union arena本質(zhì)是一個抖M游戲 !!!
union arena本質(zhì)是一個抖M游戲。你攻擊對面,對面能獲取特定手牌、突擊、抽一牌、退對手人、復(fù)活墓地一人上場的概率有很大,起碼是有獎勵的概率,用血換資源或場面,怪不得對面會那么興奮!而你,攻擊對手,是完全沒有收益的,沒得賺手,解不解得了對面的場,還要看對面的臉色,這......你還不如不打算了,反正攻擊都沒有收益,反而讓對面獲取資源的概率增大,從而導(dǎo)致自己走向敗北。因此我腦補出來這種情景,①敵強我弱,對面大哥人多,我出大哥解一場,再放兩個人在前排擋槍,直接跳過戰(zhàn)斗階段,雖說這看起來血量的差距無法拉近,但你若是打了對面兩下,等下回合對面再出大哥突擊退場加沖擊,直接死了。這種打法等的就是抽到更多解場效果的機會,在此之前就茍住性命。②敵弱我強,看對手的后排能量區(qū)和對手玩什么系列,當(dāng)你確保對手只能出一個解場人的資源,那你可以打2—3拳;當(dāng)你確保對手有出兩個解場人的資源,可打1拳甚至不打,等下一回合看看對手的底牌是什么。
2023.7,union arena目前有粗暴的克制效果(按雙方7血情況看),①先手突進退場沖擊<后手突進退場,先手突擊已經(jīng)耗費太多手牌,要判斷清楚對手手牌是否有很多退場效果。②先手突擊退場沖擊>后手突擊加攻狙擊,偶像大師的狙擊效果可以解大怪,奈何現(xiàn)在攻擊力真的不太行,目前主流還是這個combo登場退場+沖擊效果比較好,能拉回血差。③先手突擊沖擊兩次<后手突進退場收益或后手突擊加攻狙擊 ,突擊沖擊2次消耗的能量和費用登場的費用太大了,若不能保持手上有2—3張,沖擊對面6次,那只好祈禱血區(qū)觸發(fā)能救你。④先手突擊退場沖擊>后手橫人效果 ,后手不能解對面場,下回合血差再不用自己的人去擋,真的就離游戲結(jié)束不遠(yuǎn)了......

此線一欄就是我對union arena卡牌游戲的攻擊一方感覺很黑暗甚至同情。在游戲里,你作為攻擊的一方去操控自己的角色進行攻擊,(由于union?arena規(guī)則限制沒有特殊效果不能打前排)不是為了打倒前排的角色,就為了打?qū)Ψ降难?,卡牌游戲把對手吃傷害作為攻擊方的收益是極其消極的玩法,我們最終的目的確實是打倒對手贏得勝利,可攻擊的途中卻沒有自己打倒的方向,只能把自己的角色們盡數(shù)揮向?qū)κ盅獏^(qū),把人的暴虐黑暗面暴露無遺。盡管路途什么都沒有得到,我們還是要走下去,還是要選擇攻擊下去,可攻擊下去慢慢地把期待對手的不幸當(dāng)作是一種快樂,同時攻擊后自己有概率享受更慘的境況,而對手有收益自己卻沒資源收益的不爽感受在union?arena卡牌游戲里要經(jīng)歷六次!目前的游戲體驗要想有所好轉(zhuǎn),只能奉行打不過就加入的真理,玩有突進退場沖擊類效果的構(gòu)筑,這樣才勉強和對面打得有來有往,其他卡組的構(gòu)筑,連娛樂構(gòu)筑都算不上,對上主流效果突進退場沖擊,茍住性命不打血嘍。
