編輯器面板布局,窗口巨細,方位等信息。不需要關(guān)懷這兒的內(nèi)容,只需按照習(xí)氣設(shè)置編輯器布局,這些就會主動保存在這個文件夾。一般 local 也不需要進入版別操控。

【settings】

settings 里保存項目相關(guān)的設(shè)置,如構(gòu)建發(fā)布菜單里的包名、場景和渠道挑選等。這些設(shè)置需要和項目一同進行版別操控。

【Project.json】

project.json 文件和 assets 文件夾一同,作為驗證 Cocos Creator 項目合法性的標(biāo)志。只要包含了這兩個內(nèi)容的文件夾才能作為 Cocos Creator 項目打開。而 project.json 自身目前只用來規(guī)則當(dāng)時運用的引擎類型和插件存儲方位,不需要用戶關(guān)懷其內(nèi)容。這個文件也應(yīng)該納入版別操控。

【build】

  在運用主菜單中的 項目->構(gòu)建發(fā)布... 運用默認(rèn)發(fā)布途徑發(fā)布項目后,編輯器會在項目途徑下創(chuàng)建 build 目錄,并存放所有目標(biāo)渠道的構(gòu)建工程。因為每次發(fā)布項目后資源 id 可能會變化,而且構(gòu)建原生工程時體積很大,所以此目錄主張不進入版別操控。

五、編輯器界面

Cocos Creator 編輯器由多個面板組成,面板可以自由移動、組合,以適應(yīng)不同項目和開發(fā)者的需要。

【資源編輯器(assets)】

  資源管理器里顯示了項目資源文件夾(assets)中的所有資源。這里會以樹狀結(jié)構(gòu)顯示文件夾并自動同步在操作系統(tǒng)中對項目資源文件夾內(nèi)容的修改。

  可以將文件從項目外面直接拖拽進來,或使用菜單導(dǎo)入資源。

? ? ? 資源列表中能夠包含任意文件夾結(jié)構(gòu),文件夾在 資源管理器 中會以藍色文件夾圖標(biāo)顯現(xiàn),點擊圖標(biāo)左面的箭頭就能夠打開/折疊該文件夾中的內(nèi)容。

  除了文件夾之外列表中顯現(xiàn)的都是資源文件,資源列表中的文件會躲藏擴展名,而以圖標(biāo)指示文件或資源的類型,比如HelloWorld模板創(chuàng)建出的項目中包含了三種中心資源:

1、image圖片資源:現(xiàn)在包含 jpg, png 等圖像文件,圖標(biāo)會顯現(xiàn)為圖片的縮略圖。

2、javascript腳本資源:程序員編寫的 JavaScript 腳本文件,以js為文件擴展名。經(jīng)過修改這些腳本為添加組件功能和游戲邏輯。

3、scene場景資源:雙擊能夠翻開的場景文件,翻開了場景文件才能繼續(xù)進行內(nèi)容創(chuàng)作和生產(chǎn)。

  現(xiàn)在能夠在 資源管理器 中創(chuàng)建的資源有以下幾類:

1、文件夾

2、腳本文件

3、場景

4、動畫編排

  注意:刪除資源是不可吊銷的操作,無法從回收站(Windows)或廢紙簍(Mac)找回。

【場景修改器(scene)】

  場景修改器是內(nèi)容創(chuàng)作的中心作業(yè)區(qū)域,使用它挑選和擺放場景圖像、角色、特效、UI 等各類游戲元素。在這個作業(yè)區(qū)域里,能夠選中并經(jīng)過變換工具修改節(jié)點的方位、旋轉(zhuǎn)、縮放、尺寸等屬性,并能夠取得所見即所得的場景作用預(yù)覽

? ? ? 可以通過以下的操作來移動和定位場景編輯器的視圖:

1、鼠標(biāo)右鍵拖拽:平移視圖。

2、鼠標(biāo)滾輪:以當(dāng)前鼠標(biāo)懸停位置為中心縮放視圖。

  場景視圖的背景會顯示一組標(biāo)尺和網(wǎng)格,表示世界坐標(biāo)系中各個點的位置信息。讀數(shù)為(0,0)的點為場景中世界坐標(biāo)系的原點。

  視圖中的紫色線框表示場景中默認(rèn)會顯示的內(nèi)容區(qū)域,這塊區(qū)域的大小由設(shè)計分辨率決定。

  鼠標(biāo)懸浮到場景中的節(jié)點上時,節(jié)點的約束框?qū)曰疑珕尉€顯示出來。此時單擊鼠標(biāo),就會選中該節(jié)點。選擇節(jié)點是使用變換工具設(shè)置節(jié)點位置、旋轉(zhuǎn)、縮放等操作的前提,選中的節(jié)點周圍將會有藍色的線框提示節(jié)點的約束框。

  工具欄中的變換工具從左到右分別是移動變換工具(W)、旋轉(zhuǎn)變換工具(E)、縮放變換工具(E)、矩形變換工具(R)。

【層級管理器】

  層級管理器用樹狀列表的形式展示場景中的所有節(jié)點和他們的層級關(guān)系,所有在場景編輯器中看到的內(nèi)容都可以在層級管理器中找到對應(yīng)的節(jié)點條目,在編輯場景時這兩個面板的內(nèi)容會同步顯示,一般會同時使用這兩個面板來搭建場景。

? ? ? 層級管理器中包括當(dāng)前打開場景中的所有節(jié)點,通過點擊來選中節(jié)點,被選中的節(jié)點會以藍底色高亮顯示。當(dāng)前選中的節(jié)點會在場景編輯器中顯示藍色邊框,并更新屬性檢查器中的內(nèi)容。

  節(jié)點在列表中的排序決定了節(jié)點在場景中的顯示次序。在層級管理器中位置越靠下的節(jié)點,在場景中的渲染就會更晚,也就會覆蓋列表中位置較為靠上的節(jié)點。

【屬性檢查器】

  屬性檢查器是查看并編輯當(dāng)前選中節(jié)點和組件屬性的工作區(qū)域。在場景編輯器或?qū)蛹壒芾砥髦羞x中節(jié)點,就會在屬性檢查器中顯示該節(jié)點的屬性和節(jié)點上所有組件的屬性以供查詢和編輯。

? ? ? 屬性檢查器面板從上到下依次是:

1、節(jié)點激活開關(guān)和節(jié)點名稱。

2、節(jié)點屬性。

3、組件屬性。

  左上角的復(fù)選框表示節(jié)點的激活狀態(tài),節(jié)點處于非激活狀態(tài)時,節(jié)點上所有圖像渲染相關(guān)的組件都會被關(guān)閉,整個節(jié)點包括子節(jié)點就會被有效的隱藏;節(jié)點激活開關(guān)右邊顯示的是節(jié)點的名稱,和 層級管理器 中的節(jié)點顯示名稱一致。

  屬性檢查器接下來會顯示節(jié)點的屬性,節(jié)點的屬性排列在Node標(biāo)題的下面,點擊Node可以將節(jié)點的屬性折疊或展開。

  節(jié)點的屬性除了位置(Position)、旋轉(zhuǎn)(Rotation)、縮放(Scale)、尺寸(Size)等變換屬性以外,還包括錨點(Anchor)、顏色(Color)、不透明度(Opacity)。修改節(jié)點的屬性通??梢粤⒖淘趫鼍熬庉嬈髦锌吹焦?jié)點的外觀或位置變化。

  節(jié)點屬性下面,會列出節(jié)點上掛載的所有組件和組件的屬性。用戶通過腳本創(chuàng)建的組件,其屬性是由腳本聲明的。不同類型的屬性在屬性檢查器中有不同的控件外觀和編輯方式。

  屬性是組件腳本中聲明的公開并可被序列化存儲在場景和動畫數(shù)據(jù)中的變量,通??梢愿鶕?jù)變量使用內(nèi)存位置不同將屬性分為值類型和引用類型兩大類。

1、值類型包括數(shù)值(Number)、向量(Vec2)、字符串(String)、布爾值(Boolean)、枚舉(Enum)、顏色(Color)等簡單的占用很少內(nèi)存的變量類型。

2、引用類型包括更復(fù)雜的對象,比如節(jié)點、組件或資源。和值類型各式各樣的編輯方式不同,引用類型通常只有一種編輯方式:拖拽節(jié)點或資源到屬性欄中。

  需要拖拽節(jié)點來賦值的屬性欄上會顯示綠色的標(biāo)簽,標(biāo)簽上可能會顯示Node,表示任意節(jié)點都可以拖拽上去,或者標(biāo)簽顯示組件名如Sprite,Animation等,這時需要拖拽掛載了相應(yīng)組件的節(jié)點才行。

  需要拖拽資源賦值的屬性欄上會顯示黃色的標(biāo)簽,標(biāo)簽上顯示的是資源的類型,如sprite-frame,prefab,font等。只要從 資源管理器 中拖拽相應(yīng)類型的資源過來就可以完成賦值。

【控制臺】

  控制臺會顯示報錯、警告或其他 Cocos Creator 編輯器和引擎生成的日志信息。不同重要級別的信息會以不同顏色顯示:

1、日志(Log):灰色文字,通常用來顯示正在進行的操作。

2、提示(Info):藍色文字,用來顯示重要提示信息。

3、成功(Success):綠色文字,表示當(dāng)前執(zhí)行的操作已成功完成。

4、警告(Warn):黃色文字,用來提示用戶最好進行處理的異常情況,但不處理也不會影響運行。

5、報錯(Error):紅色文字,表示出現(xiàn)了嚴(yán)重錯誤,必須解決才能進行下一步操作或運行游戲。

更多資源盡在:https://bycwedu.vipwan.cn/promotion_channels/630597732


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