“正義的”偏見不如帶水分的正見




一
昨天下午通關(guān)一周目主線,諸神黃昏對(duì)得起期待,給了我滿足,但總覺(jué)得可以更好。這一年來(lái),受疫情反復(fù)影響,居家作息與工作時(shí)間的錯(cuò)亂消耗了我這個(gè)初代90后的所有精神氣,但諸神黃昏還是能讓我在兩天內(nèi)自覺(jué)投入將近28小時(shí)的時(shí)間來(lái)體驗(yàn)它的內(nèi)容。
但令人不解的是,這部作品的評(píng)論環(huán)境竟如此惡劣,各種“反跟風(fēng)”“反主流”斗士層出不窮。而讓人最難以理解之處,莫過(guò)于很多(并非全部)自稱體驗(yàn)完游戲并貌似理性說(shuō)出游戲缺點(diǎn)的玩家最后都不忘帶上“我認(rèn)為老頭環(huán)更好”“老頭環(huán)更值得年度”……
這是極其耐人尋味的。
于是,我看到在不斷涌現(xiàn)的短視頻評(píng)論中,兩分鐘的優(yōu)點(diǎn)描述,必定配以6分鐘的缺點(diǎn)描述,最后,必定帶上“年度最佳”的評(píng)比……所以,你會(huì)看見這成了一種獨(dú)立思考能力的正義宣誓:
媒體都說(shuō)這違心話,我有自己的看法,請(qǐng)聽!
于是,一部沒(méi)有像tlou2一樣觸犯了逆鱗的作品,卻“被認(rèn)為觸犯了逆鱗”。
所以,“諸神黃昏被瞎吹了”,“分?jǐn)?shù)虛高”“過(guò)度營(yíng)銷”。
沒(méi)問(wèn)題,“我誓死捍衛(wèi)你說(shuō)話的權(quán)利”
于是,我想順應(yīng)這些評(píng)論的邏輯,淺談一下法環(huán)。
作為最初從PS3惡魂和黑魂死戰(zhàn)版過(guò)來(lái)的玩家,我始終認(rèn)為法環(huán)被媒體和玩家捧得太高,其作為一款arpg游戲的基礎(chǔ)素質(zhì)就是十三年前的惡魂(由于死亡黃燈,惡魂沒(méi)有打滿多結(jié)局)的擴(kuò)展,在游戲架構(gòu)層面和核心玩法層面以及具體的交互UI它依舊是十三年前惡魂的延續(xù),甚至不少動(dòng)作模組還在復(fù)用。依舊記得在今年三月,法環(huán)出圈之時(shí),有好幾位業(yè)內(nèi)游戲架構(gòu)師和技術(shù)人員公開說(shuō)過(guò)這些技術(shù)性問(wèn)題,認(rèn)為法環(huán)的技術(shù)水平放在這年頭并不值得直接滿分,矛頭直指評(píng)測(cè)媒體和自媒體,但最后竟被網(wǎng)友網(wǎng)暴至失聲(有興趣的可以自行去了解);還有地圖指引問(wèn)題引起的波瀾,最后以制作組打臉某些張嘴“魂就是這樣啊”的群體,改善了路徑指引作罷。直到昨天下午通關(guān)戰(zhàn)神五后,我發(fā)現(xiàn)戰(zhàn)神5的評(píng)論環(huán)境特別惡劣,很多評(píng)論明顯是沒(méi)完整體驗(yàn)完或者帶著極強(qiáng)的先入為主的意識(shí)來(lái)進(jìn)行的,也在紛紛表明自己的觀點(diǎn)跟主流媒體不同的原因……
我納悶的是,為什么法環(huán)面臨同樣的評(píng)論困局之時(shí),玩家不去懟媒體而是懟指出問(wèn)題的業(yè)內(nèi)技術(shù)人員呢?
我不禁在想,玩家體驗(yàn)和游戲本身素質(zhì)水平,是不是真的正相關(guān)?媒體公信力當(dāng)然值得質(zhì)疑,但業(yè)內(nèi)技術(shù)人員的觀點(diǎn)是不是也要被一般玩家所淹沒(méi)?
只能說(shuō),獨(dú)立的理性思考很重要,就這幾天關(guān)于戰(zhàn)神5的評(píng)論,個(gè)人感覺(jué)那一批“反跟風(fēng)”斗士爆發(fā)出來(lái)的流量影響和效應(yīng),已經(jīng)完全掩蓋了所謂營(yíng)造出來(lái)的國(guó)內(nèi)戰(zhàn)神粉絲和理性的聲音。
我也冒昧學(xué)習(xí)一番:
1.從123代玩過(guò)來(lái)的所謂戰(zhàn)神老粉,對(duì)新戰(zhàn)神的視覺(jué)和解密,大多都那么嗤之以鼻么?或者說(shuō),這群所謂的老粉,是某些群體的紅白臉雙簧?
2.戰(zhàn)神系列粉絲在國(guó)內(nèi)的能量是否足以讓現(xiàn)在這群“反跟風(fēng)”“反主流”斗士圍而攻之?即使加上所謂的索??平臺(tái)優(yōu)越群體,合力足否?或者說(shuō),其實(shí)這一群體并不存在?
3.諸神黃昏的媒體評(píng)價(jià)和營(yíng)銷術(shù)語(yǔ),是否令人反感至正常玩家不得不把瑕疵說(shuō)成短板,把短板說(shuō)成致命問(wèn)題?接著把奠定其游戲行業(yè)地位及領(lǐng)先行業(yè)的優(yōu)點(diǎn)一并抵消?于當(dāng)初法環(huán)的媒體評(píng)價(jià)相比如何?
4.諸神黃昏現(xiàn)在出現(xiàn)的所謂問(wèn)題,比之于法環(huán)當(dāng)初解禁時(shí)遇到的問(wèn)題,對(duì)玩家的體驗(yàn)影響程度如何?
5.“魂類開放世界”,真的是一種創(chuàng)新么?真的是“開放世界”么?還是大型箱庭的拼湊?地形從狹窄的小道和走廊,變成廣袤的平原與雄偉的山川等(再把祖?zhèn)鞒潜ず兔詫m鑲嵌進(jìn)去),除了量的擴(kuò)大和填充,還有什么質(zhì)的變化么?
6.如果法環(huán)是魂類的突破?它作為類型游戲究竟突破了什么?可以彎曲的膝蓋?預(yù)算?出圈營(yíng)銷?“名譽(yù)編劇”馬丁老爺子?
7.如果說(shuō)諸神黃昏只是上作的大型dlc,那法環(huán)較之于魂3,甚至于十三年前的惡魂,又是什么類型的dlc呢?如果不是,那它在游戲構(gòu)建層面與這些前作的差異點(diǎn)是什么?是改了整套動(dòng)作系統(tǒng)?改了核心玩法?還是改了互動(dòng)形式?
8.如果,為了配合機(jī)制省料的碎片化敘事和、萬(wàn)年不變的動(dòng)作模組是可以憑借“魂就這樣”這句話來(lái)從作為短板變成作為“系列特點(diǎn)”甚至是作為“優(yōu)點(diǎn)”存在的話,那么戰(zhàn)神那所謂煩人的解密,是否也可以是一個(gè)特點(diǎn)甚至優(yōu)點(diǎn)?
9.如果鐵樹林反映出來(lái)的某些元素能成為你評(píng)價(jià)諸神黃昏游戲素質(zhì)的重要參考,那魂系捏人環(huán)節(jié)的性別模糊能不能?
如果你能稍微把自己抽離出喜惡的信息繭房,動(dòng)用大腦去思考問(wèn)題的話,再去思考:
每個(gè)人都能有自己的主觀喜惡及表達(dá)自己喜惡的權(quán)利,但不讓主觀喜惡左右自己的客觀判斷是一個(gè)人最基本的克制。
如果一個(gè)玩家主觀上更喜歡法環(huán)多一點(diǎn),并希望法環(huán)拿下最佳,大可體面大方地直接表達(dá)你的喜愛(ài)之情,沒(méi)必要以自己的喜惡為中心來(lái)堆砌所謂的理性原由,選擇性的理性,是極端。
如果你想要通過(guò)堆砌合理原由對(duì)神、環(huán)兩作進(jìn)行客觀比較,那請(qǐng)盡量以抽離的姿態(tài),同樣客觀地看待兩者身上存在的問(wèn)題,這樣一來(lái),你會(huì)不會(huì)發(fā)現(xiàn):
其實(shí)環(huán)的問(wèn)題也很多?
甚至,更嚴(yán)重?
而你是什么時(shí)候開始,本能地忽略它的問(wèn)題的?
接著你非要說(shuō),“我知道,但魂就這樣,這些問(wèn)題不該影響它作為游戲的素質(zhì)水平評(píng)價(jià)”。
那,諸神黃昏就該么?
它究竟觸犯了什么逆鱗呢?
大家都心里有數(shù)了吧……
把井蓋蓋上,井里便是天下。
我才懶得去管諸神黃昏拿不拿最佳,這業(yè)內(nèi)最佳也不止TGA一個(gè)獎(jiǎng),比較本身就是一種愚蠢的行為。但如果法環(huán)這種依然用著上一個(gè)十年的rpg數(shù)值構(gòu)架思維、過(guò)時(shí)的核心玩法,卻依然憑借體量來(lái)拿最佳的話,那我能不能暢想這幾年擺爛到極致的PM系列出個(gè)力搞個(gè)大地圖,也拿個(gè)最佳玩玩?畢竟粉絲數(shù)量擺在這呢,畢竟人家智爺也得冠了呢~(但我深知人家GF和老任也沒(méi)那么厚臉皮吧?)
(法環(huán)我是一個(gè)號(hào)打三周目的白金,白金的時(shí)間記得沒(méi)錯(cuò)的話是剛剛開始推送削弱出血傷害的版本的時(shí)候,法環(huán)的具體問(wèn)題喔已經(jīng)在上面隱約表達(dá)了一些,懂的人自然會(huì)懂,畢竟作為一名接觸戰(zhàn)神不久的玩家,其實(shí)不怎么關(guān)心續(xù)作能拿幾個(gè)獎(jiǎng),但這兩天看到一大堆毫無(wú)邏輯且紅白臉雙簧的惡評(píng),確實(shí)有感而發(fā)。)