提建議用專欄,部分問題和解決方式
有些建議我不知道該不該提,但是確實是現(xiàn)在存在的問題。 幻塔目前最主要的問題是社區(qū)環(huán)境太差,社區(qū)環(huán)境差的本質(zhì)因素是新老玩家,氪佬和普通玩家過高的數(shù)值差距導致的認知代溝。 目前幻塔第一梯隊打樁都4000m+了。 哪怕是裝備不好手法不行,僅僅18+3的,也都很輕易達到2000m+了 ——泰坦分界線—— 而18+0目前的也就800-1000m左右,可能還不到 3個3+0則是在400-600m左右。 3個1+0則是300m左右 單up武器50-150m左右。 可以看到,目前幻塔的玩家傷害差距是非常大的,這種傷害差距很容易帶來認知差距。 而這種認知差距又加上了幻塔長期的歷史遺留問題——截止到嵐上線為止,幻塔長期難度過高,加上組隊設計稀爛,導致平民難以自強過本,全靠大佬帶,進而導致上曾玩家盡管人數(shù)不多卻侵占了過高的話語權,以至于幻塔整體討論環(huán)境參與門檻過高。 什么沒有6+3不配討論膨脹,什么資深玩家(9900暴擊+33000攻擊不配評論新手體驗),什么超域是反應武器強度的標準(星寰:?)等,都對游戲環(huán)境造成了很大破壞。 老玩家無法與新玩家共鳴,氪佬無法體會平民的困境,因此討論起來就總是吵架。 要改變這一現(xiàn)狀,就必須改變幻塔整體的游戲環(huán)境。 第一步,讓不同圈子分開,讓老玩家和老玩家一起玩,新玩家和新玩家一起玩,氪佬和氪佬一起玩。 要做到這一點,最重要的是保證每一個圈子內(nèi)部的人組隊,都可以有較好的游戲體驗,同時不同圈子組隊也可以有較好體驗,這樣才能緩和不同圈子人的關系。 具體措施:第一步,優(yōu)化組隊匹配機制,玩家不再可以自由選擇匹配位置,匹配位置將會根據(jù)玩家裝備激活的共鳴自動選擇,如果是均衡和未激活共鳴,則會選擇強攻位置。 第二步:難度聯(lián)8以上的副本增加匹配準入門檻,根據(jù)怪物攻擊力,對t的抗性,奶的攻擊,抗性總和提出要求,同時仙人掌增加記錄功能,玩家可以提取記錄,而副本隊伍的強攻角色需要提交打樁數(shù)據(jù),達到要求方可匹配進入(以上要求只對匹配生效,組 隊進入不生效) 第三步,上述額外增加協(xié)助匹配功能,協(xié)助匹配擁有兩種參與方式,直接參與無任何門檻,提供抗性,攻抗,打樁數(shù)據(jù)參與則會面臨更高門檻,同時后者在協(xié)助匹配結束后,若獲得承傷最高,奶量最高,或者輸出前2,則會得到“協(xié)助點”作為獎勵(存在每日上限,推薦2-3個副本的獲取可以達到上限) 第四步:設立協(xié)助點商店,定時更新時裝和載具(個人推薦保證協(xié)助者2個月左右獲得一件時裝或載具,時裝可以上架開服時的女仆,早櫻等,并隨著時裝增加而更新,也會下架和返場,載具則可以根據(jù)地圖不同,每個特大版本(沙漠—海洋—九域這種更新程度)增加一個載具,約3個月可獲得,速度略快于普通載具略慢于付費載具) 第五步:新手增加額外光環(huán),當組隊挑戰(zhàn)中存在游戲時長低于2個月或400小時的新手時,降低怪物24%-12%(根據(jù)組隊人數(shù)而定)血量,并且新手受到傷害降低70%,造成傷害提高70%,當新手游戲時長處于2-4個月,400-800小時時,上述buff會線性衰減直至0,同時,光環(huán)整體會隨新手gs的提高逐漸衰減(先慢后快),在13wgs時衰減至0,當新手開啟挑戰(zhàn)類探索點,擊敗精英敵人時,周圍的玩家獲得少量協(xié)助點(推薦20-30個挑戰(zhàn)點或者40-50個精英敵人可以到達上限) 上述改動目的是保證不同玩家內(nèi)部組隊,不同玩家之間組隊能獲得較好體驗。 在此基礎上,為了擺正上述機制的順利實施,需要對薄弱點進行加固: 薄弱點1,副本入門門檻設計多少合適。 t最好辦,根據(jù)怪物傷害設計就行,奶的最難辦,需要對抗性要求不死,同時攻擊力代表奶量,存在偷懶嫌疑,但是這個漏洞很難彌補,因此可以適當?shù)奶岣遲的要求,同時降低后續(xù)怪物攻擊力來下降奶量要求。而輸出要求,團本盡量以全員不死情況下15-30分鐘內(nèi)能過副本為要求,推薦為怪物生命值乘1.5除以15作為每分鐘的輸出要求,像團5那種會回血的可以適當改成血量乘以2 .0除以30(當然團5有易傷所以要求可以更低),盡量不要設計超過30分鐘的打樁戰(zhàn)斗,除非你對boss設計很有自信。 薄弱點2,怪物的設計難度過高導致平民無法達到要求,以目前團5計算,需要輸出達到300m考慮易傷200的要求,這個要求已經(jīng)非常高了,因此我建議后續(xù)在平民(3個1+0+泰坦裝備)玩家能達到這個數(shù)值之前,盡量不要提高難度。 薄弱點3部分難以設計門檻的副本如深淵,起源(這兩個副本自帶buff) 首先是要求降低buff獲取難度,具體為起源buff修改為必掉,深淵buff增加活動獲取。 之后,起源每5層修改一次進入要求,并且,擺正這5層內(nèi)各屬性buff均有掉落(此進入要求考慮到了buff提升)而深淵則每層更新一次匹配要求,分別按照一級buff的數(shù)量計算提升,并反向設計要求——這就是數(shù)值策劃該干的事了。另,額外增加兩個深淵buff欄(只可暫存buff,此欄中buff不生效) 薄弱點四:副本難度穩(wěn)定情況下,武器如何保證足夠的吸引力。 首先,增加數(shù)值是不可取的,過高的數(shù)值會導致高端膨脹進而對游戲失去興趣,目前階段應該在保證高層緩慢提升的同時,盡快提高底層戰(zhàn)力,具體措施是武器核心星級下放,數(shù)值下放,以及“意志基礎數(shù)值增加,升星增幅下降”這是重點,必須減少意志帶來的過高差距,同時強調(diào)意志重要性,讓更多玩家去抽限定意志而不是高星。 同時奶,t武器,增加更多團隊輔助能力,這樣可以降低組隊副本進入門檻,同時不影響高端的排行榜爭奪(超域無奶t,起源提高奶t地位,c還是要拉滿)上述措施主要是增加武器對多數(shù)玩家的吸引力。 面對高層玩家,建議如此設計每12把武器為一個周期,每系3把,其中兩把對隊伍提升均只有5%-10%,而第三把提升則為30%,但是第三把必須要有前兩把輔助,否則提升還是5%-10%,同時,這些武器的低星提升均高達30%,以此來減少高低端差距,個人認為三把1+0:3+0:6+0:6+3輸出1:2:3:4較為合適,要有邊際效用,讓武器低星高星差距縮小到這個程度后,后續(xù)武器高星低星均保持5%,5%,30%的提升速度。 異能武器對當前體系的提升應該高于10%但是低于20%且與30%提升的武器不搭(換句話說就是抽了異能可以少抽當期三把武器但是上限不如,同時后面的武器你還要抽) 同時,同期4系武器差距維持在5%以內(nèi)。 上述設計的目的是維持數(shù)值基本穩(wěn)定的同時,給予每把武器抽取價值,同時5%,5%,30%的提升方式,也可以避免四系里排名末期的武器(比如雷)體驗時間過短。 異能隊因為武器間隔太大,不論是時間成本還是價格成本都難以融入四系平衡,建議作為娛樂玩法,不必刻意顧及其平衡。 同時,兼顧措施:超域改版。 超域由現(xiàn)在的一個改為四系四個,對應系的屬性易傷,玩家可以自由選擇打哪個,四系取最高值,這樣可以通過控制副本怪物來動態(tài)平衡四系表現(xiàn)。 排行榜仍然增加序列平分決定排名來保證四系玩家的權益,但是序列評分比重下降,超域比重上升,以此保證單系高氪玩家權利 舊日:序列獎勵改版。 增加超域,舊日排行商店,把目前的獎勵放進去,額外增加新載具,時裝,裝飾,后三者價格高點。 舊日,序列獎勵不再根據(jù)排行和分數(shù)固定給予,而是改成根據(jù)排行榜獲得點數(shù),點數(shù)按照目前的獎勵根據(jù)商店價格折合給玩家讓玩家自由選擇兌換。 舊日排行榜前十新增稱號(每一名都不同),前11-20新增稱號(相同),前50名獲得載具(特別設計),時裝(特別設計),裝飾(特別設計)兌換權力。稱號時限為舊日一次大結算,載具時裝裝飾永久。 以此來解決目前舊日需要的獎勵拿不到,能拿到的獎勵不需要的現(xiàn)狀。