為了搞懂《死亡擱淺》的世界,我們?nèi)グ菰L了小島秀夫

“我從 2015 年 12 月 16 日起成為獨(dú)立制作人,沒有辦公室,只有間小屋子,沒有員工,沒有機(jī)器。身邊只剩下工作室的 LOGO,筆記本、鋼筆和我的電腦。當(dāng)我推進(jìn)游戲的概念設(shè)計(jì)時(shí),一邊還在招募員工、尋找辦公室和開發(fā)引擎。我所擁有的全部就是夢(mèng)想和連接(Connection)。”
就在 TGS 開展的第一天,小島秀夫在自己的推特上發(fā)了這么一段讓人頗為感慨的話。很少有人真正了解他在過去三年多里經(jīng)歷了什么,但從零開始創(chuàng)造一款前所未見的全新 3A 級(jí)游戲,個(gè)中艱辛恐怕只有當(dāng)事人才能明白。
非常幸運(yùn)的,TGS 才剛剛結(jié)束,我代表游戲時(shí)光 VGtime,受邀來到位于東京品川的小島工作室,與這位萬眾矚目的游戲創(chuàng)作者面對(duì)面,聊了聊《死亡擱淺》所要表達(dá)的主題 —— 連接。

位于東京都品川區(qū)的小島工作室,大廈入口處的 Ludens 是最醒目的標(biāo)志
事實(shí)上早在三年前,彼時(shí)剛剛獨(dú)立的小島秀夫就曾經(jīng)提到過“連接”一詞。他指出整個(gè)《死亡擱淺》的故事關(guān)乎連接,這在心理學(xué)上被稱為“擱淺”。但人們當(dāng)時(shí)不太明白其中的含義,也不清楚游戲想要表達(dá)什么,只是簡(jiǎn)單認(rèn)為這個(gè)詞指代預(yù)告片中和 LOGO 上出現(xiàn)的黑色細(xì)線。
不過,隨著越來越多游戲演示和內(nèi)容的公開,《死亡擱淺》中連接的概念也漸漸變得清晰起來。連接,其實(shí)更像是人與人之間的微妙關(guān)系,是一種更為形而上學(xué)的含義。當(dāng)然,在我們的談話中,小島秀夫給出了更具體的解釋,讓我們對(duì)這個(gè)概念有了更清晰的認(rèn)識(shí)。

何謂“連接”
《死亡擱淺》的主角 Sam 看上去是個(gè)平凡無奇的人,無論是行走的速度還是身體能力都和普通人無異,看過最近幾次游戲演示的人想必已經(jīng)隱約察覺到了,Sam 并不是傳統(tǒng)游戲中塑造的那類英雄或者硬漢。盡管 Sam 的體液有一些特殊之處,但他本人更像個(gè)強(qiáng)壯的搬運(yùn)工。
在 TGS2019 PlayStation 展臺(tái)現(xiàn)場(chǎng)公開的游戲?qū)崣C(jī)演示中,你會(huì)發(fā)現(xiàn)高山、斷崖、小河都會(huì)對(duì) Sam 的旅途造成極大阻礙。與異世界敵人 BT 的戰(zhàn)斗場(chǎng)面,同樣讓人緊張到窒息,身體比自己大幾倍的怪物,也只是這個(gè)兇險(xiǎn)世界中的一條雜魚而已。
在這樣的一個(gè)世界里,玩家所扮演角色本身的弱小,決定了他們需要通過“連接”來度過難關(guān)。與隱居在廣袤地圖上的 NPC 建立友好關(guān)系,意味著有可能取得有利的情報(bào),地圖上也遍布著“其它 Sam”(玩家)留下的痕跡。而當(dāng)你與 BT 打得彈盡糧絕時(shí),可以請(qǐng)求其他線上用戶的支持,獲得強(qiáng)有力的裝備或是足以救命的道具,當(dāng)然,也可能只是單純的真情應(yīng)援。
人與人之間的互助,是小島秀夫試圖在游戲中表達(dá)的一種連接形式。為了不破壞游戲的整體基調(diào),他也精心引入了一套復(fù)雜的設(shè)計(jì)和系統(tǒng) :
經(jīng)常聯(lián)網(wǎng)的玩家會(huì)從其他人那里得到各種各樣的幫助,不經(jīng)常聯(lián)網(wǎng)的話就不會(huì),游戲確實(shí)就是這樣設(shè)計(jì)的。這些設(shè)計(jì)也是有程序去控制的,不會(huì)毫無章法的進(jìn)行,比如說像地圖上到處都是橋,這樣的情況是不會(huì)出現(xiàn)的。像裝備和貨物這樣的東西,因?yàn)橛螒蚶镉胸?fù)重的設(shè)定,所以不會(huì)出現(xiàn)其他游戲中那樣,帶上一百個(gè)回復(fù)藥上路的情況,玩家能夠從別人那里得到的幫助總是有限的。
或許也會(huì)有玩家感到奇怪,為什么明明是一個(gè)被隔絕的世界,卻能在地圖上見到其他 Sam 存在的跡象。小島秀夫覺得這是個(gè)很有趣的問題,但恐怕不會(huì)有一個(gè)唯一的答案,更多取決于玩家自己對(duì)游戲的理解。
(為什么會(huì)有其他 Sam)這個(gè)問題游戲的故事雖然不會(huì)進(jìn)行解釋,玩家會(huì)認(rèn)為自己就是 Sam,向來是獨(dú)來獨(dú)往一個(gè)人行動(dòng),但時(shí)不時(shí)會(huì)發(fā)覺,很多事情憑借一己之力是無論如何做不到的,因此會(huì)隱約意識(shí)到其實(shí)世界上不止有一個(gè)自己,只是他們并不會(huì)在故事里現(xiàn)身。
提到連接就免不了涉及交流,然而無論是在現(xiàn)實(shí)還是虛擬世界中,人與人的交流并不都是友善的。作家安部公房在短篇小說《繩》中寫到,“棍子”和“繩子”都是人類最早創(chuàng)造的工具,我們發(fā)明棍子是為了讓壞的東西遠(yuǎn)離自己,而繩子則是將好的東西聯(lián)系在一起。
現(xiàn)在市面上主流的游戲,通常會(huì)將“對(duì)抗”作為一種核心玩法,讓玩家從戰(zhàn)勝別人的過程中獲得滿足,小島秀夫曾將這種設(shè)計(jì)比喻成“棍子”,而他自己則想要做一些不同的東西。排除無謂的競(jìng)爭(zhēng),創(chuàng)造一個(gè)不分輸家和贏家的世界,讓人與人之間互相理解,可以說是他試圖表達(dá)的另一種連接。

從 TGS2019 PlayStation 展臺(tái)上的《死亡擱淺》游戲演示中不難發(fā)現(xiàn),Sam 遇到米爾人(一種患有送貨癥候群的人類,會(huì)主動(dòng)搶劫運(yùn)送貨物的玩家)的第一反應(yīng)是轉(zhuǎn)身就跑,而不是端槍射擊。玩家們也不止一次被暗示,死亡只會(huì)讓這個(gè)世界變得越來越糟。如何讓習(xí)慣了使用“棍子”的人去使用“繩子”,正是小島秀夫想要探討、創(chuàng)造和實(shí)現(xiàn)的主題:
通過「繩子」,大家被間接地連接在了一起,相互之間會(huì)產(chǎn)生各種交流,把貨物送到別人手上,再從收到貨的人那里收到請(qǐng)求,往來郵件,玩家(在這個(gè)過程里)會(huì)收獲其他人的感謝。雖然很多游戲里有槍,玩家也可以使用槍,但在那些游戲里,傷害別人的行為并不會(huì)獲得別人的贊許。所以,用槍也是可以的,但果然還是與人產(chǎn)生聯(lián)系的過程,比如把他們需要的東西送到他們手上,得到他們的贊賞,我覺得這個(gè)過程應(yīng)該會(huì)讓玩家覺得心情舒暢。至于會(huì)選擇哪種方式,這件事還是交給玩家自己去決定。
以在游戲中搭建橋梁、翻山越嶺的舉動(dòng)為例,這本質(zhì)上是玩家為了完成目標(biāo)的一種利己行為,但如果這座橋被世界上的其他玩家使用,你就可以因此而收獲點(diǎn)贊。這時(shí)你會(huì)突然意識(shí)到,雖然最初考慮的是自己,但最后也會(huì)惠及他人。于是下次造橋的時(shí)候,玩家可能會(huì)權(quán)衡更多東西,比如自己的行為能不能幫到別人,這是一種非常巧妙的激勵(lì)機(jī)制。

玩家會(huì)在游戲中發(fā)現(xiàn)各種其他 Sam 留下的痕跡,小到走過的腳印,大到充電站和橋梁這樣的設(shè)施
但小島秀夫考慮的還不止這些,借著這個(gè)話題,他又給我舉了個(gè)更為極端的案例:
比如前面有個(gè)懸崖,玩家起初不知道,走著走著就掉下去了,貨物也摔壞了,然后他的這段足跡會(huì)被世界上的其他玩家看到。有些玩家會(huì)覺得,跟著別人的足跡走就好了,所以他們也跟著掉下去了,雖然不好說會(huì)不會(huì)有人給這種足跡點(diǎn)贊,但一般這種情況都會(huì)被踩吧(笑),可游戲并沒有踩的機(jī)制,(死亡擱淺)就是這樣一個(gè)世界。這種足跡雖然不會(huì)被贊,但說不定某個(gè)繞過懸崖的足跡會(huì)得到大家的贊。”
關(guān)于連接的討論,在幾個(gè)月前的翠貝卡電影節(jié)上,小島秀夫曾向全場(chǎng)觀眾拋出一個(gè)問題 —— 連接和斷開某程度上是殊途同歸,連接是正確選擇嗎?會(huì)不會(huì)斷開連接更好?
當(dāng)時(shí)他希望玩家聯(lián)系實(shí)際生活思考這個(gè)問題,在我們的談話中,他給出了自己的答案:
世界因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)被連接在一起,很多事情都變得非常便利。而另一方面,直接的聯(lián)系也帶來了諸如中傷或是網(wǎng)絡(luò)暴力的現(xiàn)象,游戲中也能看到各種相互攻擊的情形,我們就生活在這樣一個(gè)時(shí)代里?!端劳鰯R淺》采用了間接的連接方式,給每個(gè)人都留出了多一些空間,借由這種設(shè)計(jì),玩家們無法再像過去那樣直接與他人對(duì)話,但彼此會(huì)產(chǎn)生想要去相互聯(lián)系的心情。人與人之間的羈絆究竟是怎樣一種東西,希望玩家們?cè)谟瓮娴倪^程里重新思考這個(gè)問題。
“小島秀夫式”游戲
在 TGS2019 PlayStation 展臺(tái)的《死亡擱淺》演示中,除了逐漸清晰的玩法和概念外,細(xì)致到令人驚嘆的角色演出,同樣給包括我在內(nèi)的許多玩家留下了深刻印象。待在私人套間(Private Room)里的 Sam,會(huì)配合玩家的操作,對(duì)著鏡頭鼓掌、秀肌肉、拋媚眼,角色本身看起來活靈活現(xiàn),充滿了“情感”。面對(duì)不懷好意的鏡頭,他會(huì)用手擋住私處,甚至?xí)l(fā)脾氣,有時(shí)還會(huì)對(duì)著鏡子扮鬼臉,看起來幾乎和真人別無二致。
這并不是小島秀夫?qū)巧?xì)節(jié)追求的一個(gè)獨(dú)例,他曾在拍攝間隙看到演員麥斯·米克爾森(國(guó)內(nèi)玩家習(xí)慣稱“拔叔”)抽煙的模樣后,決定讓麥斯所扮演的 Cliff 也抽上煙。盡管由真人出演游戲不是什么稀罕事,但能做到如《死亡擱淺》同等規(guī)模和細(xì)致程度的,眼下還不多見。而演員與虛擬人物之所以能夠如此契合,也得益于小島秀夫?qū)ρ輪T的細(xì)致觀察。
Sam 的扮演者諾曼·李杜斯,人稱弩哥,是《死亡擱淺》中最重要的角色,選角的過程其實(shí)也經(jīng)過了長(zhǎng)久醞釀。小島本人一直是《行尸走肉》的粉絲,看到諾曼的出色表演后,通過當(dāng)導(dǎo)演的好朋友德爾托羅的引薦,雙方才就此開始了長(zhǎng)久的聯(lián)系,在對(duì)我談起諾曼這位好友的時(shí)候,小島自然也是滔滔不絕:
原本在制作《P.T.》的時(shí)候,我們就有許多合作的想法,但最后沒能實(shí)現(xiàn)。在我正式獨(dú)立之后,準(zhǔn)備制作第一部作品時(shí),最初想到的人選就是他。他本人很有名氣,又很帥,私下里是個(gè)很可愛也很好的人。諾曼有他被大家所熟知的一面,也有熒幕之外不為人所知的一面,我想把這些都展現(xiàn)給玩家們,私人套間就是一個(gè)將大家不了解的諾曼的魅力展示出來的空間。我們?cè)谶@個(gè)部分設(shè)計(jì)了許多小機(jī)關(guān),其中有我的意圖,也融入了不少他的想法,我們一起合作完成了這個(gè)部分。
從大的層面來看,如今的 3A 游戲制作,在編劇和導(dǎo)演等方面,正在大幅向電影制作的方式靠近。在小島秀夫眼中,在游戲制作中引入真人表演,可以說是他長(zhǎng)久以來對(duì)游戲電影化敘事的一種追求,也是他對(duì)單機(jī)敘事類游戲未來發(fā)展方向的一種探索。為了讓玩家在游玩時(shí)獲得更為真實(shí)和親切的體驗(yàn),他還親自挑選了一批日本聲優(yōu),力求日語的演出效果也能像演員們講的英語一樣達(dá)到最佳。

在游戲開發(fā)過程中,3D 掃描和動(dòng)作捕捉等好萊塢電影常用的先進(jìn)技術(shù),也為小島秀夫的電影化敘事創(chuàng)作帶來了前所未有的幫助,談到對(duì)最新技術(shù)的運(yùn)用與探索,他這樣解釋:
“PlayStation,當(dāng)然也包括其他主機(jī),運(yùn)算機(jī)能一直在進(jìn)化和提升,所以我想嘗試以電影的制作手法來制作游戲,我們?cè)谟螒蛑杏玫降?3D 掃描和動(dòng)作捕捉,其實(shí)就和拍攝《復(fù)仇者聯(lián)盟》的過程差不多。現(xiàn)在的游戲畫面效果非常好,分辨率可以達(dá)到 4K,不久的將來甚至能到 8K。在這種情況下,如果我們從頭開始創(chuàng)造一個(gè)角色,那看起來就不像活生生的人類。
在制作 Sam Bridges 這個(gè)角色時(shí),他的設(shè)定是有 30、40 年人生經(jīng)歷的人,就算用 CG 從零開始制作,看起來也會(huì)顯得有些空洞。所以我們選擇讓諾曼瑞杜斯來扮演這個(gè)角色,諾曼臉上的每一道皺紋都是他人生經(jīng)歷的寫照,用數(shù)字手段將這些再現(xiàn)出來,有助于塑造一個(gè)更加深刻的形象。我相信這種方式會(huì)成為未來游戲制作的主流。當(dāng)然,需要讓玩家制作自己替身(Avatar)的情況除外。
事實(shí)上,如果用電影的方式賞析,《死亡擱淺》蘊(yùn)含著許多獨(dú)特的鏡頭語言。比如在 BT 和諾曼對(duì)戰(zhàn)的場(chǎng)景中,畫面忽明忽暗、如同眨眼,就像是有另外一個(gè)人通過自己的視角觀察戰(zhàn)斗。對(duì)此小島解釋說,這實(shí)際上是 BB 的視角,他與腦死母體、異世界相連,因此可以看到異世界的景象。通過與 BB 連接,玩家就可以看到原本看不到的異世界生物 BT。

與 BT 的戰(zhàn)斗十分激烈,也是整個(gè)演示中第一次出現(xiàn)玩家獨(dú)自無法戰(zhàn)勝的強(qiáng)敵
恰恰是這些大膽的嘗試,使得小島秀夫的游戲?qū)崿F(xiàn)了某種形式的跨界。之所以要在《死亡擱淺》中加入非常簡(jiǎn)單(Very Easy)模式,很大程度上也是為那些影迷,或者從不玩游戲的人著想:
游戲中有麥斯、諾曼、蕾雅這樣的名演員出演,喜歡看電影的人可能會(huì)有想要嘗試的欲望,但會(huì)擔(dān)心沒有游戲的經(jīng)驗(yàn)。通常情況下游戲只會(huì)設(shè)計(jì)簡(jiǎn)單模式,非常簡(jiǎn)單模式就如字面意思,玩起來非常容易,如果那些喜歡電影的人愿意嘗試,為了讓他們也能打通游戲,我們做了很多調(diào)整。在這個(gè)模式下敵人會(huì)被調(diào)整的相對(duì)比較弱,玩家也不用太擔(dān)心保持平衡的問題,但如果不親自操作還是無法理解游戲的內(nèi)容,所以還是得花一些時(shí)間適應(yīng)。
我其實(shí)更希望通過這個(gè)方式,讓那些平時(shí)不玩游戲的人明白,游戲究竟為什么這么有趣。為什么男朋友成天打游戲都不理我?我想讓抱有這樣疑問的人了解,啊,原來游戲是這樣一種與電影不同的體驗(yàn)。
這里提到的“不同體驗(yàn)”,與《死亡擱淺》推進(jìn)故事的方式密切相關(guān),也是這款游戲能夠?qū)⒕€性敘事與開放世界有機(jī)融合的根本。簡(jiǎn)單來說,《死亡擱淺》的線性敘事部分就是“從美國(guó)東部走到西部”的過程,玩家要將一切重新連接起來,恢復(fù)被隔絕的世界。但具體要怎樣連接,用怎樣的方式實(shí)現(xiàn)目標(biāo),玩家可以有自己的選擇。連接方式的部分,就是開放世界的設(shè)計(jì),這是《死亡擱淺》與其他游戲不同的地方。
雖然是個(gè)以連接為主題的游戲,但并不強(qiáng)求將所有的點(diǎn)都連起來,玩家可以選擇連接哪些點(diǎn),與哪些網(wǎng)絡(luò)取得聯(lián)系。然而連接的方式因人而異,在從東往西走的過程里,游戲的故事會(huì)逐漸推進(jìn)。
在與小島秀夫的整場(chǎng)談話中,他提到了兩次“技術(shù)進(jìn)步”帶來的影響,其中一次是積極的,另一次是消極的。
正如 Sam 的主演諾曼在接受采訪時(shí)說的那樣,《死亡擱淺》非常正能量,但同時(shí)也令人感到害怕和沮喪。對(duì)矛盾的重新思考,對(duì)人與人之間連接的重新審視,是小島秀夫希望借由游戲所傳達(dá)的主題。
正如他所說,世界因?yàn)榧夹g(shù)的進(jìn)步變得觸手可及,制作游戲的過程也不例外,很多事情都在變得異常便利。但另一方面,人與人之間的羈絆卻正在分崩離析,就如同《死亡擱淺》的世界,等待著一個(gè)救世主,將人類重新連接起來。
采訪/撰稿:箱子? 日語翻譯/校對(duì):LV6??攝影:騎士
三心、贊恩、氫離子、Lost 亦對(duì)本文有所貢獻(xiàn)。
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