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戰(zhàn)艦世界--新手進階篇,講解分房機制,勝率制裁以及緩解之法,一切與PR/WR有關(guān)的

2022-06-07 18:56 作者:hcjet  | 我要投稿

之前講了一些新手階段的小貼士和技巧,今天我們講點高檔的,也是很多老鳥感興趣的話題:分房和制裁,以及如何提高自己的水平和戰(zhàn)績。其實作為一個老萌新,并不是啥高手,在這聊這個話題有點班門弄斧,我只是想用簡單明了的方式把這些事介紹給新人們,盡量減少萌新債,別跟我一樣玩了幾千局才知道還有勝率一說 :(,這個專題會比較長,我們分成三個部分來講:

  1. WOWS的重要基本算法,分房機制猛擊此處觀看視頻

  2. 勝率制裁的真相和緩解之法?

  3. 改善自己戰(zhàn)斗技巧和提高勝率的方法?

==> 其他戰(zhàn)艦世界小貼士 <==

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第一節(jié):分房機制 (Match Maker簡稱MM)

MM顯然是WOWS的核心算法之一:它是保證整個游戲正常運作的基本引擎,確保所有玩家獲得盡可能均等的戰(zhàn)斗體驗,官方對分房機制有非常清晰地講解?https://wiki.wargaming.net/en/Ship:Matchmaking,我們來很簡單的看一下MM的關(guān)鍵信息或者說分房模式,為了節(jié)約時間,我們僅用隨機戰(zhàn)模式。

首先MM有一些基本原則(硬規(guī)則),比如人數(shù)相等(同時又有人手不足例外,隊伍人數(shù)最多相差一人),雙方最多兩條各CV,房間等級與地圖掛鉤,200場以下新人保護期,1-4級分房是完全獨立的體制,等待時間限制自動填充BOT;同事還有很多軟規(guī)則,比如隨時可以破的每隊最多4bb和5bb等等。

其次,MM基本規(guī)則是戰(zhàn)斗房間等級和可能船只等級,從下圖可知,基本上4級房(不是4級船?。╅_始MM的船只等級跨度是3級,其實藍色的圖講的是相應(yīng)等級房間中的船有可能匹配到的其他船只的等級最多相差3級,所以9級船是可以7級船的,當然也會遇到11級超戰(zhàn),所以原先9級金幣船從原先最實惠變成了人嫌狗不待見的貨。

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可是為什么我們有時候會碰到特別奇怪的5級船進入8級房間呢?其實這是受到了跨級組隊的影響,MM會優(yōu)先把一個三人小隊分配到同一支隊伍中,當一個小隊包含不同等級的船只,比如兩條8級船組了條5級船,此時MM還是會把5級船分到8級房,這樣其實是比較坑爹的,所以古語有云:跨級組隊害死人!

最后,MM講了一下它是基于哪些因素考量船只的均衡性的,首先肯定的是不單獨考慮升級品,消耗品和指揮官技能(captain skills,注意了這不是指player skill而是游戲中的船長技能?。?,只會考慮船只的等級和類型,也會考慮科技樹的影響,MM參考的一個重要因子是船只的性能指標,WG有一個性能矩陣,每艘船都有七個性能因素,為游戲中任何一艘船與另一艘船的比較提供了基礎(chǔ)。 這些性能因素以 0(最差)到 100(最好)的相對等級表示。 每個性能因素都基于船舶的能力。 這些因素只是比較的基礎(chǔ),并且可以根據(jù)船舶配備的模塊、升級或船長技能而改變。這7個性能因子分別是:

生存性、火力、機動性、防空能力、隱蔽性、魚雷能力和艦載機(攜帶飛行中隊的船只比如CV的重要指標)

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MM分好了船只,最后一個步驟就是隨機的選擇一個對應(yīng)戰(zhàn)斗等級的地圖,然后開始準備戰(zhàn)斗,一切都那么的簡單和完美,但實際上WG沒有說真話,或者說只是避重就輕的介紹了物理分配邏輯,還有一塊極其重要的隱性邏輯或者說軟因子沒有介紹,這就是游戲參與者的戰(zhàn)績評價/Personal Rating,它才是所有即時戰(zhàn)略游戲能夠?qū)ν婕冶3治凸叫缘暮诵乃惴ā?/span>

歡迎加入WOWS,鏖戰(zhàn)???!使用邀請碼注冊 (亞服)https://wows.asia/hcjet (歐服)https://warships.net/hcjet(Steam平臺通用),有新手禮包;我不是啥高手不能帶你飛,但新人剛到這個游戲,對科技樹,艦船特點,游戲機制等可能會有一些問題,隨時歡迎交流討論,不管用不用邀請碼 :)??

征募站細節(jié)請參考 https://worldofwarships.asia/zh-sg/content/recruiting_station/
(不建議新人急于充值買船,完全可以免費玩!等熟悉且真的喜歡這游戲了再考慮金幣道具! 小氪怡情大氪傷身!)

第二節(jié):個人評價和勝率制裁PR/WR

關(guān)于大家心心念念的一個問題,WOWS到底有沒有設(shè)置勝率制裁?

先講結(jié)論,根據(jù)我在IT和BI開發(fā)領(lǐng)域若干年的項目經(jīng)理經(jīng)驗,雖然不是做的游戲項目,但是相似應(yīng)用場景和針對客戶群體有一些共性,比如供應(yīng)商或者客戶群體的PSM測試需滿足正態(tài)分布特定置信度區(qū)間,剔除異常樣本的影響,保證模型的自我平衡性能等;我有幾乎99%的把握說WOWS不存在針對玩家的勝率制裁機制,或者說白了說任何一個正常的公司,從市場和技術(shù)角度,都不會去開發(fā)這種損人不利己的限制,首先設(shè)置后門可能違法,其次真的需要篡改數(shù)據(jù)設(shè)置緊箍咒那還不是DBA分分鐘的事,不需要搞一個隨時可能爆雷的隱患,WG也不可能閑到隨時監(jiān)控所有玩家,牛了就打壓菜了就扶持吧!最后,也是我想借用的證據(jù),通過統(tǒng)計分析的角度來證明,完全不需要費時費力去開發(fā)一個不需要的算法。

不過貌似下面的場景不就是制裁或者MM分房失衡的證據(jù)么?尤其是第一個,看似妥妥的對我和最后一個DD的制裁???!其實這只是一個異常樣本,大概率的受到了組隊匹配機制瑕疵的干擾。

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這個分的也比較離譜,這種情況下開局就注定了結(jié)局,翻身農(nóng)奴把歌唱的可能性不足一成。

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那MM到底是怎么來分房的么,而我又信誓旦旦說MM沒有勝率制裁?Okay我們就來抽絲剝繭吧。

首先,第一節(jié)提到了MM的分配機制講的其實挺細了,唯獨WG隱去了最重要的也是他們無法控制的隱性因子:玩家的技能差異,WG沒有理由把這一條說出來讓大家不斷地研究和鞭笞,因為人無完人,沒人能開發(fā)一個完美模型,尤其是變量基本不受控的情況下,所以WG干脆絕口不提PR對MM的影響和作用機制,因此下文所有的驗證和結(jié)論,都屬于我個人的推理演繹,僅供娛樂完全不負任何責任哦 :)

那么什么是PR呢?直接借用前輩的文章?https://wows-numbers.com/personal/rating

個人評分是《戰(zhàn)艦世界》中技能的最重要衡量標準,它測量每艘軍艦的性能并將其與某些預(yù)期值進行比較,實際值與預(yù)期值之間的差異用于計算最終的個人評級值。三個要素按重要性排序:造成的傷害、戰(zhàn)艦擊殺次數(shù)和勝率;是的,勝率是PR的組成要素。

PR的計算方法:

步驟 1 - 比例變量:
rDmg = actualDmg/expectedDmg(實際傷害/預(yù)期傷害)

rWins = actualWins/expectedWins(實際勝率/預(yù)期勝率)

rFrags = actualFrags/expectedFrags(實際擊殺/預(yù)期擊殺)

這里面最重要的變量就是三個預(yù)期數(shù)值,而這些數(shù)字基本也是長期數(shù)據(jù)統(tǒng)計的結(jié)果,官方當然有一個數(shù)據(jù)庫,我不清楚wows number使用的是不是WG授權(quán)API或者是自行統(tǒng)計的,不過理論上只要樣本足夠大,這三個預(yù)期數(shù)字的相似度應(yīng)該是很高的,API僅供參考 https://api.wows-numbers.com/personal/rating/expected/json/

步驟 2 - 標準化: 目的是使得來源于不同數(shù)據(jù)集合中的經(jīng)歸一化后,能夠互相比較

nDmg = max(0, (rDmg - 0.4) / (1 - 0.4))?

nFrags = max(0, (rFrags - 0.1) / (1 - 0.1))?

nWins = max(0, (rWins - 0.7) / (1 - 0.7))

步驟 3 - 計算PR:?至于權(quán)重為啥是4、1、7呢,不需要糾結(jié),WG就是這樣設(shè)定的
PR = ?700*nDMG + 300*nFrags + 150*nWins

文章中舉了一個非常具體的例子和完整演算過程,感興趣的朋友自己算一下吧,最后PR計算完了之后還有一個評價標準,也就是大家熟知的顏色評級


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最后我需要強調(diào),PR是可以“篡改”的,也就是有意識的控制游戲的技巧和使用擅長的裝備,控制好傷害,擊殺和勝率,PR就上去了,當然這是一個長期艱苦的過程,但理論上有意識和無意識玩家的PR呈現(xiàn)肉眼可見的差異。


第二,我們再來看看大家心心念念的勝率到底是怎么回事,顧名思義WR就是自己戰(zhàn)斗勝利場次和總場次的比例,再次我們只分析隨機戰(zhàn)。

作為任何游戲公司隨機匹配模型的前提,為了盡可能的保證“公平和隨機”,有一個必須要用的東西就是隨機數(shù)和隨機數(shù)生成器RNG,這東西知道有就行了,因為不需要知道他怎么算的,反正就是產(chǎn)生一個無法控制隨機數(shù),使得模型無法被人為控制(有后門除外),我真誠的相信WG沒有后門并且使用標準RNG,它絕不是為了給你分配一堆的“爛人”而是盡可能的保證大家都能平均的抽到“菜鳥”,那么我們就可以大膽地假設(shè)如果一組玩家要平等地游戲預(yù)期勝率是50%,但將不會是 50% 勝率,因為這游戲是有平局的!平局不被認為是勝利。因此,一個輸贏均等的玩家實際上將有 49%+ 的勝率,如果忽略平局,這實際上可以被認為是50%的輸贏概率。

在那之后,WOWS是團隊戰(zhàn),所以結(jié)果確實很大程度上取決于團隊之間的平衡,如果都是經(jīng)驗豐富的玩家,擁有 21 點指揮官,玩著非常強大的艦船,彼此恭維,有真正的團隊合作并與使用無線電保持通訊,那么肯定會戰(zhàn)斗效率的嚴重傾斜,即時不會贏得所有戰(zhàn)斗,但肯定會贏得更多,這就提出了將組隊實現(xiàn)的勝率包括在玩家個人“整體”勝率中的問題,對于統(tǒng)計和公平的表揚一個玩家的技能角度,顯然使用總體勝率是更合理的,否則就會出現(xiàn)專業(yè)三輪車玩家勝率超過70%而旗隨機solo勝率大概在54-57%之間的尷尬場面,目前據(jù)我推測,MM用的PR考慮的是玩家的總體概率,也就是包含了solo和division的總體勝率,這就導致了一個大問題,MM總是將組隊玩家分在一組,當出現(xiàn)三個總體勝率55%而組隊勝率高達70%+的玩家,而他們在實際戰(zhàn)斗中又是以70%的勝率在工作時,結(jié)局可想而知,所以我一直說組隊是MM的原罪,它完全不懂或者說忽視了組隊對游戲公平性的巨大破壞。

回到勝率本身,早WOWS中多少勝率是合理的呢?這里我再次借用前輩的數(shù)據(jù) https://forum.worldofwarships.com/topic/226426-win-rate-skill-and-random-mm-modeling/ 和 https://forum.worldofwarships.com/topic/224557-potato-distribution-visualized/,倒不是純粹為了偷懶,而是因為抓取數(shù)據(jù)本身費時費力,還要清洗整理,建模分析,并不是一件簡單的事,而我仔細閱讀了這位前輩的分析,沒有發(fā)現(xiàn)明顯的瑕疵并且他有一個我壓根不可能獲知的官方關(guān)鍵數(shù)據(jù)sigma=4.5(技能分布寬度,記住這個數(shù)字?。员局脕碇髁x精神,作為支持自己結(jié)論的論據(jù)了;希望自己做一遍分析的朋友,完全可以通過API獲取數(shù)據(jù),然后使用免費工具,比如我非常喜歡Qlik Sense強大的內(nèi)存計算引擎和豐富的擴展接口跟python和R一起進行數(shù)據(jù)分析和可視化,也是我們?nèi)粘9ぷ髦谐S玫墓ぞ摺?/span>

我們直接快進到結(jié)論吧,基本上基于一個2300用戶群的數(shù)據(jù),最終不論是哪個服務(wù)器我們都能都出相似的結(jié)論,玩家勝率符合正態(tài)分布,平均勝率約49%

原文,下圖樣本是玩家所進行戰(zhàn)斗的分布柱狀圖。 x 軸以對數(shù)刻度表示戰(zhàn)斗次數(shù),它的范圍從 100(樣本門檻)到大約 40,000(極少幾個人有這么多戰(zhàn)斗場次)的幾個數(shù)量級,寬度是 100 場戰(zhàn)斗。參加戰(zhàn)斗的平均值或平均值約為 2279 場; 但是中間值(上下玩家人數(shù)相同的值)是 1296 場戰(zhàn)斗(兩個數(shù)字都四舍五入)。 這很有趣,因為它表明有很多玩家的戰(zhàn)斗“低于平均水平”。

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結(jié)論來了,這位前輩抓的是美服的數(shù)據(jù),我相信所有服務(wù)器都能得出相思結(jié)論!從擬合的正態(tài)分布我們得到(四舍五入到小數(shù)點后,誤差 0.002% 或更少):

北美隨機單人排行榜平均勝率:49.5%

分布寬度(sigma):4.5% (這個數(shù)字我不確信但只能選擇相信,下面還會提到)

原始數(shù)據(jù)的平均值和中值非常接近,分別為 49.7% 和 49.5%。

這也非常符合我們前面的假設(shè),WG希望盡可能的“不干預(yù)”,保持50%的總體隨機勝率,而MM分房機制的寬容度是4.5%

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技能差異大約是5%,我其實更多的認為MM并不能完全利用技能差異,sigma是統(tǒng)計結(jié)果而非WG硬性的設(shè)定。

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這是另一個很好的圖表,顯示了勝率與戰(zhàn)斗次數(shù)的分布。 這有助于查看兩個值之間是否存在任何相關(guān)性。我們可以看到?jīng)]有必然關(guān)聯(lián),但右下角有些異常樣本,他們都是場次比較少勝率比較高,有時候是些老玩家注冊小號的情形,比如我自己的大號萌新債很重,但小號100多場戰(zhàn)斗的勝率可以高達75%,但是基本都是老鳥屠幼,沒啥值得說道的。

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最后但并非最不重要的一點是,我們有勝率和平均傷害之間的相關(guān)性。 該圖再次使用對數(shù) y 軸來處理傷害的數(shù)量級,而且根據(jù)右側(cè)的條形對點進行顏色編碼,以顯示該玩家進行的戰(zhàn)斗次數(shù)。這樣做是為了更容易識別數(shù)據(jù)“不平衡”的異常值,即受 RNG 的影響比技能的影響更大。 黑線突出顯示服務(wù)器范圍內(nèi)的平均傷害 (34,452) 和平均勝率。

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你也可以用這些數(shù)據(jù)對簡單的 MM 算法進行模擬,例如使用來自擬合正態(tài)分布的數(shù)據(jù),他跑了50萬場模擬游戲,以查看來自純隨機MM的平均團隊WR差異。上圖是直方圖,下圖是基于每場比賽繪制的 WR 差異。結(jié)論是一致的,模擬MM分房團隊勝率的平均差異可以達到5%,一般在2%左右,這跟我開頭兩張離譜的分房圖對應(yīng),基本說明我遇到了MM偏差上限!

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shinytrashcan前輩做的50萬場模擬是分階段的,為了驗證隨機分布的差異,所以大家感興趣可以仔細閱讀他的幾個步進模擬和結(jié)論,我這為了縮短篇幅只抓重點,現(xiàn)在我重復一下我個人贊同的結(jié)論:在完全隨機的 MM 中,在大量人類玩家的戰(zhàn)斗中,團隊組成無關(guān)緊要,玩家與其他人群相比的相對技能與他們的平均勝率直接相關(guān),即沒有勝率制裁!勝率可以提高的!

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篇幅有點亂,總結(jié)一下這一節(jié):

  1. WOWS玩家平均勝率約49%

  2. MM是有缺陷的,它考慮了PR,忽視了組隊干擾,MM沒有勝率制裁

  3. MM的標準偏差約5% (不太恰當?shù)谋扔?,每月大家會?.5天被制裁!但這不是故意的)

  4. 破解或者利用MM瑕疵的方法?(有!那就是高勝率選手可以組無線電裝甲三輪車,不適用于WR<50%的玩家,三個臭皮匠頂個諸葛亮在這不適用?。?/strong>

第三節(jié),最后我們來說一下,怎樣提高自己的勝率和PR呢?

這一段其實非常的主觀了,上面我們知道了MM匹配的秘訣和PR的計算之后,就能有針對性的提高PR,而WR勝率是玩家通過提高實際傷害和實際擊殺幫助團隊盡可能獲勝之后的結(jié)果,所以個人認為不需要可以的去提高勝率,因為我不知道怎么做,但是我可以通過迂回提高場均傷害和場均擊殺,間接的幫助團隊勝利提高自身勝率。

我自己不善于碼字,尤其是這種鼓舞性的文字,所以還是介紹兩篇參考文章,總結(jié)的不錯?https://forum.worldofwarships.com/topic/75077-how-to-control-your-win-rate/ 和?https://forum.worldofwarships.com/topic/147184-how-i-got-better-at-wows-and-you-can-too/, 第二篇是現(xiàn)身說法用自身的數(shù)據(jù)說明問題。

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我自己就根據(jù)自己的戰(zhàn)斗心得做些簡單的總結(jié):

  1. 了解你的船和船長!敵我雙方魚雷數(shù)量和射程,煙霧,雷達,水聽,跳彈角,碾壓數(shù)據(jù),加力,再裝填,飛行中隊特性等等,盡可能的記住,做到心中有數(shù),這些只能靠時間積累!

  2. 盡可能的生存下去,留得青山在不怕沒柴啥,尤其是DD(不等于茍在后面脫離戰(zhàn)斗!)

  3. 保持警惕性,時刻關(guān)注周邊情況,小地圖隨時看!哪里有dd哪里有bb,cv飛行中隊的走向等等

  4. 善用Mod插件,幫助獲取更多戰(zhàn)場輔助信息 (之前一篇文章介紹過 猛擊此處

  5. 有意識和有計劃的戰(zhàn)斗,根據(jù)地圖規(guī)劃路線,心中有數(shù)自己要做什么,能做什么,根據(jù)敵我雙方態(tài)勢,盡可能的進退有據(jù)。

  6. 盡可能用自己擅長的船(比如我產(chǎn)次超過200勝率超過60%的有俾斯麥,齊格飛,馬可波羅,武藏,喬治亞,白露,貝亞恩,蘭利,伯斯,奧丁,歪比等,還有一眾超過57%勝率的,也有不少玩的很拉跨的船,比如48%的得梅因和伍斯特,49%的大帝等,貌似我玩美巡都很拉跨?。?/p>

  7. 戰(zhàn)后檢討,俗話說失敗是成功之母,回顧一下自己反的錯誤,避免下次再犯。

  8. WOWS是團隊游戲,一定要幫助你的隊友,比如當隊友轉(zhuǎn)向橫船有暴擊危險時,我是DD會開一炮喜迎對方的注意力,畢竟DD招人恨啊。

  9. 玩游戲少廢話,更不要白字吵架,顯得沒素質(zhì)也沒有幫助!但是遇到白左種族歧視之類,一定要罵回去,這是身為華夏族后裔的驕傲?。ㄟ@條貌似對提高勝率沒卵用)

  10. 多參加公測,體驗自己沒有開發(fā)的科技樹,做到知己知彼。

  11. 你不是英雄,盡量不要在弱勢局以少打多,該茍時候就茍一下,盡可能多做傷害是幫助團隊獲勝的重要因素。

  12. 強勢局的突擊要小心敵人的圈套,面對走走停停而不是奪路而逃的對手,一定要小心埋伏。

  13. 善于使用信號旗,涂裝對戰(zhàn)斗的影響不打,基本上是更多的戰(zhàn)斗收益加成,而戰(zhàn)斗信號旗則是非常重要的影響因素,比如航速旗,滅火旗,漏水旗,消耗品旗,副炮旗和防空旗等等,盡可能的掛上合適的信號旗。

  14. 經(jīng)濟能力允許,盡可能的購買和使用傳奇艦長,德系意系蘇系美系的傳奇艦長都是我非常喜歡的,日系我也有不過現(xiàn)在玩的少,尤其是德系和意系我用的很多,非常爽,蘇聯(lián)呂帥是能增加一條命的存在,不可錯過。

  15. 遇到制裁(MM的技能寬容度記得嗎?),換船玩,還是不行,果斷下線改日再玩!

扯了這么多大家也看煩了吧,我們就此收工!

==> 其他戰(zhàn)艦世界小貼士 <==

祝大家游戲,生活愉快!

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