国产精品天干天干,亚洲毛片在线,日韩gay小鲜肉啪啪18禁,女同Gay自慰喷水

歡迎光臨散文網(wǎng) 會員登陸 & 注冊

1.0.4 | 切線

2023-08-02 23:13 作者:GeometryGlacier  | 我要投稿

目錄索引

本系列與知乎同名翻譯同步更新,原文鏈接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/645923915

如有任何翻譯錯誤,歡迎在評論區(qū)踹我:)!

原文對照

According to Unity official documentation:

A tangent is a vector of a unit of length that follows the mesh surface along the direction of the horizontal texture.

What does this mean? The tangents follow the U coordinate of the UV on each geometry face.

Fig. 1.0.4a. By default, we cannot access the Binormals in a shader. Instead, we will have to calculate it concerning the normals and tangents.

Later in Chapter II, section 6.0.1, we will review this property in detail and include the binormals for the normal map implementation on an object.

譯文

根據(jù)Unity官方文檔給出的定義:

切線是單位長度的矢量,它順著網(wǎng)格表面沿水平 (U) 紋理方向。

意思是切線與每個幾何面 UV 的 U 坐標軸方向一致。

Fig. 1.0.4a. 通常情況下我們無法通過shader訪問副切線,而是通過切線與法線來計算副切線

在第二章節(jié)的6.0.1小節(jié)中,我們將詳細介紹這一屬性,包括如何計算模型法線貼圖的副切線。


1.0.4 | 切線的評論 (共 條)

分享到微博請遵守國家法律
卢湾区| 雅江县| 麻栗坡县| 佛山市| 六安市| 克山县| 托克托县| 涿州市| 庄浪县| 沾益县| 文成县| 杭锦后旗| 炉霍县| 天祝| 宜兰市| 陆丰市| 甘孜| 奉节县| 丰县| 和政县| 临湘市| 宁晋县| 平江县| 循化| 平顺县| 冕宁县| 泰宁县| 文登市| 昭苏县| 丽水市| 全州县| 平谷区| 开封市| 拉萨市| 永川市| 基隆市| 图们市| 龙口市| 资溪县| 新野县| 邛崃市|