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7. Position位置節(jié)點(diǎn)

2022-08-12 08:33 作者:那個人真狗  | 我要投稿


Position | 位置節(jié)點(diǎn)

在UE5中經(jīng)常使用的位置節(jié)點(diǎn)就下圖

ActorPositionWS | 對象在世界場景空間中的位置

這個是獲取世界空間中物體的位置,我們做一個測試

  • 創(chuàng)建一個材質(zhì),連接到全局位置偏移,(頂點(diǎn)動畫)這樣就可以控制模型的整體偏移。

  • 小紅 是在X坐標(biāo)偏移1 ,可以看到


  • 小藍(lán) 是在Y方向偏移 1

Camera PositionWS ?| 攝像機(jī)在世界場景空間中的位置

  • 獲取攝像機(jī)在空間中的位置信息,可以使用攝像機(jī)參與計算。

    示例 使用攝像機(jī)位置減去對象位置,

  • 旋轉(zhuǎn)攝像機(jī)就可以看到材質(zhì)在變顏色

  • 拉進(jìn)攝像機(jī)也會變色


  • 這是因?yàn)槲覀兪褂脭z像機(jī)位置減對象的位置,

ObjectPositionWS | 對象邊界的世界空間中點(diǎn)位置

表達(dá)式輸出對象邊界的世界場景空間中心位置。例如,這對于為植物創(chuàng)建球形照明很有用。

ParticlePositionWS | 粒子在世界空間中的位置

  • 這里粒子是粒子系統(tǒng)中的每個粒子。

PixelNormalWS | 世界空間中像素法線向量

  • 獲取每一個像素法線向量,


  • 白色線就是表示每一個平面發(fā)法線方向,

ScreenPosition | 屏幕位置

  • 輸出當(dāng)前屏幕空間位置

    示例


  • 效果

WorldPosition | 像素世界坐標(biāo)

  • 當(dāng)前像素在全局空間中的位置信息,通常的用途是計算從相機(jī)到像素的距離以代替深度,這相當(dāng)于正交相機(jī)得到的深度值。


  • 可視化表現(xiàn)

  • 可用作紋理坐標(biāo),并讓不相關(guān)的網(wǎng)格在它們彼此鄰近時進(jìn)行紋理坐標(biāo)匹配。以下是使用 WorldPosition.xy 對紋理進(jìn)行二維貼圖的基本示例:


  • 我們可以看到物體移動到其它位置也顯示平鋪的紋理。

VertexNormalWS | 世界空間中頂點(diǎn)法線

可以在模型中打開查看,看頂點(diǎn)法線方向

頂點(diǎn)著色器中執(zhí)行,

示例

  • 效果

總結(jié)

  • 材質(zhì)中平常使用這些位置參加計算,實(shí)現(xiàn)特定的效果、比如頂點(diǎn)動畫,F(xiàn)resnel效果等。

  • 攝像機(jī)位置 減去像素位置,就可以計算出攝像機(jī)向量

資料參考

坐標(biāo)表達(dá)式 | 虛幻引擎文檔 (unrealengine.com)

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