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或許這就是《魔獸世界》里盛產(chǎn)“杠精”的原因

2020-09-05 12:07 作者:席倫蒂絲  | 我要投稿

雖然說(shuō)《魔獸世界》這款游戲的熱度已經(jīng)大不如以前了,近年來(lái)玩家可選的多人游戲也越來(lái)越多,《英雄聯(lián)盟》《絕地求生》等在熱度上都已經(jīng)趕超了WOW,這也是沒(méi)有辦法的事情,BLZ自己要負(fù)主要的責(zé)任,誰(shuí)讓他沒(méi)辦法持續(xù)讓玩家感到游戲“好玩”呢?單機(jī)游戲的人氣大作更是層出不窮,《俠盜獵車(chē)手》系列,《輻射》系列,《只狼》和今年飽受期待的《賽博朋克2077》以及各種讓人眼花繚亂的次時(shí)代產(chǎn)品都毫無(wú)疑問(wèn)會(huì)“搶走”玩家們?cè)敬蛩慊ㄔ赪OW里的時(shí)間,甚至連那些二次元抽卡手游也加入了“玩家休閑時(shí)間爭(zhēng)奪戰(zhàn)”當(dāng)中。

WOW已經(jīng)不再是直播網(wǎng)站的前列游戲

但即便如此,我認(rèn)為《魔獸世界》姑且還是能稱(chēng)得上是“主流游戲”,甚至可以算是游戲從業(yè)者必須進(jìn)行體驗(yàn)的一款良作,在這樣的背景下大家很容易就會(huì)發(fā)現(xiàn)一件事情——《魔獸世界》里的“多修黨”數(shù)量非常多,他們除了魔獸之外也會(huì)同時(shí)玩別的多款游戲(比如上面提到的那些,當(dāng)然可能還有一些玩家擁有自己的XBOX之類(lèi)的游戲機(jī),屬于“PC和主機(jī)雙修”),和很多“多修玩家”交流并且經(jīng)過(guò)親身觀察之后,有一個(gè)問(wèn)題浮出了水面——WOW相對(duì)于其他游戲來(lái)說(shuō),似乎更容易出現(xiàn)“杠精”和“優(yōu)越黨”,很多新人也多次在論壇抱怨現(xiàn)在《魔獸世界》的大部分老玩家對(duì)于新手似乎抱著一種極度排斥的態(tài)度,此外確實(shí)無(wú)論在哪個(gè)平臺(tái)只要看到和WOW相關(guān)的話題,除開(kāi)那些“搞笑”類(lèi)型的之外,評(píng)論區(qū)基本上都會(huì)有“杠精”出現(xiàn)。

那么是什么原因?qū)е铝恕赌ЙF世界》這款游戲的玩家氛圍成了這樣?我個(gè)人認(rèn)為主要有4點(diǎn)。

一、來(lái)自游戲玩法的影響

眾所周知,《魔獸世界》自它誕生以來(lái)就是以“多人合作PVE”為核心玩法的一款MMORPG,即便暴雪在其資料片《燃燒的遠(yuǎn)征》中加入了“競(jìng)技場(chǎng)”以及“韌性”等元素來(lái)將其往“PVP競(jìng)技”的方向上進(jìn)行推動(dòng),但是很顯然這并沒(méi)有對(duì)這款游戲的玩法造成決定性的影響,甚至我們從過(guò)往的經(jīng)歷中可以看到,《大地的裂變》以及《爭(zhēng)霸艾澤拉斯》這兩部妄圖打“PVP牌”的資料片人氣都顯得較為低迷,15年的時(shí)間證明了WOW的業(yè)績(jī)要想好就必須把更多精力投入到PVE內(nèi)容中去。

《燃燒遠(yuǎn)征》中加入競(jìng)技場(chǎng)意圖將PVP推向主流玩法

那么問(wèn)題來(lái)了,《魔獸世界》的這種主要玩法和“杠精”的數(shù)量有什么關(guān)系呢?

其實(shí)這個(gè)問(wèn)題回答起來(lái)非常簡(jiǎn)單,主要有2點(diǎn)——首先玩家們?cè)赑VE活動(dòng)中的“成功”與“失敗”都有很強(qiáng)的“連帶效應(yīng)”;其次就是,對(duì)于絕大多數(shù)的團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),并沒(méi)有一個(gè)嚴(yán)格的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)界定玩家們的水平。

就拿當(dāng)前游戲里最流行的兩種PVE活動(dòng)——“團(tuán)隊(duì)副本”和“大秘境”來(lái)說(shuō),其實(shí)提到的問(wèn)題都十分常見(jiàn)。先來(lái)說(shuō)所謂的“連帶效應(yīng)”,以M難度下“尼奧羅薩”的BOSS“維克修娜”為例,開(kāi)荒階段發(fā)生一次團(tuán)滅之后如果團(tuán)隊(duì)領(lǐng)袖(很多時(shí)候團(tuán)隊(duì)的指揮就是團(tuán)隊(duì)領(lǐng)袖)自身的能力不夠(也就是大家經(jīng)常調(diào)侃的“有個(gè)麥就來(lái)開(kāi)團(tuán)的”)是很難將責(zé)任追究清楚的,因?yàn)樵谶@次團(tuán)滅中可能會(huì)發(fā)生這么幾件事——元素薩A死于近戰(zhàn)小怪的“蠻力重?fù)簟保环◣烞想要卡一手“極限操作”貪輸出導(dǎo)致黑水放在了人群當(dāng)中,他原本想要卡在黑水DEBUFF的最后一刻閃現(xiàn)出人群的;懲戒騎C和神牧D在BOSS上天的階段跑場(chǎng)地跑得太早導(dǎo)致龍息往本來(lái)人群應(yīng)該前往的區(qū)域噴吐了,結(jié)果瞬間團(tuán)隊(duì)幾乎損失殆盡;且在團(tuán)滅之后,統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)上奇襲賊E和戒律牧F分別是輸出和治療量的墊底(而且數(shù)據(jù)低得比較離譜),但切到BOSS本體的輸出數(shù)據(jù),墊底的是惡魔獵手G……哦,還有什么“治療過(guò)量太高了”啊,DHT把大怪的頭拉歪了讓射線噴了幾下人群啊,等等問(wèn)題。

那么這個(gè)時(shí)候到底該怎么說(shuō)呢?很多團(tuán)長(zhǎng)都會(huì)覺(jué)得一方面“犯錯(cuò)的人太多了,一個(gè)個(gè)說(shuō)浪費(fèi)時(shí)間,還不如簡(jiǎn)單說(shuō)說(shuō)然后多嘗試幾盤(pán)”;另一方面覺(jué)得“這么多人犯錯(cuò),我一頓噴的話如果這里面有玻璃心的怎么辦?現(xiàn)在人手本來(lái)就緊張,再走幾個(gè)怕不是團(tuán)都開(kāi)不起來(lái)了?!庇谑撬麄円袋c(diǎn)一下犯錯(cuò)比較嚴(yán)重的幾個(gè)人,比如直接導(dǎo)致團(tuán)隊(duì)崩潰的懲戒騎C和神牧D,其他人的錯(cuò)誤直接無(wú)視;要么就是只說(shuō)錯(cuò)誤不點(diǎn)名,比如“BOSS上天的時(shí)候不要提前跑,大家一起跑”之類(lèi)的。這其實(shí)就相當(dāng)于整個(gè)團(tuán)隊(duì)的成員共同分?jǐn)偭吮敬螆F(tuán)滅帶來(lái)的挫折感,這樣一分?jǐn)偤芏嗳?,尤其是那些老玩家老油條,基本就“當(dāng)無(wú)事發(fā)生過(guò)”,要知道現(xiàn)在這游戲的主力就是“老油條”。

再來(lái)說(shuō)“界定標(biāo)準(zhǔn)”吧,在《CSGO》和《英雄聯(lián)盟》這樣的競(jìng)技類(lèi)游戲,各項(xiàng)數(shù)據(jù)都得以清晰地顯示出來(lái),而且這些數(shù)據(jù)還沒(méi)法“找借口”,比如作為一名術(shù)士,在“主腦”這名BOSS的開(kāi)荒過(guò)程中打不過(guò)同團(tuán)的火法大多數(shù)時(shí)候他都不會(huì)特別在意,因?yàn)樗麜?huì)認(rèn)為“這個(gè)BOSS火法大優(yōu)勢(shì),我打不過(guò)他正?!?;但是在《CSGO》里如果你一直死,煙也亂扔,槍法臭得根本打不中對(duì)面幾下,那么大家一看死亡和擊殺次數(shù)就知道這盤(pán)輸了誰(shuí)的問(wèn)題;《英雄聯(lián)盟》也一樣,KDA、補(bǔ)刀和裝備差,等級(jí)差,還有對(duì)局結(jié)束之后的“造成傷害”以及“承受傷害”,所有數(shù)據(jù)明明白白,大家都知道輸了的一方是哪幾個(gè)人出了問(wèn)題,有人可能會(huì)說(shuō)“英雄克制”,但問(wèn)題就在于——沒(méi)人強(qiáng)迫你選擇哪個(gè)英雄,“英雄池”的問(wèn)題歸根到底還是個(gè)人的游戲技術(shù)問(wèn)題,你既然擔(dān)心被克制為什么不把天敵ban了呢?或者是為什么你就有自信選擇那個(gè)角色呢?詳細(xì)的數(shù)據(jù)能夠讓“戰(zhàn)犯”無(wú)所遁形,反觀《魔獸世界》無(wú)論是打團(tuán)還是大秘境,玩家能找的借口實(shí)在是太多了,“DPS,治療,坦克互相甩鍋”就是其中最為典型的例子。當(dāng)然,在《魔獸世界》里硬要找“戰(zhàn)犯”也行,可以查找戰(zhàn)斗日志或者戰(zhàn)斗記錄慢慢復(fù)盤(pán)嘛,但首先這種做法就很麻煩,并且至少有50%以上的玩家沒(méi)有這樣的習(xí)慣。

“找戰(zhàn)犯”是一項(xiàng)挺麻煩的工作

然而,當(dāng)玩家在游戲中獲得了成就,比如說(shuō)擊殺了某個(gè)M難度的BOSS,或者是限時(shí)通關(guān)了高層的大秘境副本,功勞又該怎么分配呢?很顯而易見(jiàn)的是,絕大多數(shù)時(shí)候功勞都是“大家的”,團(tuán)長(zhǎng)們?yōu)榱苏麄€(gè)團(tuán)隊(duì)的和諧基本上不會(huì)專(zhuān)門(mén)點(diǎn)出“誰(shuí)的貢獻(xiàn)最大”,跳出“千鈞一發(fā)”成就的那一刻,軍功章有你的一份也有我的一份,大家和諧就完事兒了。說(shuō)實(shí)話,這確實(shí)是比較合理的做法,但凡事沒(méi)有絕對(duì)完美的,由于《魔獸世界》的PVE活動(dòng)的責(zé)任和成就“雨露均沾”,于是很多“混子”玩家在跟著一個(gè)還算不錯(cuò)的團(tuán)隊(duì)(也有可能是“車(chē)隊(duì)”)拿到一些有一定價(jià)值的成就以后便開(kāi)始自我膨脹,覺(jué)得自己有了頂尖的游戲水平,但這種事情放在《英雄聯(lián)盟》里就像是一個(gè)只會(huì)“仙靈女巫”和“魔法貓咪”的玩家耗時(shí)一個(gè)賽季混了個(gè)“鉆石守門(mén)員”(能用這兩個(gè)英雄打到大師甚至王者的絕對(duì)是有很深理解的),就開(kāi)始吹噓自己“鉆石實(shí)力”,但看到他/她戰(zhàn)績(jī)的人,懂的都懂。

過(guò)掉BOSS之后,功勞自然是“大家的”

在玩家產(chǎn)生“自我膨脹”之后,自然就容易成為“杠精”或者“優(yōu)越黨”了,他們看到了和自己游戲理解不一樣的觀點(diǎn)第一反應(yīng)就是去抨擊而不是思考是否會(huì)有更多的可能性,他們?cè)谟螒蚶锵胍@擺的時(shí)候只會(huì)發(fā)一下自己的成就,而不是讓別人去查某個(gè)版本的WCL數(shù)據(jù)榜,自己的排行是第幾名。而且還要補(bǔ)充的一點(diǎn)就是,PVE游戲沒(méi)有辦法“叫你的敵人來(lái)評(píng)價(jià)你的隊(duì)伍”,所以才說(shuō),“多人PVE”這樣的游戲模式是促成《魔獸世界》杠精和優(yōu)越黨占比較大的原因之一。

二、PVE缺乏有效的“段位”與“評(píng)分”機(jī)制

緊接上面的一點(diǎn),很多游戲的“PVE模式”其實(shí)都是有“段位”或者“評(píng)分”系統(tǒng)的,比如說(shuō)音樂(lè)游戲《OSU》以及各種各樣的格斗游戲,各種賽車(chē)競(jìng)速游戲也可以從“用時(shí)”這個(gè)簡(jiǎn)單的維度出發(fā)來(lái)評(píng)判玩家的游戲水平。但是反觀《魔獸世界》,它其實(shí)并沒(méi)有一個(gè)官方的,客觀且科學(xué)的,用于評(píng)判玩家“個(gè)人”的段位和評(píng)分機(jī)制。

音游《OSU》也有玩家排行榜

WCL的個(gè)人積分并不是暴雪官方的系統(tǒng),并且很多玩家也不會(huì)上傳WCL日志;《魔獸世界》自帶的“成就”系統(tǒng)實(shí)際上我們?cè)谥耙呀?jīng)提到過(guò)它的弊端了——這實(shí)際上是對(duì)一個(gè)團(tuán)體所做出的評(píng)判,無(wú)論是團(tuán)隊(duì)副本的“千鈞一發(fā)”還是大秘境的“15層限時(shí)”都是如此,一個(gè)是屬于20個(gè)人的成就,另一個(gè)是屬于5個(gè)人的,也許有人會(huì)說(shuō)“5面具5箱子”呢?誰(shuí)知道你不是組隊(duì)拿的成就呢?又有人可能會(huì)說(shuō)“《英雄聯(lián)盟》的段位照這么說(shuō)也是屬于5個(gè)人的”,但其實(shí)你并不能去選擇你的隊(duì)友和對(duì)手(頂多就能和一個(gè)好友雙排而已),在這樣的情況下實(shí)際上每個(gè)賽季的段位都是對(duì)玩家個(gè)人的實(shí)力表現(xiàn)。

即便“千鈞一發(fā)”也是“團(tuán)隊(duì)成就

綜上,WOW的玩家其實(shí)對(duì)自己的水平并沒(méi)有一個(gè)完全正確的認(rèn)知——因?yàn)樗麄儠?huì)錯(cuò)誤地將整個(gè)團(tuán)隊(duì)的水平等同于自己的水平,甚至覺(jué)得自己的水平還在團(tuán)隊(duì)里處于“carry”的級(jí)別,心理學(xué)上人類(lèi)確實(shí)會(huì)容易認(rèn)為所處群體所獲得的榮譽(yù)里自己的功勞更大一些。所以我們可以看到在一些與游戲信息(比如段位和積分)綁定的社區(qū)中(例如“掌盟”),“杠精”和“優(yōu)越黨”的比例相對(duì)較少,“低階玩家”對(duì)于“高階玩家”大多數(shù)時(shí)候都會(huì)表現(xiàn)出尊重的態(tài)度(這也反應(yīng)了《魔獸世界》的“優(yōu)越門(mén)檻”有多低),這一點(diǎn)是與《魔獸世界》截然不同的。有句話說(shuō)得好,“WOW里絕大多數(shù)的矛盾與爭(zhēng)吵其原因都是‘誰(shuí)也不服誰(shuí)’”,在這款游戲里“成就”系統(tǒng)無(wú)法讓人心服口服,即便是“WCL積分”也僅限于表現(xiàn)出玩家在自己所屬專(zhuān)精內(nèi)的游戲水平,跨職業(yè)根本無(wú)法進(jìn)行比較,于是“不服”便產(chǎn)生了,由此也就有了“杠精”和“優(yōu)越黨”,實(shí)際上任何游戲里“菜鳥(niǎo)”和“半瓶醋”才是占比最多的一群人,但是《魔獸世界》的系統(tǒng)無(wú)法將他們和真正的“深度玩家”進(jìn)行區(qū)分。

“段位”是如今最常用的個(gè)人評(píng)價(jià)系統(tǒng)

三、玩家本身的特性

不管怎么說(shuō),必須承認(rèn)的一點(diǎn)是從“75后”到“90后”這個(gè)年齡跨度是《魔獸世界》最主要的玩家群體,而他們很顯然是以“獨(dú)生子女”居多的。

獨(dú)生子女們有著很多的標(biāo)簽,其中包括了“從小在溺愛(ài)中成長(zhǎng)”,以及“從小在競(jìng)爭(zhēng)中成長(zhǎng)”,當(dāng)這兩點(diǎn)同時(shí)存在的時(shí)候會(huì)發(fā)生十分微妙的化學(xué)反應(yīng)——在言行并不用考慮太多“社會(huì)影響”的虛擬世界中(無(wú)論是指游戲世界還是網(wǎng)絡(luò)社區(qū)的世界),玩家們將難以對(duì)其他玩家的言論產(chǎn)生認(rèn)同,因?yàn)檫@會(huì)讓他們感到自己在某種競(jìng)爭(zhēng)活動(dòng)中屈服于他人。

這樣的情緒在“同層次玩家”之間尤為普遍,什么又是“同層次玩家”呢?舉例來(lái)說(shuō),就是在游戲論壇中“普通用戶(hù)”和“版塊版主”之間存在層次上的差異,而現(xiàn)在很多論壇也會(huì)為一些公認(rèn)的“意見(jiàn)領(lǐng)袖”設(shè)置特殊的頭銜,這同樣會(huì)塑造“層次差異”,玩家們敢于去“杠”這些“高層次者”的人數(shù)實(shí)際上并不多。但是很顯然,任何一個(gè)社區(qū)都是以“普通用戶(hù)”為主要組成部分,大部分的話題也都是由“普通用戶(hù)”發(fā)起并參與討論的,這些用戶(hù)之間“相互不服”,都希望表現(xiàn)出自己的理論優(yōu)于他人(表面上的“討論”實(shí)際有了一層“競(jìng)爭(zhēng)”的含義),所以《魔獸世界》及其相關(guān)社區(qū)里玩家之間互相“杠”,互相“秀優(yōu)越”的現(xiàn)象時(shí)有發(fā)生也就在情理之中了。

四、作為老游戲本身遭到玩家的“過(guò)度開(kāi)發(fā)”

還有一點(diǎn)是所有玩家公認(rèn)的——《魔獸世界》已經(jīng)是一款“老”游戲了,它已經(jīng)有了15年左右的“年齡”,而由于游戲的基調(diào)已經(jīng)被確定下來(lái),所以無(wú)論設(shè)計(jì)師再怎么努力工作和富有靈感,都無(wú)法阻止一件事情——這款游戲已經(jīng)被玩家們研究透了。當(dāng)然除了這款游戲的“年齡很大”之外,還有一個(gè)原因就是現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)太過(guò)于發(fā)達(dá),信息的流通太過(guò)于便利,《魔獸世界》作為一款有一定玩家基礎(chǔ)的游戲,每個(gè)版本無(wú)論怎么改變實(shí)際上都是由全球不計(jì)其數(shù)的玩家共同進(jìn)行研究的,一個(gè)暴雪項(xiàng)目組怎么可能阻止如此龐大的力量將之快速研究透徹呢?

在游戲被快速研究透徹之后,顯而易見(jiàn)的是游戲的相關(guān)技巧與知識(shí)會(huì)快速得到普及,于是玩家們的平均水平將會(huì)比游戲發(fā)行早期階段提升太多,舉個(gè)例子,在2005年《魔獸世界》剛剛正式上線的時(shí)候,很多玩家腦海里并沒(méi)有“輸出循環(huán)”的概念,“輸出細(xì)節(jié)”更是基本沒(méi)有去做,但是如今在《爭(zhēng)霸艾澤拉斯》最新的8.3版本,可以說(shuō)八成以上的玩家至少是明白自己職業(yè)基礎(chǔ)手法的,比如“踏風(fēng)武僧”通過(guò)什么技能獲得“真氣”,“旭日、怒雷、幻滅踢”三個(gè)消耗真氣的技能它們的優(yōu)先級(jí)是怎樣,以及精通“連擊”的機(jī)制,基本上不會(huì)有“無(wú)腦按猛虎掌”或者是“無(wú)腦猛虎掌+幻滅踢”循環(huán)的滿(mǎn)級(jí)武僧玩家。

如今WOW的職業(yè)手法已經(jīng)被研究非常透徹了

可以說(shuō),當(dāng)下玩家們基本都已經(jīng)知道了“爆發(fā)什么時(shí)候開(kāi)”,“爆發(fā)期的手法是什么”,“平穩(wěn)期的手法是什么”這幾點(diǎn),也知道自己職業(yè)理論上的傷害構(gòu)成是什么樣的,不清楚這些知識(shí)的人微乎其微,但是這些在10多年前基本都屬于“高端知識(shí)”或者說(shuō)“進(jìn)階知識(shí)”,現(xiàn)在僅僅是“基礎(chǔ)”層面的東西。然而不少的玩家卻錯(cuò)把當(dāng)下的“基礎(chǔ)知識(shí)”當(dāng)成了“高端知識(shí)”,實(shí)際上“高端知識(shí)”隨著游戲模塊的增加也已經(jīng)改變了。舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子——“毀滅術(shù)”在8.3版本末期基本上選擇了“滅殺+內(nèi)燃”的打法,放棄了“紅綠手”,很多玩家僅僅是“抄襲”了“滅殺+內(nèi)燃”的build,并沒(méi)有理解其中的原因,當(dāng)然,有一部分玩家能夠說(shuō)出“這是因?yàn)榘姹灸┢诩彼偬?,再點(diǎn)紅綠手意義已經(jīng)不大”這一點(diǎn),但這依舊不屬于特別難以發(fā)現(xiàn)的部分,只有少部分的玩家可以說(shuō)出,“內(nèi)燃”造成的傷害可以和“精通”屬性形成優(yōu)秀的聯(lián)動(dòng),將精通屬性最大化利用,但很遺憾的是,停留在上一個(gè)層次的術(shù)士玩家已經(jīng)開(kāi)始沾沾自喜,覺(jué)得自己屬于“高端”的層次了。

8.3毀滅術(shù)的“內(nèi)燃流”

當(dāng)一款游戲隨著時(shí)間的推移慢慢被玩家們研究透徹,其中越來(lái)越多的知識(shí)、細(xì)節(jié)以及技巧都會(huì)被更多的玩家所掌握,但不可否認(rèn)一個(gè)正常的制作組為了游戲的健康生存會(huì)通過(guò)補(bǔ)丁讓游戲的上層進(jìn)階知識(shí)不斷發(fā)生改變,一方面這部分并不是所有玩家都能掌握的(知道的人少,分享的人更少,這會(huì)讓更多的玩家不易看到真正的“進(jìn)階知識(shí)”);另一方面隨著玩家們獲得的信息和知識(shí)越來(lái)越多,同時(shí)之前說(shuō)過(guò)WOW缺乏科學(xué)的“段位系統(tǒng)”,所以相比其他游戲的玩家,WOW玩家更加容易發(fā)生自我膨脹,這樣的條件自然也比其他游戲更加容易催生出“杠精”和“優(yōu)越黨”。


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