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他用一小時(shí)的時(shí)間,做出來的作品比我一周做得都好!【杰視幫】

2022-01-17 13:52 作者:杰視幫設(shè)計(jì)  | 我要投稿

用曲線調(diào)色、用色彩平衡調(diào)光影、用一個(gè)小時(shí)完成商業(yè)稿的后期渲染...

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這是杰克此前的一次公開課改稿專場的內(nèi)容~



今天,我們將用圖文的形式給大家做一個(gè)完整的復(fù)盤,以及重點(diǎn)知識點(diǎn)的摘要!

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杰克這次改稿的主題是:設(shè)計(jì)后期的光影素材融合。

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以之前征集的這張商業(yè)稿為案例,我們先來對整張稿子做一個(gè)分析。



整張作品是一個(gè)霓虹色系的暗色調(diào)風(fēng)格,但是這種色彩在產(chǎn)品的體現(xiàn)上有些薄弱了;



同時(shí),由于產(chǎn)品在光影的表現(xiàn)上也有缺失,導(dǎo)致產(chǎn)品的立體感有些不足。另外,產(chǎn)品和背景的層次感沒有拉開,導(dǎo)致整個(gè)空間有些擁擠。

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針對這些問題,我們對這張稿子的后期做一個(gè)重新梳理。



首先,從產(chǎn)品入手,由于現(xiàn)有的光影塑造不夠立體,我們?nèi)サ舢a(chǎn)品的光影圖層進(jìn)行重新刻畫。



第一步,打光。

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大家平時(shí)給產(chǎn)品加光都用什么方法?

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素材疊加?濾色圖層?



首先PASS掉堆素材做光影的方法,一是找素材太浪費(fèi)時(shí)間,二是稍有不慎就會出現(xiàn)五毛特效的劣質(zhì)感。

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那么新建濾色圖層呢?我們試一下。

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繪制的區(qū)域確實(shí)提亮了,但不管是改色還是降低圖層的不透明度,畫光的區(qū)域總會感覺有些發(fā)霧。



為什么?

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這是由于濾色模式下,我們會無差別地把整個(gè)選中的區(qū)域整體提亮;

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而實(shí)際的光照邏輯下,背光面和轉(zhuǎn)折面的暗部區(qū)域是不會由于受光而變亮的。



當(dāng)然,大家也可以耐心地用鋼筆或套索工具把每一個(gè)背光轉(zhuǎn)折面摳出來,但是在實(shí)際工作中,會耗費(fèi)大量寶貴的時(shí)間。

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因此,在產(chǎn)品的基礎(chǔ)上進(jìn)行提亮,才是最有效率的方法。

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說到這里,大家肯定會想到用曲線。

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不著急,今天教大家玩一招花的,我們用色彩平衡畫光。



我們新建色彩平衡調(diào)整層,只需要將色彩平衡的圖層模式改為濾色。

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這時(shí)候,神奇的事情就出現(xiàn)了,整個(gè)產(chǎn)品會根據(jù)明暗部智能提亮。



接下來,我們通過蒙版,運(yùn)用畫筆或套索工具保留我們的高光區(qū)即可。



為什么要用色彩平衡呢?

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因?yàn)槲覀冎耙舱f了,整張稿子是霓虹光的調(diào)性,所以打在產(chǎn)品上的光不僅會影響產(chǎn)品的亮度,同時(shí)也會造成受光區(qū)的偏色。

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這就是用色彩平衡畫光的好處了,我們可以通過改變色彩平衡的色相滑塊,輕松實(shí)現(xiàn)光色的調(diào)整。



當(dāng)然了,掌握了這個(gè)原理用曲線也是同樣可以的。

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曲線相比于色彩平衡,可以實(shí)現(xiàn)更大幅度的明度調(diào)整;



同時(shí),通過切換曲線的通道,我們同樣可以對光線進(jìn)行偏色處理。



只不過,曲線調(diào)色對大家的色相原理的掌握要求較高,需要能弄懂三原色和三光色之間的運(yùn)用關(guān)系,不熟的朋友可以來杰克的合成班課堂上記下筆記~



那能不能用曲線調(diào)整光線強(qiáng)度,再新建一個(gè)色彩平衡來調(diào)色呢?

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可以,但沒必要。

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能用一個(gè)調(diào)整層搞定的事情,干嘛用倆?

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亮部的處理完成了,暗部的處理同樣的邏輯。

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我們依然用色彩平衡或曲線,不過,這一次把圖層模式改為正片疊底。



不過,正片疊底模式容易導(dǎo)致色彩飽和度偏高,處理起來也很簡單,同樣的原理,我們將色彩平衡改為色相/飽和度調(diào)整層。

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通過滑動滑塊,即可調(diào)節(jié)暗部色彩的飽和度、色相與明度。



整體的亮部和暗部處理好后,產(chǎn)品的立體感已經(jīng)初見雛形。



但這只是刻畫光影的第一步。

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做光的時(shí)候呢,不僅要考慮到光源,還要考慮受光照物體的材質(zhì)。



比如鋁制的易拉罐和布料的褲子,即使受光強(qiáng)度相同,反光的程度也是不一樣的。



因此,我們借助蒙版和不透明度,對褲子的反光進(jìn)行適當(dāng)?shù)南魅酢?/span>



同樣的,反光度更強(qiáng)的墨鏡也要單獨(dú)進(jìn)行處理。

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由于墨鏡的鏡面材質(zhì)和反光膜的存在,鏡片上的反光邊緣會更加銳化,不會產(chǎn)生模糊的過渡。



這波細(xì)節(jié)的刻畫,我希望在評論區(qū)里看到滿屏的【好細(xì)】。

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接下來,就是我們靈魂的像素級處理:

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輪廓光刻畫。

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新建色彩平衡調(diào)整層,將圖層模式改為光感更強(qiáng)的線性減淡/添加,反向蒙版后,用套索工具勾出主角的輪廓,刻畫出輪廓光。



由于主角是偏向二次元的形象,所以我們輪廓光的刻畫也可以更夸張、更偏向動漫風(fēng)格一些。



產(chǎn)品的光感處理好后,視線往下移,開始做主角的影子。

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看過我們往期教程的朋友對影子應(yīng)該不陌生了,影子有3層,閉塞、陰影和倒影。

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我們根據(jù)光照用套索工具勾出大概的陰影和閉塞區(qū)域。



新建曲線,改為正片疊底,填充。



略微添加一些動感模糊,防止出現(xiàn)過于鋒利的邊緣。



運(yùn)用畫筆和蒙版,將陰影的明暗過度做一個(gè)處理。



緊接著,就是倒影的制作了。

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復(fù)制主角圖層,垂直翻轉(zhuǎn)。



但接觸面的地方需要單獨(dú)制作,即使是假倒影,我們也得盡量做真一點(diǎn)~

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右側(cè)的鞋子單獨(dú)摳出來,通過變形匹配倒影形態(tài)。



而左側(cè)的鞋子再怎么變形也難以匹配倒影形態(tài),對于一般的設(shè)計(jì)師,可以通過套索拆面的形式去重置倒影。

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但對于杰克,直接畫一個(gè)就好了。



調(diào)整好不透明度和層次后,主角真實(shí)的影子就繪制完成了。



角色的光感刻畫完成后,場景也要與之做一個(gè)光感的匹配。

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不過,角色的光感都搞定了,場景的光影刻畫就是小case了~



接下來,再把圖中射燈產(chǎn)生的光線還原。

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光線的制作可以靠手繪畫出來,不過,不會手繪也不用擔(dān)心,教大家一個(gè)“有手就行”的繪制方法。

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我們先用選區(qū)工具選出大概的形態(tài)。



在此基礎(chǔ)上,我們新建色彩平衡調(diào)整層,圖層模式選為濾色。



濾鏡-模糊-動感模糊,對上下的光源做一個(gè)漸變的模糊感。



接下來,復(fù)制一層,ctrl+T打開操縱變形,按住ctrl拖動鼠標(biāo),將第二層光源的底部擴(kuò)散開。



兩個(gè)圖層,一個(gè)有層次的光線就完成了,不比手繪來得慢吧。



同樣的方法,把頂部兩個(gè)射燈的光線和光色繪制出來即可。



接下來,再把周邊環(huán)境受到有色光照射后形成的偏色效果處理出來即可。



最后,為了進(jìn)一步拉開產(chǎn)品和場景的層次,我們可以新建線性減淡(添加)圖層,給角色后方打上一層主角光環(huán)。



整體編組后,將不透明度改為40%,防止光線過曝。



最后的最后,打開萬能的Camera Raw,

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對色調(diào)進(jìn)行整體的調(diào)整,再壓暗一下四角~



搞定,收工。



商業(yè)設(shè)計(jì)中,后期的制作往往就是這么神奇,可以輕松改變整張稿子的調(diào)性。


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