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Unity-攝像機(jī)

2021-03-20 11:33 作者:unity_某某師_高錦錦  | 我要投稿

__攝像機(jī)__是為玩家捕捉和展示世界的設(shè)備。通過(guò)自定義和操縱攝像機(jī),您可以讓自己的游戲呈現(xiàn)出真正的獨(dú)特性。在場(chǎng)景中可擁有無(wú)限數(shù)量的攝像機(jī)。這些攝像機(jī)可設(shè)置為以任何順序在屏幕上任何位置或僅在屏幕的某些部分進(jìn)行渲染。

屬性

根據(jù)項(xiàng)目使用的渲染管線(xiàn),Unity 在 Camera Inspector 中顯示不同的屬性。

  • 如果您的項(xiàng)目使用通用渲染管線(xiàn) (URP),請(qǐng)參閱?URP 包文檔微型網(wǎng)站。

  • 如果您的項(xiàng)目使用高清渲染管線(xiàn) (HDRP),請(qǐng)參閱?HDRP 包文檔微型網(wǎng)站。

  • 如果您的項(xiàng)目使用內(nèi)置渲染管線(xiàn),Unity 會(huì)顯示以下屬性:

屬性:????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????功能:

Clear Flags????確定將清除屏幕的哪些部分。使用多個(gè)攝像機(jī)來(lái)繪制不同游戲元素時(shí),這會(huì)很方便。

Background????在繪制視圖中的所有元素之后但沒(méi)有天空盒的情況下,應(yīng)用于剩余屏幕部分的顏色。

Culling Mask????包含或忽略要由攝像機(jī)渲染的對(duì)象層。在檢視面板中將層分配到對(duì)象。

Projection????切換攝像機(jī)模擬透視的功能。????????

????????????????????Perspective????????????攝像機(jī)將以完整透視角度渲染對(duì)象。????????

????????????????????Orthographic??????????攝像機(jī)將均勻渲染對(duì)象,沒(méi)有透視感。

注意:在正交模式下不支持延遲渲染。始終使用前向渲染。

Size__(選擇 Orthographic 時(shí)) |設(shè)置為 Orthographic 時(shí)攝像機(jī)的視口大小。 | |FOV Axis__(選擇 Perspective 時(shí))視野軸。????????

????????????????????Horizontal????????????????攝像機(jī)使用水平視野軸。????????

????????????????????Vertical????????????????????攝像機(jī)使用垂直視野軸。

Field of view__(選擇 Perspective 時(shí)) |攝像機(jī)視角(以沿著?FOV Axis__ 下拉選單中指定軸的度數(shù)為單位)。

Physical Camera????????勾選此復(fù)選框可為此攝像機(jī)啟用?Physical Camera?屬性。

啟用 Physical Camera 屬性后,Unity 將使用模擬真實(shí)攝像機(jī)屬性的屬性(Focal Length、Sensor Size?和?Lens Shift)計(jì)算?Field of View

在勾選此復(fù)選框之前,Physical Camera 屬性不會(huì)顯示在 Inspector 中。????????

Focal Length設(shè)????????置攝像機(jī)傳感器和攝像機(jī)鏡頭之間的距離(以毫米為單位)。

較小的值產(chǎn)生更寬的?Field of View,反之亦然。

更改此值時(shí),Unity 會(huì)相應(yīng)自動(dòng)更新?Field of View?屬性。????????

Sensor Type????????指定希望攝像機(jī)模擬的真實(shí)攝像機(jī)格式。從列表中選擇所需的格式。

選擇攝像機(jī)格式時(shí),Unity 會(huì)自動(dòng)將?Sensor Size > X?和?Y?屬性設(shè)置為正確的值。

如果手動(dòng)更改?Sensor Size?值,Unity 會(huì)自動(dòng)將此屬性設(shè)置為?Custom。????????

Sensor Size????????????設(shè)置攝像機(jī)傳感器的大?。ㄒ院撩诪閱挝唬?br/>
選擇?Sensor Type?時(shí),Unity 會(huì)自動(dòng)設(shè)置?X?和?Y?值。如果需要,可以輸入自定義值。????????????????

????????????????????X????????????????傳感器的寬度。????????????????

????????????????????Y????????????????傳感器的高度。???????

?Lens Shift????從中心水平或垂直移動(dòng)鏡頭。值是傳感器大小的倍數(shù);例如,在 X 軸上平移 0.5 將使傳感器偏移其水平大小的一半。

可使用鏡頭移位來(lái)校正攝像機(jī)與拍攝對(duì)象成一定角度時(shí)發(fā)生的失真(例如,平行線(xiàn)會(huì)聚)。

沿任一軸移動(dòng)鏡頭均可使攝像機(jī)視錐體傾斜。????????????????

????????????????????X????????????????傳感器水平偏移。????????????????

????????????????????Y????????????????傳感器垂直偏移。????????

Gate Fit用于更改分辨率門(mén)大?。℅ame 視圖的大小/寬高比)相對(duì)于膠片門(mén)大小(物理攝像機(jī)傳感器的大小/縱橫比)的選項(xiàng)。

有關(guān)分辨率門(mén)和膠片門(mén)的更多信息,請(qǐng)參閱關(guān)于物理攝像機(jī)的文檔。????????????????

????????????????????Vertical????????????????使分辨率門(mén)適應(yīng)膠片門(mén)的高度。

如果傳感器寬高比大于 Game 視圖寬高比,Unity 會(huì)在兩側(cè)裁剪渲染的圖像。

如果傳感器寬高比小于 Game 視圖寬高比,Unity 會(huì)在兩側(cè)對(duì)渲染的圖像進(jìn)行過(guò)掃描。

選擇此設(shè)置時(shí),更改傳感器寬度(Sensor Size > X 屬性)不會(huì)影響渲染的圖像。????????????????

????????????????????Horizontal????????????????使分辨率門(mén)適應(yīng)膠片門(mén)的寬度。

如果傳感器寬高比大于 Game 視圖寬高比,Unity 會(huì)在頂部和底部對(duì)渲染的圖像進(jìn)行過(guò)掃描。

如果傳感器寬高比小于 Game 視圖寬高比,Unity 會(huì)在頂部和底部裁剪渲染的圖像。

選擇此設(shè)置時(shí),更改傳感器高度(Sensor Size > Y?屬性)不會(huì)影響渲染的圖像。????????????????

????????????Fill????????????????使分辨率門(mén)適應(yīng)膠片門(mén)的寬度或高度(以較小者為準(zhǔn))。這會(huì)裁剪渲染的圖像。????????????????

????????????Overscan????使分辨率門(mén)適應(yīng)膠片門(mén)的寬度或高度(以較大者為準(zhǔn))。這會(huì)過(guò)掃描 (overscan) 渲染的圖像。????????????????

????????????None????????????忽略分辨率門(mén),僅使用膠片門(mén)。這會(huì)拉伸渲染的圖像以適應(yīng) Game 視圖寬高比。

?Clipping Planes????????開(kāi)始和停止渲染位置到攝像機(jī)的距離。????????

????????????????Near????????????相對(duì)于攝像機(jī)的最近繪制點(diǎn)。????????

????????????????Far???????????????相對(duì)于攝像機(jī)的最遠(yuǎn)繪制點(diǎn)。

Viewport Rect????????通過(guò)四個(gè)值指示將在屏幕上繪制此攝像機(jī)視圖的位置。在視口坐標(biāo)中測(cè)量(值為 0–1)。????????

????????????????????X????????????????繪制攝像機(jī)視圖的起始水平位置。????????

????????????????????Y????????????????繪制攝像機(jī)視圖的起始垂直位置。????????

????????????????????W_????????????(寬度) |屏幕上攝像機(jī)輸出的寬度。 ? ??

????????????????????H_???????????? (高度)屏幕上攝像機(jī)輸出的高度。

Depth????????????攝像機(jī)在繪制順序中的位置。具有更大值的攝像機(jī)將繪制在具有更小值的攝像機(jī)之上。

Rendering Path定????義攝像機(jī)將使用的渲染方法的選項(xiàng)。????????

????????Use Player Settings????????此攝像機(jī)將使用 Player Settings 中設(shè)置的任何渲染路徑 (Rendering Path)。????????

????????Vertex Lit????????此攝像機(jī)渲染的所有對(duì)象都將渲染為頂點(diǎn)光照對(duì)象。????????

????????Forward????????? 每種材質(zhì)采用一個(gè)通道渲染所有對(duì)象。????????

????????Deferred Lighting 將在沒(méi)有光照的情況下一次性繪制所有對(duì)象,然后在渲染隊(duì)列末尾一起渲染所有對(duì)象的光照。注意:如果攝像機(jī)的投影模式設(shè)置為 Orthographic,則會(huì)覆蓋該值,并且攝像機(jī)將始終使用前向渲染。

Target Texture????????引用將包含攝像機(jī)視圖輸出的渲染紋理。設(shè)置此引用將禁用此攝像機(jī)的渲染到屏幕功能。

Occlusion Culling????為此攝像機(jī)啟用遮擋剔除 (Occlusion Culling)。遮擋剔除意味著隱藏在其他對(duì)象后面的對(duì)象不會(huì)被渲染,例如,如果對(duì)象在墻后面。請(qǐng)參閱遮擋剔除 (Occlusion Culling)?以了解詳細(xì)信息。

Allow HDR????????????????為此攝像機(jī)啟用高動(dòng)態(tài)范圍渲染。請(qǐng)參閱高動(dòng)態(tài)范圍渲染以了解詳細(xì)信息。

Allow MSAA????????????為此攝像機(jī)啟用多重采樣抗鋸齒。

Allow Dynamic Resolution????為此攝像機(jī)啟用動(dòng)態(tài)分辨率渲染。請(qǐng)參閱動(dòng)態(tài)分辨率以了解詳細(xì)信息。

Target Display????????定義要渲染到的外部設(shè)備。值為 1 到 8 之間。

詳細(xì)信息

為了向玩家顯示游戲,攝像機(jī)至關(guān)重要。可對(duì)攝像機(jī)進(jìn)行自定義、為其編寫(xiě)腳本或?qū)ζ溥M(jìn)行管控以實(shí)現(xiàn)任何可想象的效果。對(duì)于拼圖游戲,攝像機(jī)可保持靜態(tài)以獲得拼圖的完整視圖。對(duì)于第一人稱(chēng)射擊游戲,可讓攝像機(jī)跟隨玩家角色,并將其置于角色的視線(xiàn)水平。對(duì)于賽車(chē)游戲,可能希望讓攝像機(jī)跟隨玩家的車(chē)輛。

可創(chuàng)建多個(gè)攝像機(jī),并將每個(gè)攝像機(jī)分配給不同的__深度 (Depth)。按照從低__深度__到高_(dá)_深度__的順序繪制攝像機(jī)。換言之,__深度__為 2 的攝像機(jī)將繪制在深度為 1 的攝像機(jī)之上。您可以調(diào)整?Normalized View Port Rectangle__ 屬性的值,從而調(diào)整屏幕上攝像機(jī)視圖的大小和位置。這樣就能創(chuàng)建多種迷你視圖,如導(dǎo)彈攝像機(jī)、地圖視圖、后視鏡等。

Render path

Unity 支持不同的渲染路徑。您應(yīng)該根據(jù)自己的游戲內(nèi)容和目標(biāo)平臺(tái)/硬件而選擇使用哪一個(gè)渲染路徑。不同的渲染路徑具有不同的功能和性能特征,主要影響光照和陰影。 在?Player?設(shè)置中選擇項(xiàng)目使用的渲染路徑。此外,可針對(duì)每個(gè)攝像機(jī)重寫(xiě)渲染路徑。

有關(guān)渲染路徑的更多信息,請(qǐng)查看渲染路徑頁(yè)面。

Clear Flags

每個(gè)攝像機(jī)在渲染其視圖時(shí)都會(huì)存儲(chǔ)顏色和深度信息。屏幕中未繪制的部分為空,默認(rèn)情況下將顯示天空盒。使用多個(gè)攝像機(jī)時(shí),每個(gè)攝像機(jī)都會(huì)在緩沖區(qū)中存儲(chǔ)自己的顏色和深度信息,隨著每個(gè)攝像機(jī)渲染而累積越來(lái)越多數(shù)據(jù)。場(chǎng)景中的任何特定攝像機(jī)渲染其視圖時(shí),您可以設(shè)置?Clear Flags?來(lái)清除不同的緩沖區(qū)信息集合。為此,請(qǐng)選擇以下四個(gè)選項(xiàng)之一:

Skybox

這是默認(rèn)設(shè)置。屏幕的任何空白部分都將顯示當(dāng)前攝像機(jī)的天空盒。如果當(dāng)前攝像機(jī)沒(méi)有設(shè)置天空盒,它將默認(rèn)為?Lighting 窗口(菜單:__Window__ >?Rendering?>?Lighting Settings__)中選擇的天空盒。隨后,它將恢復(fù)為_(kāi)_背景顏色 (Background Color)?;蛘?,可將?Skybox 組件添加到攝像機(jī)。如果要?jiǎng)?chuàng)建新的天空盒,可參考此指南。

Solid color

屏幕的任何空白部分都將顯示當(dāng)前攝像機(jī)的__背景顏色__。

Depth only

如果要繪制玩家的槍支而不使其陷入環(huán)境中,請(qǐng)?jiān)O(shè)置一個(gè)__深度 (Depth)__ 為 0 的攝像機(jī)來(lái)繪制環(huán)境,并設(shè)置另一個(gè)__深度__為 1 的攝像機(jī)來(lái)單獨(dú)繪制武器。將武器攝像機(jī)的?Clear Flags?設(shè)置為?Depth Only。這樣將在屏幕上保持環(huán)境的圖形顯示,但丟棄有關(guān)每個(gè)對(duì)象在 3D 空間中所處位置的所有信息。繪制槍支時(shí),不透明部分將完全覆蓋所繪制的任何對(duì)象(無(wú)論槍支與墻壁的接近程度如何)。

清除槍支前面攝像機(jī)的深度緩沖區(qū)后,最后繪制槍支

Don’t clear

此模式不會(huì)清除顏色或深度緩沖區(qū)。結(jié)果是將每幀繪制在下一幀之上,從而產(chǎn)生涂抹效果。此模式通常不用于游戲,更可能與自定義著色器一起使用。

請(qǐng)注意,在某些 GPU(主要是移動(dòng)端 GPU)上,不清除屏幕可能會(huì)導(dǎo)致其內(nèi)容在下一幀中未定義。在某些系統(tǒng)上,屏幕可能包含前一幀圖像、純黑色屏幕或隨機(jī)有色像素。

裁剪面 (Clip Planes)

Near?和?Far Clip Plane?屬性可確定攝像機(jī)視圖的開(kāi)始和結(jié)束位置。這些平面垂直于攝像機(jī)的方向,并從攝像機(jī)位置算起。__近平面__是將要渲染的最近位置,而__遠(yuǎn)平面__是最遠(yuǎn)位置。

裁剪面還將確定深度緩沖區(qū)精度在場(chǎng)景上的分布情況。一般情況下,為了獲得更好的精度,應(yīng)將__近平面__盡可能移到遠(yuǎn)處。

注意,近裁剪面和遠(yuǎn)裁剪面以及由攝像機(jī)可視角度定義的平面一起描述了通常所知的攝像機(jī)_視椎體_。Unity 確保在渲染對(duì)象時(shí)不會(huì)顯示完全位于此視椎體之外的對(duì)象。這就是所謂的視椎體剔除 (Frustum Culling)。無(wú)論您是否在游戲中使用遮擋剔除 (Occlusion Culling),都會(huì)發(fā)生視椎體剔除。

出于性能原因,您可能希望更早剔除小對(duì)象。例如,使小石塊和碎片不可見(jiàn)的距離可遠(yuǎn)小于使大型建筑物不可見(jiàn)的距離。為此,可將小對(duì)象放入單獨(dú)一層,并使用?Camera.layerCullDistances?腳本函數(shù)來(lái)設(shè)置每層剔除距離。

剔除遮罩 (Culling Mask)

借助__剔除遮罩__,可使用層來(lái)選擇性渲染對(duì)象組??稍诖颂幷业接嘘P(guān)使用層的更多信息。

標(biāo)準(zhǔn)化視口矩形 (Normalized Viewport Rectangle)

__標(biāo)準(zhǔn)化視口矩形__專(zhuān)門(mén)用于定義將要繪制當(dāng)前攝像機(jī)視圖的屏幕特定部分。您可以將地圖視圖放在屏幕的右下角,或者將導(dǎo)彈尖端視圖放置在左上角。通過(guò)一些設(shè)計(jì)工作,即可使用__視口矩形__來(lái)創(chuàng)建一些獨(dú)特行為。

使用__標(biāo)準(zhǔn)化視口矩形__可以輕松創(chuàng)建雙玩家分屏效果。創(chuàng)建兩個(gè)攝像機(jī)后,將攝像機(jī)的 H 值更改為 0.5,然后將玩家 1 的 Y 值設(shè)置為 0.5,將玩家 2 的 Y 值設(shè)置為 0。這樣,就能使玩家 1 的攝像機(jī)顯示為屏幕的上半部,而玩家 2 的攝像機(jī)顯示為屏幕的下半部。

使用標(biāo)準(zhǔn)化視口矩形屬性來(lái)創(chuàng)建雙玩家顯示效果
正交攝像機(jī)。對(duì)于此處的距離,對(duì)象不會(huì)變?。?/figcaption>

正交模式 (Orthographic)

將攝像機(jī)標(biāo)記為_(kāi)_正交模式__,就會(huì)從攝像機(jī)視圖移除全部透視。此模式最常用于創(chuàng)建等距視圖游戲或 2D 游戲。

請(qǐng)注意,霧效在正交攝像機(jī)模式下均勻渲染,因此可能無(wú)法按預(yù)期顯示。這是因?yàn)楹笸敢暱臻g的 Z 坐標(biāo)用于霧的“深度”。這對(duì)于正交攝像機(jī)而言并不是嚴(yán)格準(zhǔn)確的,但之所以使用該模式,是因?yàn)槠湓阡秩具^(guò)程中有一定的性能優(yōu)勢(shì)。


渲染紋理 (Render Texture)

此設(shè)置將把攝像機(jī)的視圖置于紋理上,然后可以將紋理應(yīng)用于另一對(duì)象。如此便可輕松創(chuàng)建運(yùn)動(dòng)競(jìng)技場(chǎng)視頻監(jiān)視器、監(jiān)控?cái)z像機(jī)和反射等。

用于創(chuàng)建實(shí)時(shí)競(jìng)技場(chǎng)攝像機(jī)的渲染紋理

目標(biāo)顯示 (Target display)

一個(gè)攝像機(jī)最多可以有 8 種目標(biāo)顯示設(shè)置??煽刂茢z像機(jī)來(lái)渲染最多 8 種顯示之一。僅在 PC、Mac 和 Linux 上支持該功能。在 Game 視圖中將顯示攝像機(jī)檢視面板 (Camera Inspector) 中選擇的顯示方式。


Unity-攝像機(jī)的評(píng)論 (共 條)

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