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【轉(zhuǎn)/保存用】《Final Fantasy XVI》製作人吉田直樹專訪 分享遊戲核心原則與開發(fā)秘辛

2022-07-12 10:39 作者:歌聲的俘虜  | 我要投稿


本文為自用保留文,轉(zhuǎn)自巴哈姆特電玩資訊站

  SQUARE ENIX 製作,預(yù)定 2023 年在 PS5 推出的角色扮演遊戲代表作《Final Fantasy》系列最新作品《Final Fantasy XVI》,製作人吉田直樹日前接受 PlayStation 官方部落格專訪,透露包括遊戲的核心原則、如何兼顧《XIV》和《XVI》的開發(fā),以及最愛的召喚獸等眾多玩家關(guān)心的資訊。

 

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    【以下內(nèi)容為 PlayStation 官方部落格訪問原文】

     

    PlayStation.Blog(以下簡稱 PSB):你認為《Final Fantasy》遊戲的核心原則是什麼?開發(fā)團隊在建構(gòu)《FFXVI》時,是否試圖從系列過去的作品中尋找指引或靈感?

     

    吉田直樹(以下簡稱吉田):我會說《Final Fantasy》遊戲的核心元素是深刻的故事、深入的遊戲玩法、最尖端的繪圖和音效…… 當然,也少不了陸行鳥和莫古利!

     

      在《Final Fantasy》系列作 35 年來的進程中,始終不變的指導(dǎo)方針是:每一部新續(xù)作都必須是當時製作人所能完成的最佳作品,無論其中的遊戲世界、角色或戰(zhàn)鬥系統(tǒng)有些什麼樣的改變。基於這一點,世界各地的玩家和《Final Fantasy》的粉絲們對於所謂《Final Fantasy》應(yīng)有的定義都抱持著不同的看法——但對我而言,就是那些我剛提到過的元素。

     

      說到要決定如何詮釋《Final Fantasy XVI》,我回想到自己玩初代《Final Fantasy》時的感受,覺得就像是在扮演電影裡的主角。我想在《XVI》裡重新捕捉到那樣的感覺,不過是要以最先進的遊戲設(shè)計和最新的現(xiàn)代技術(shù)來達成。整個開發(fā)團隊在高井浩的指導(dǎo)下,齊心協(xié)力實現(xiàn)了那樣的夢想,請大家拭目以待!

     

    PSB:回想在《FFXVI》專案開始之初,你還記得在受邀為這款新主線續(xù)作操刀時,對話是如何進行的?你的最初反應(yīng)是什麼?

     

    吉田:我答覆說:「謝謝,不過我現(xiàn)在手上已經(jīng)有《Final Fantasy XIV》正在製作當中,請讓我再考慮看看?!刮掖_實感到很榮幸公司會挑中我的部門「Creative Business Unit 3」來負責開發(fā)《FF》系列的下一部續(xù)作。不過你可能也知道,我已經(jīng)是《Final Fantasy XIV》的製作人兼總監(jiān)。我擔心要是自己再接下《XVI》的執(zhí)導(dǎo)工作,兩部作品的粉絲只怕都有充分的理由懷疑我是否會分身乏術(shù),無法全心投入任何一部作品。

     

      為了確?!禭VI》的開發(fā)工作不會影響到《XIV》,我們從核心團隊中選出了一小群成員來熱身,經(jīng)過幾年的時間,緩慢而嚴謹?shù)刈屗麄冝D(zhuǎn)移承接新的遊戲製作,直到整支隊伍正式成軍。

     

    PSB:《FFXVI》開發(fā)團隊的其他成員是如何排定的?

     

    吉田:擔任《Final Fantasy》遊戲的總監(jiān)一職遠比人們所想像的要困難。除了要滿足粉絲和媒體的期待,還得一直承受來自開發(fā)團隊的壓力,必須隨時準備好面對挑戰(zhàn)。

     

      我跟高井浩共事多年,他是我最信任的同事之一,同時也是一名資深開發(fā)人員,因此我問他願不願意擔下這個職位——幸好,他同意了!事情就這麼開始,接著我們找來另外兩名成員加入團隊。就我們四個人,勾勒出遊戲及其世界的核心概念,以及我們想要傳達的重要主題,並且開始著手撰寫主要故事線。

     

      後來,我們又再增加了幾名成員來負責戰(zhàn)鬥系統(tǒng)和繪圖,經(jīng)過一段去蕪存菁的過程,行得通的繼續(xù)建構(gòu),行不通的就淘汰,我們終於逐漸朝著全面開發(fā)邁進。而在這期間,我腦海中始終有著「千萬別擔誤到《Final Fantasy XIV》!」的念頭。

     

     

    PSB:請專門針對故事撰寫過程這部分(無關(guān)敘事細節(jié))來談?wù)劊瑥亩嗄?、多重擴充的劇情弧線轉(zhuǎn)換到自成一體的獨立故事,是什麼樣的感受?

     

    吉田直樹:我也製作過非 MMORPG,所以這倒不是什麼主要障礙。再加上每個新的《Final Fantasy XIV》資料片/擴充版都具備與獨立 RPG 相似程度的新故事內(nèi)容,甚至還更豐富,所以這跟我當時的工作性質(zhì)相差不大。我唯一注意到的主要差別,反而是在要是我想做出什麼劇情暗示,完滿揭曉結(jié)果的速度就得快得多!

     

    PSB:每一個《Final Fantasy》的標誌都以某種方式傳遞著遊戲的核心主題?!禙inal Fantasy XVI》的標誌是如何做到這一點?

     

    吉田:天野喜孝的標誌設(shè)計富含寓意,一點都沒有令大家失望,呈現(xiàn)出兩隻英靈互相對峙的畫面…… 至於其他的涵義,目前就先保密!

     

     

    PSB:繼《FFXVI》的全新預(yù)告片「支配」在「State of Play」節(jié)目中首度曝光後,遊戲的大致發(fā)行時間終於明朗化!在上市前這最後一年的時間內(nèi),開發(fā)團隊會將主力集中在哪些方面?

     

    吉田:目前遊戲已經(jīng)完全可以從頭到尾操作無礙,只是還有幾種語言需要錄製大量的配音?!禙inal Fantasy XVI》是一款十分以動作為導(dǎo)向的遊戲,因此我們也正在進行許多可完性測試來調(diào)整難度,同時也要對過場動畫做最後的潤飾,並完成全面的除錯程序。一年對遊戲開發(fā)來說很快就過去了,所以我們?nèi)紵崆械卦谶M行最後衝刺。

     

    PSB:現(xiàn)在已經(jīng)確認有幾名《Final Fantasy XIV》開發(fā)團隊的成員(包括你本人!)也在參與製作《FFXVI》——你們是否有特定的到位系統(tǒng)或程序,來確保團隊成員可以同時在兩個調(diào)性截然不同的遊戲中發(fā)揮最大的才能,卻不至於工作過勞(包括你自己)?我想像《XVI》的許多工作跟《FFXIV: Endwalker》最後的準備時間應(yīng)該有所重疊……

     

    吉田:我不會稱那是個系統(tǒng),不過兩個專案的經(jīng)理和助理製作人都很周全地幫我排好了日程,確保我不會累垮。如果沒有他們,我真的不知道該怎麼讓自己按部就班地完成每一件事!

     

      我盡可能試著將任何有關(guān)整體分派管理的決策都交給管理上層去負責,這讓我能夠?qū)W㈧堆u作人和總監(jiān)的職責。與其說是特定的系統(tǒng)或程序,還不如說是我們多年建立起來的團隊工作默契。祖堅正慶在音效部門也有自己的人會幫他處理安排日程。

     

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      PSB:這個問題分成兩部分——大致上,你最喜歡哪個《Final Fantasy》系列中回歸的召喚獸?為什麼?而你又最喜歡《Final Fantasy XVI》裡的哪隻召喚獸,為什麼?

       

      吉田:就頭一個問題的話,我最喜歡的是「巴哈姆特」。因為他不僅能夠催毀敵人,甚至連他們的立足之地也不放過——即使包括整個星球!每次他一出現(xiàn),你就知道會有意想不到的大事要發(fā)生。他對《Final Fantasy XIV》的故事,也起到舉足輕重的影響。至於我最喜歡出現(xiàn)在《Final Fantasy XVI》裡的哪隻召喚獸,有是有,但目前不能透露,因為這必定會引發(fā)眾多臆測。我只能說他們?nèi)伎釘懒耍?/p>

       

       

      PSB:新「支配」預(yù)告片透露了更多有關(guān)遊戲配樂的訊息。現(xiàn)在既然已證實是由祖堅正慶擔任《FFXVI》的作曲家,你能否分享一點對預(yù)告片音樂的見解?我們在預(yù)告片中聽到的音樂是專門只限於這範圍,還是它包含了我們可預(yù)期在遊戲裡完整欣賞到的主題和主旋律?

       

      吉田:目前還沒有完成所有音樂的製作,不過正慶是那種喜歡在預(yù)告片中翻玩部分遊戲內(nèi)配樂的作曲家。我相信你在最新預(yù)告片中聽到的一些主題和基調(diào)將會發(fā)展融入到遊戲的完整配樂裡。你得專訪正慶才能獲得更深入的第一手資訊,不過拜託,先讓他完成原聲帶的製作再說!

       

      PSB:有哪些前代無法把握的良機,現(xiàn)在可藉助 PlayStation 5 的硬體獲得實現(xiàn)?

       

      吉田:隨著處理效能的大幅提升,很明顯我們可以製作出比以往都更豐富的繪圖,不過真正最讓我驚豔的還是超高速載入時間。在《Final Fantasy XVI》裡,玩家可以從故事過場動畫直接投入即時戰(zhàn)鬥再返回,不需要等候任何載入時間,這讓打鬥以極快的步調(diào)流暢地進行。而這都要歸功於 PlayStation 5 系統(tǒng)的強大性能,我們才能打造出《Final Fantasy XVI》現(xiàn)在這如乘坐雲(yún)霄飛車般驚險刺激的爽度與快感。


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