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國(guó)內(nèi)二次元手游的開端 卻在續(xù)作中逐漸迷失自我

2018-07-14 14:26 作者:叫我小爆哥  | 我要投稿

單從如今紅火的二次元市場(chǎng)來看,很難想象幾年前關(guān)于二次元手游的印象還僅停留在一眾頂著二三線IP的國(guó)產(chǎn)換皮游戲上。在小爆哥看來,二次元手游真正走入多數(shù)玩家視野還得歸功于2016年網(wǎng)易孕育的奇跡《陰陽師》,但真要談?wù)剣?guó)內(nèi)二次元手游開端的話,還得再往前推個(gè)3年,由一款講述亞瑟王故事的舶來品說起。

依稀記得那是2013年的夏天,遠(yuǎn)赴重洋的《擴(kuò)散性百萬亞瑟王》自登陸之初,攜帶著干凈清爽的界面,細(xì)膩精致的立繪,豐富的聯(lián)動(dòng)活動(dòng)為那時(shí)炎炎盛夏帶來了一襲清風(fēng),也讓諸多國(guó)內(nèi)玩家、游戲廠商正視日系卡牌手游和二次元標(biāo)簽帶來的不俗影響力。

《擴(kuò)散性百萬亞瑟王》是日本游戲開發(fā)商SQUARE ENIX開發(fā)的一款卡牌角色扮演作品,該作國(guó)服由盛大游戲代理,并于2013年傾力推出?!稊U(kuò)散性百萬亞瑟王》憑借精彩紛呈的游戲劇本,宏大的世界觀設(shè)定,以及集結(jié)數(shù)十位優(yōu)秀畫師及日本一線聲優(yōu)合力打造下的過硬品質(zhì),一舉席卷國(guó)內(nèi)外手游市場(chǎng),風(fēng)頭一時(shí)無兩。

即便該游戲在玩家群體中有著“百萬氪金王”的戲謔稱號(hào),但不能否認(rèn)《擴(kuò)散性百萬亞瑟王》依舊是一款成功的卡牌手游,橫跨兩年多的運(yùn)營(yíng)期恰恰體現(xiàn)日系手游“慢熱、耐玩”的特點(diǎn),對(duì)于改善國(guó)內(nèi)手游環(huán)境快餐化現(xiàn)象有重大意義。

然而就像標(biāo)題所示,早前咱們也分析了一款國(guó)民級(jí)手游系列《我叫MT》,今天我們?cè)賮砜础鞍偃f亞瑟王”,會(huì)驚訝地發(fā)現(xiàn)二者的走向和結(jié)局竟有些相似。一鼓作氣,再而衰,三而竭,亞瑟王同樣迷失在續(xù)作泥潭中。

泥潭

“百萬亞瑟王”系列目前擁有四部作品,依次為《擴(kuò)散性百萬亞瑟王》《乖離性百萬亞瑟王》《叛逆性百萬亞瑟王》和《交響性百萬亞瑟王》,不得不說這種明明方式很二次元也很中二,換做國(guó)內(nèi)廠商可能就是《百萬亞瑟王:擴(kuò)散》、《百萬亞瑟王2:乖離》了。

按照老玩家們的說法,SE在選擇這些修飾詞時(shí)其實(shí)也與游戲內(nèi)容有所關(guān)聯(lián),首先亞瑟王大家都知道是取材自英國(guó)著名傳說亞瑟王的故事,百萬則代表亞瑟不像某小爆哥吃貨一樣,是有很多的,而且均由玩家扮演(當(dāng)然那位吃貨的分身其實(shí)也有很多),于是便稱之為“擴(kuò)散”。而“乖離”一詞則指續(xù)作的故事背景超出了前作預(yù)設(shè)的范疇,取詞語中“背離”的意思為名。相應(yīng)的“叛逆”也是如此,不難解釋。

如果說初代目《擴(kuò)散性百萬亞瑟王》是因?yàn)樽非髷?shù)值比拼的傳統(tǒng)卡牌玩法已經(jīng)被挖掘殆盡,加上核心開發(fā)成員的出走(相傳接手的程序員無法辨認(rèn)其以古日語注釋的代碼,且開發(fā)團(tuán)隊(duì)無力在兼顧運(yùn)營(yíng)的同時(shí),重寫核心程序代碼),過早地使游戲陷入關(guān)服境地。那么緊接而來的《乖離性百萬亞瑟王》本就不該繼續(xù)在卡牌上鉆牛角尖!

乖離性在前作的基礎(chǔ)上加入了看似提高策略的費(fèi)用機(jī)制,更加出色的3D角色建模和四人協(xié)力的新戰(zhàn)斗模式,但游戲這些試圖提高游戲性的做法實(shí)際上并不徹底。乖離國(guó)服開啟時(shí)間為2015年8月11日,國(guó)內(nèi)代理為網(wǎng)易,而當(dāng)時(shí)網(wǎng)易陣中卻有一位對(duì)于費(fèi)用機(jī)制運(yùn)用得更加成熟的卡牌作品——《爐石傳說》,2015年前后恰好也是國(guó)內(nèi)爐石發(fā)展最好的階段,二者一對(duì)比差距實(shí)在有些明顯。

乖離后期對(duì)于新卡牌本身的設(shè)計(jì)也逐漸失控,出的卡越來越強(qiáng),老玩家們先前的投資全都打了水漂,這也就算了,關(guān)鍵是卡面還丑……這期間有不少玩家開始意識(shí)到卡牌(尤其是國(guó)服原創(chuàng)卡牌)的失衡是否意味著網(wǎng)易將最后收割一波游戲的剩余價(jià)值,隨后任其自生自滅。

如果說一代類似掛機(jī)的數(shù)值比拼,和二代微調(diào)后的手動(dòng)改良還算是對(duì)卡牌玩法的嘗試,那么三代目《叛逆性百萬亞瑟王》則徹底放棄了系列好不容易構(gòu)建起的用戶認(rèn)知,百萬亞瑟王系列不再等同于回合制卡牌,由網(wǎng)易和SE共同研發(fā)的叛逆性已經(jīng)一頭扎進(jìn)當(dāng)時(shí)大流的ARPG懷抱,試圖以動(dòng)作元素和相比之下更顯日系的建模立繪告訴玩家,其實(shí)我們不只是ARPG,而是“二次元ARPG”。

呵呵……好,就算你說的沒錯(cuò),按小爆哥前面說的也無需太在卡牌玩法上鉆牛角尖。但小爆哥就想問一句,2017年3月就開啟預(yù)約的ARPG游戲,為何足足等到2018年4月才全平臺(tái)公測(cè),這時(shí)候你的“二次元”優(yōu)勢(shì)何在?你一頭扎進(jìn)的ARPG大流早已經(jīng)退潮了……

目前系列還沒正式上線的《交響性百萬亞瑟王》同樣執(zhí)著于ARPG,并且更偏向于《怪物獵人》式的共斗狩獵玩法。只不過據(jù)參與測(cè)試的玩家反應(yīng),這就是一款“非常普通的ARPG游戲”,即便有隨從捕獲、地面陷阱、舉怪等創(chuàng)新差異,但還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,何況畫面表現(xiàn)還遠(yuǎn)不如同類競(jìng)品《崩壞3》。

并且這一回交響性動(dòng)搖了系列的根本,游戲不再局限于亞瑟王傳說的背景,北歐神話的加入讓游戲進(jìn)入“傳說VS神話”的神仙打架階段,都這樣做了不如名字也改一改吧?哦突然也看懂了這“交響性”是什么意思……

表情包

最后再說一個(gè)SE對(duì)待“百萬亞瑟王”系列比較令人費(fèi)解的舉動(dòng),那就是頻繁地更換國(guó)內(nèi)代理。擴(kuò)散性是盛大代理的,乖離和叛逆是網(wǎng)易代理,交響性又變成了心動(dòng)代理,這似乎與印象中日本廠商傾向?qū)ふ议L(zhǎng)期合作伙伴的做法有所不同,只能猜測(cè)是否SE也曾努力尋找過,但因?yàn)楦鞣N原因失敗了,變成現(xiàn)在撒網(wǎng)式的操作,或者本質(zhì)上就是“百萬亞瑟王”系列終究只是個(gè)原創(chuàng)IP的手游系列,無法獲得最終幻想系列近似的資源傾斜。

通俗點(diǎn)來說,它就不是個(gè)親兒子……


表情包


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