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Blender二次元人物(系統(tǒng)分析)

2023-06-09 13:03 作者:火鍋料理  | 我要投稿

身體

????看到的大部分教程臉型基本都是一致的,可以用一個好的布線模型后續(xù)修改一下形態(tài)就行,有建?;A(chǔ)的新手就改模,然后熟悉人體模型的布線以及綁定。教程推薦看但不推薦跟著做,有點浪費時間。

????臉部布線的理論講解:

模型獲取可以看這個,效果好,而且布線也不錯,衣服褶皺和毛發(fā)的布線技巧建議逐幀分析

唯一的缺點就是純手繪貼圖,沒有三渲二材質(zhì)技巧


服飾

????需要用到一些技巧來讓服飾貼合身體

總結(jié):需要被貼合的物體開啟物理碰撞,服飾開啟布料模擬,在形狀選項里勾上縫合。

這里我用了兩個細(xì)分,布料前的細(xì)分是方便精確碰撞用的,不宜過高。布料后的細(xì)分是預(yù)覽用的,讓布料更加光滑


配件

????考驗建?;竟?br>

三渲二材質(zhì)

????材質(zhì)考慮用著色器表達,一方面做動作陰影效果會比手繪貼圖好(其實也可以手繪貼圖配上三選二材質(zhì),陰影交給著色器表達,一些面片上的細(xì)節(jié)直接手繪就行)

????基本思路就是把陰影提取出來處理一下做蒙版混合純色。

????輪廓線是用依據(jù)菲涅爾的算法來提取的。

當(dāng)然這個方法比較粗糙

關(guān)于三渲二(賽璐璐)風(fēng)格特征的介紹


綁定????

????IK和FK的區(qū)別

????如何把綁定好的骨骼轉(zhuǎn)化到控制器(推薦看完這個系列,以及上手操作一下了解流程)

動作與表情

????把動作做好之后我們可以儲存到資產(chǎn)庫里

????姿態(tài)模式下選擇調(diào)整過的驅(qū)動器,創(chuàng)建姿態(tài)資產(chǎn),后續(xù)做動畫的時候就可以調(diào)用了

生成的圖片是攝像機視角,所以確保調(diào)好攝像機的視角



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