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關(guān)于面試的問題——屏幕適配技巧

2021-12-02 20:59 作者:unity小能手  | 我要投稿

屏幕適配是面試中必問的一個題目,今天給大家說說怎么樣做屏幕適配。

1: 屏幕適配的2個核心的配置

a: 設(shè)計分辨率: 美術(shù)設(shè)計資源時候的分辨率, 也是我們所有資源的參考分辨率,我們就是基于這個分辨率來適配到其它不同的手機(jī)分辨率上的;

b: 適配策略: 固定高度/固定寬度;

設(shè)計分辨率大家都好理解,那么什么是適配策略呢?

假設(shè)我們以設(shè)計分辨率是 960x640為例,我們要適配到 1920x1080上面, 大家會發(fā)現(xiàn),這個怎么適配?。?60x640----> 1920x1080,高度不一樣,寬度不一樣,有兩個不同的緯度需要適配,這樣的話處理起來有一些難度。游戲引擎就想了一個辦法,我先在一個緯度保持一致,然后在另外一個緯度來進(jìn)行適配;那到底是選哪個緯度呢?如果是高度一致,那么就是固定高度,如果是寬度一致,那么就是固定寬度。這個就是固定高度與固定寬度的由來。

固定高度: 960x640, 先做好邏輯分辨率((1920 * 640 / 1080)x 640)適配, 然后,我們在乘以一個比例scale(1080/640), 到1920x1080上;

固定寬度: 960x640, 先做好邏輯分辨率適配 (960 x (1080 * 960 /1920)), 然后我們在剩一個比例scale(1920/960), 到 1920x1080上;

游戲引擎處理的大小,坐標(biāo),都是邏輯大小,游戲窗口的邏輯大小就是我們固定高度or固定寬度策略算出來以后的分辨率;

所以我們在代碼里面的大小位置,都是基于邏輯分辨率的,在最終繪制的時候,大小,位置,都會乘以到目標(biāo)像素分辨率鎖固定的比例scale;

比如 100 * 100, 固定高度, 到 1920x1080后像素大小是 (100x100) *1080/640, 這樣我們最終就適配到 1920x1080上了;

妙招1: ??奎c

一個緯度和設(shè)計是一致的,我們只要考慮另外一個緯度的適配,在另外一個緯度的范圍內(nèi),把設(shè)計里面的主要內(nèi)容都擺布進(jìn)來。這個時候就會出現(xiàn)相對的幾個點,比如我的類型是基于中心的,基于上面的,基于下面的… 所有在適配的時候,我們一般會做幾個標(biāo)志的參考點,如圖紅色點點

核心原理就是,不管你的屏幕大小怎么變,我只要動態(tài)的根據(jù)屏幕大小來調(diào)整參考點的位置,這樣,相對于參考點的元素也會跟著移動,一般適配我們都是這樣來做的,那這個適配我們很多都會有組件來完成,例如Widget等。你上邊的logo,無論屏幕怎么變,都是上面的,下邊的,無論屏幕怎么變都是下面的。

妙招2: 內(nèi)容縮放

即使這樣,因為一個緯度畢竟不同,有可能在這個緯度上,內(nèi)容放不下,粘到一起了,我們還是的要對內(nèi)容的大小來做一些調(diào)整, 可以根據(jù)邏輯分辨率,來做一些內(nèi)容上的縮放,能讓這些內(nèi)容排下;

秒招3: 大小調(diào)整

有一些UI控件,是區(qū)域性的,比如滾動條等,我們希望適配后,區(qū)域大小也要隨屏幕的變化而變化,那么這個時候,可以設(shè)置區(qū)域相對于邊界的偏移, 如圖:

這樣邊界變了,大小也跟著變了。

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