7分,令人歡喜令人愁——《往日不再》篝火評測

PS4 最后的第一方大作?
在 2016 年索尼 E3 發(fā)布會(huì)壓軸首曝的《往日不再(Days Gone)》擁有一個(gè)再標(biāo)準(zhǔn)的不過的 3A 大作出身,首次實(shí)機(jī)演示就用高品質(zhì)的畫面和大魄力的喪尸群給人留下深刻印象??粗魅斯耙环昼娺€在偷偷摸摸地找零件,不一會(huì)兒卻又掏出足有幾百發(fā)子彈的沖鋒槍對著喪尸群一陣掃射,相信不少人都對這種略顯矛盾的游戲表現(xiàn)形式感到有些納悶,不清楚游戲的具體類型和玩法是什么。
而在隨后的日子里,這款掛著「索尼第一方」金字招牌的作品自然也獲得不少玩家的關(guān)注,首次在 PS4 主機(jī)上承擔(dān) 3A 級別游戲開發(fā)工作的 Bend Studio 顯然也拿出了看家的本事,在令人嘆服的北美山地風(fēng)景、令人毛骨悚然的喪尸大軍、獨(dú)特的摩托騎乘等創(chuàng)新特色之外,人物性格的塑造以及劇情方面的鋪墊也是他們著重處理的內(nèi)容。
不過相較于索尼旗下傳統(tǒng)的 3A 品牌,《往日不再》的劣勢也很明顯。首先是沒有知名 IP 的支持,制作組需要在一個(gè)全新的框架里搭建宏大的開放世界地圖、NPC、系統(tǒng)和故事,其難度可想而知;其次是 Bend Studio 雖然也是業(yè)界的老牌廠商之一,但最近幾年在 SIE 旗下僅僅承擔(dān)了《抵抗:復(fù)仇之刻》(PSP)、《神秘海域:黃金深淵》(PSV)、《神秘海域:命運(yùn)之戰(zhàn)》(PSV)幾款掌機(jī)游戲的開發(fā)工作,其駕馭 PS4 平臺的 3A 大作的能力遭到質(zhì)疑。

最后也是對于一款原創(chuàng)游戲來說最要命的一點(diǎn),那就是從初期曝光的內(nèi)容來看,《往日不再》從題材到表現(xiàn)形式跟另一款傳世名作《最后生還者》實(shí)在太過相似,故事同樣發(fā)生在「喪尸」病毒爆發(fā)后社會(huì)組織徹底崩潰的北美地區(qū),主人公失去摯愛成為性格冷酷的生存者,需要一邊搜集極其有限的資源維持基本生存,一邊和感染神秘病毒的「異變者」以及喪失人性的兇惡匪徒周旋,就連人物造型風(fēng)格也有幾分類似。如果沒有首曝試玩后半段的「大戰(zhàn)喪尸」戲碼以及摩托車載具等獨(dú)創(chuàng)系統(tǒng),大家對這款游戲的印象可能還要再打一些折扣。

而另一方面,盡管疑慮重重,但還是有不少人對這款游戲報(bào)以殷切的期待,畢竟索尼肯定不會(huì)自己砸自己的招牌,PS4 時(shí)代的第一方 3A 從《地平線:零之黎明》到《戰(zhàn)神》全都獲得了口碑銷量雙豐收,而且從開發(fā)者透露的情報(bào)來看,頑皮狗、Santa Monica、Guerrilla Games 幾家工作室共享一些技術(shù)竅門這件事也早已不是什么秘密。
有這些老大哥的提攜,Bend Studio 要解決《往日不再》這種規(guī)模的作品所面臨的技術(shù)問題應(yīng)該不會(huì)太過困難,這是索尼第一方最深厚的積累與底氣,也是很多玩家對其無條件信任的主要原因。

除此之外,無論首曝演示也好,后來陸續(xù)放出的各種預(yù)告視頻也好,《往日不再》都在場景開闊度、互動(dòng)設(shè)計(jì)的豐富程度、動(dòng)畫演出的鏡頭質(zhì)感等方面均展現(xiàn)出了一定的魄力和獨(dú)創(chuàng)性。
一部分人堅(jiān)持認(rèn)為這款在玩法和表現(xiàn)形式上缺乏新意的大作很可能是個(gè)「雷」,另一邊則是對喪尸、生存、開放世界等等元素情有獨(dú)鐘的死忠玩家,相信 Bend Studio 絕對不會(huì)讓他們失望。經(jīng)歷過數(shù)次跳票之后,《往日不再》終于將以完整姿態(tài)出現(xiàn)在 PS4 玩家面前,看看它是否能為這臺延續(xù)了 PlayStation 品牌光榮傳統(tǒng)的機(jī)器畫上一個(gè)圓滿的句號。

感謝此次由 SIE 香港以及 SIE 上海提供的媒體試玩資格,篝火營地已經(jīng)在發(fā)售前體驗(yàn)了正式版游戲的完整內(nèi)容,根據(jù)編輯實(shí)際體驗(yàn)寫下這篇評測。
令人著迷的山林探險(xiǎn)
首先請只看過或者仍然對 2016 年 E3 那段《往日不再》首曝視頻記憶猶新的玩家最好抹掉這段回憶,其中大量元素都沒有出現(xiàn)在最終的成品里,特別是與戰(zhàn)斗有關(guān)的資源體系以及很多的場景互動(dòng)細(xì)節(jié),就潛入部分的實(shí)際感受而言,無論具體玩法還是數(shù)值設(shè)計(jì)都和《最后生還者》更加接近了。

簡單來講,這是一款開放世界環(huán)境下的生存冒險(xiǎn)游戲。正如前面提到的一樣,玩家主要控制的主人公名叫迪肯·圣約翰(Deacon St.?John),在災(zāi)難發(fā)生前曾是摩托車幫派雜種幫(The Mongrels)的成員,跟好友「酒鬼」威廉姆·布澤爾·格雷(William·Boozer·Gray)一起騎著心愛的哈雷摩托出生入死。直到后來認(rèn)識女主角莎拉(Sarah)之后,迪肯改過自新脫離了幫派并且和莎拉結(jié)婚,不過他和酒鬼的友誼還是保留了下來,兩人也都還穿著摩托幫派成員標(biāo)志性的無袖牛仔夾克。

在游戲序章,世界上突然出現(xiàn)被病毒感染的「變異者(Freaker)」,他們數(shù)量龐大,行動(dòng)敏捷,憑本能吞噬一切生物,政府機(jī)構(gòu)和社會(huì)組織徹底癱瘓。迪肯、莎拉和酒鬼三人一起逃難,莎拉不小心被刺中腹部,酒鬼腿上也受了嚴(yán)重的刀傷,而即將起飛的救援直升機(jī)卻只能再搭乘 2 人,迪肯不得已作出艱難的抉擇,送走莎拉留下來和酒鬼一起面對災(zāi)難。

迪肯以為莎拉已經(jīng)去世,在營地里給她做了墓碑
兩人逃出生天之后找到直升機(jī)降落的醫(yī)療營地,卻發(fā)現(xiàn)這里早已被變異者洗劫一空,盡管沒有找到莎拉的尸首,但迪肯絕望地認(rèn)為妻子已離開人世,并為此感到自責(zé)和悔恨,但為了在這個(gè)末日生存下去,他和好友酒鬼一起成為騎著摩托車四處游蕩的賞金獵人「浪跡者(Drifter)」,拿錢辦事****,直到有一天他意外發(fā)現(xiàn)了莎拉奇跡生還的可能性……
序章的動(dòng)畫演出奠定了整個(gè)游戲的感情基調(diào),給主人公不近人情、易怒的待人接物態(tài)度一個(gè)合理的理由,也算是大致交代了故事背景。

游戲的主要場景是一片面積巨大的開放世界森林地帶,有高低差明顯的丘陵、湖泊、隧道、公路以及點(diǎn)狀分布在其中的各種設(shè)施,除此之外當(dāng)然還少不了變異者的恐怖巢穴。從觀感來看這張地圖從面積到設(shè)計(jì)都可圈可點(diǎn),物體表面材質(zhì)豐富,景觀設(shè)計(jì)合乎現(xiàn)實(shí)的地貌特點(diǎn),光影效果極為出色,時(shí)時(shí)刻刻都營造出一種大自然的美感,如果不是有危險(xiǎn)的生物四處游蕩,騎著摩托自由地在其中穿行本來應(yīng)該是一件非常愜意的事情。

而摩托車騎乘部分是游戲的重中之重,不僅跟男主角的背景有關(guān),而且在游戲的系統(tǒng)里也扮演著重要的角色,比如它是重要的移動(dòng)工具,主角必須要騎在摩托上才能在營地間快速旅行,即時(shí)存檔也必須靠近摩托才能進(jìn)行,玩家在后期還可以通過升級強(qiáng)化出攜帶額外彈藥的功能,另外游戲里還有一些追擊任務(wù),必須要駕駛摩托車才能激活。

制作組在這方面下了很大功夫,成員里本身也有不少是摩托車愛好者,所以最終呈現(xiàn)在游戲中的摩托駕駛過程不僅有真實(shí)的操作體驗(yàn),音效、建模細(xì)節(jié)也十分出色,甚至還有一個(gè)專門的部件強(qiáng)化以及噴涂系統(tǒng),可以按照自己的喜好打扮主人公的摩托。
而把《往日不再》的「基礎(chǔ)設(shè)施」延伸開來說,游戲的畫面表現(xiàn)完全達(dá)到了索尼第一方應(yīng)有的水準(zhǔn),盡管無論室內(nèi)還是室外場景里的地表雜物的數(shù)量和種類都偏少,特別是進(jìn)入很多房間之后給人一種比較空的感覺,但這顯然是開放世界無縫地圖的副作用,至少戶外部分的植被密度、種類、分布配合地形的起伏還是具有相當(dāng)強(qiáng)的真實(shí)感。雖說是第一次嘗試類似作品,但在開放世界環(huán)境的整體設(shè)計(jì)和細(xì)節(jié)打磨上,Bend Studio 無疑交出了一份令人滿意的答卷。
尷尬的創(chuàng)新任務(wù)體系
和很多同類型游戲一樣,這張地圖上同樣分布著數(shù)量龐大的 NPC、事件、任務(wù)和營地等著玩家去完成,游戲的任務(wù)體系并非傳統(tǒng)的主線 + 支線這么簡單,多達(dá)數(shù)十條任務(wù)線無論在時(shí)間還是空間上都幾乎完全平行展開,既有懸賞人物追殺、特定區(qū)域巢穴清理、特定事件觸發(fā),也有與某位特定 NPC 有關(guān)的一連串對話等等。

游戲中所有的任務(wù)目標(biāo)都是階段性的,一條任務(wù)線往往需要完成 7、8 個(gè)甚至更多的事件才能真正達(dá)成 100% 完成率并獲得獎(jiǎng)勵(lì),但問題在于不同的任務(wù)線相互交錯(cuò)在一起的,給人一種劇情不連貫,上下銜接太過突兀的感覺。
這樣做的好處顯然是脫離了常見的接任務(wù)→跑地圖→打怪→交任務(wù)無限循環(huán)帶給人的枯燥重復(fù)感,提供給玩家更多樣化的選擇,對地圖資源的利用也更充分。但缺陷也十分明顯,那就是不停打亂具有連續(xù)性的故事觀賞思路,很容易讓人產(chǎn)生一種出戲的感覺。

以筆者的實(shí)際體驗(yàn)過程為例,曾出現(xiàn)過上一個(gè)任務(wù)是女主線索,男主角的情緒因此變得十分傷感,但緊接著卻又提示我去跟某位前輩學(xué)習(xí)如何獵鹿(實(shí)際上這段教學(xué)也是完全多余的,在游戲中獵殺動(dòng)物的復(fù)雜程度根本沒打到需要一個(gè)教程任務(wù)來執(zhí)導(dǎo)的地步),學(xué)完之后正準(zhǔn)備大顯身手多殺幾頭,可系統(tǒng)卻又提示我該去完成女主線的下一個(gè)事件。

連續(xù)的任務(wù)線往往不會(huì)連續(xù)觸發(fā),一般都需要做幾個(gè)其他任務(wù)才能回到剛才的劇情發(fā)展上,這樣做不僅很容易打斷玩家對故事情節(jié)的體悟,被任務(wù)提示牽著滿地圖亂轉(zhuǎn)的感覺也很不好,比如剛離開營地不久無線電里卻又傳來 NPC 讓你回去接新任務(wù)的對話,著實(shí)令人抓狂。
明明制作了總時(shí)長超過 6 個(gè)小時(shí)優(yōu)秀的過場動(dòng)畫,但游戲的任務(wù)體系卻將原本應(yīng)該一氣呵成的連續(xù)動(dòng)畫情節(jié)割裂成一個(gè)個(gè)互不相干的小片段,無論對游戲資源還是玩家的情緒都是巨大的浪費(fèi)。這種想當(dāng)然的設(shè)計(jì)目的與游戲?qū)嶋H表現(xiàn)相互割裂甚至互相拆臺的情況在《往日不再》里時(shí)有發(fā)生,是筆者難以給這款游戲打高分的最主要原因。

以任務(wù)系統(tǒng)為例,簡直讓人懷疑制作者根本沒有實(shí)際體驗(yàn)過按照這種錯(cuò)位的任務(wù)流程跑一遍是怎樣的實(shí)際感受,男主角的人物形象因此變得過于片面化跟過度情緒化,上一個(gè)任務(wù)還在愉快地獵鹿,騎上摩托開出幾公里到了新的任務(wù)地點(diǎn),畫面一黑進(jìn)入過場之后就立刻變得傷感起來。角色形象因此難以建立,劇情驅(qū)動(dòng)的整體設(shè)計(jì)意圖也被徹底顛覆。

更別提游戲過場的觸發(fā)機(jī)制也非常原始,抵達(dá)特定地點(diǎn)的時(shí)間如果跟預(yù)先錄制好的播片不同,鏡頭還會(huì)上移對準(zhǔn)遠(yuǎn)方的風(fēng)景,眼睜睜看著斗轉(zhuǎn)星移,隨后屏幕一黑開始播放過場動(dòng)畫,這種處理手法很難不讓人出戲。
因?yàn)橛螒驔]有打首日補(bǔ)丁的原因(4 月 25 日下午更新了 1.04 補(bǔ)?。?,其實(shí)在整個(gè)體驗(yàn)過程中不時(shí)就會(huì)出現(xiàn)幀數(shù)突然降低、角色模型漂移、卡模型、敵方 NPC 原地打轉(zhuǎn)、騎車速度太快導(dǎo)致場景模型加載落后等等小 BUG,但個(gè)人認(rèn)為對于一款開放世界游戲來說,只要頻率不是太高,這類 BUG 完全是可以接受的,后期也是可以通過技術(shù)手段改正的。

而上面所說的這種結(jié)構(gòu)性缺陷則很難在后期彌補(bǔ),任務(wù)線設(shè)計(jì)是劇情驅(qū)動(dòng)游戲的核心元素之一,玩家需要控制一名有血有肉的主人公而不是會(huì)說話的木偶,沒有成體系的故事輔助,男主角哪怕在一個(gè)個(gè)的小片段中臺詞再多、語言再有個(gè)性,也很難在一整段故事結(jié)束之后給人留下深刻的印象。
是末日生存還是爽快戰(zhàn)斗?
單純看《往日不再》的戰(zhàn)斗體系,可以將其看做是《最后生還者》在向爽快感延伸之后的結(jié)果,主要區(qū)別在于槍械種類更多,而且無論遠(yuǎn)程還是近戰(zhàn)都能在天賦技能的支持下獲得威力與功能的大幅提升。

天賦樹分為近身、遠(yuǎn)程和求生三個(gè)體系,每一種都有 3 × 5共 15 種技能,玩家的經(jīng)驗(yàn)等級每提升一級可以獲得一個(gè)技能點(diǎn)。這些技能被分為 5 個(gè)層級,除了第一層以外,第 2 層到第 5 層都需要在該系天賦中付出一定的點(diǎn)數(shù)才會(huì)解鎖。
具體來講第二層 2 點(diǎn)、第三層 4 點(diǎn)、第四層 6 點(diǎn)、第五層 8 點(diǎn),導(dǎo)致主角不到 10 級就能點(diǎn)出某一系的最高級天賦,這樣設(shè)計(jì)顯然是有隱患的,具體原因后面會(huì)提到。所以筆者建議玩家在初期最好專注某一系天賦點(diǎn)到最頂層,因?yàn)槌跗谏壦璧慕?jīng)驗(yàn)值相對較少,早些點(diǎn)出高級天賦對戰(zhàn)斗的幫助很大。

而戰(zhàn)斗過程本身則像是《刺客信條》加《最后生還者》,典型的第三人稱背后視角操作規(guī)則,近戰(zhàn)是簡單的連續(xù)揮砍,遠(yuǎn)程則是越肩視角的瞄準(zhǔn)射擊,手感和畫面特效等表現(xiàn)中規(guī)中矩。如果對槍法沒自信的玩家還可以在選項(xiàng)菜單中打開輔助瞄準(zhǔn),之后準(zhǔn)心會(huì)在一定范圍內(nèi)自動(dòng)跟隨敵人。

野外的暴徒營地、安息者基地以及變異者感染區(qū)往往會(huì)有草叢、車輛、巨石等掩體供玩家躲藏起來看準(zhǔn)時(shí)機(jī)把敵人一一暗殺掉,有時(shí)建筑物的轉(zhuǎn)角也可以利用,而敵人則會(huì)通過聽聲音和四下觀察尋找玩家的蹤跡,但總的來講搜索的范圍并不大,靈敏度也不高,達(dá)成暗殺的條件算不上苛刻。
而如果不小心進(jìn)入正面戰(zhàn)斗,整個(gè)地區(qū)的敵人都會(huì)朝玩家發(fā)動(dòng)攻擊,這時(shí)基礎(chǔ)武器靴刀(匕首)的普通攻擊往往就排不上用場了,因?yàn)橥枰?7、8 刀才能干掉一名普通雜兵,很容易被一擁而上的敵人圍毆致死,這種情況下要么換成在野外拾取的棒球棍、砍刀、消防斧等近戰(zhàn)武器,要么用槍械和敵人對射。

老實(shí)講,在初期階段整個(gè)游戲還是有一些末日生存的味道,戰(zhàn)斗難度整體較高,角色初始的 100 點(diǎn) HP 只要承受 2、3 下普通變異者的攻擊或是三、四發(fā)子彈就會(huì)見底,而且拾取的近戰(zhàn)武器都有耐久值的設(shè)定,消耗速度也十分驚人,一旦同時(shí)面對 3 名以上敵人的圍攻,基本上就可以放棄抵抗準(zhǔn)備回存檔點(diǎn)了。

但這種難度平衡很快就會(huì)被打破,玩家只需要知道兩件事,一是部分高等級的戰(zhàn)斗天賦對武器效果的提升立竿見影,第二就是明白遠(yuǎn)程武器爆頭可以將敵人一擊必殺這一規(guī)則,而游戲中的子彈幾乎是無限的。
1、近戰(zhàn)體系
就前者而言,點(diǎn)出近身系天賦第四層「全壘打」之后,拾取的近戰(zhàn)武器基本都可以將普通敵人一擊必殺,而在這之前往往需要攻擊 3、4 次。第五層天賦「劊子手」更是讓玩家可以用靴刀忍殺 BOSS 級的重型變異者。

重型變異者
在游戲中前期的某條任務(wù)線中,重型變異者是一名 BOSS 級的角色,觸發(fā)事件之后專門有一段動(dòng)畫展示他龐大的身軀以及輕易撕碎同類的殘暴舉動(dòng),營造了一種壓抑恐怖的氣氛,好讓玩家做好準(zhǔn)備面對一場硬仗。
但這時(shí)由于筆者已經(jīng)點(diǎn)出了「劊子手」天賦,所以只需偷偷潛行過去一個(gè)背刺就輕松解決了它,讓之前的所有鋪墊顯得有些滑稽可笑。前期點(diǎn)出高級天賦的設(shè)計(jì)隱患指的就是這個(gè),我不知道這是制作組在刻意降低難度,還是純粹只是一個(gè)設(shè)計(jì)紕漏,但那種精心醞釀的情緒被浪費(fèi)的感覺,真的很不好。
2、遠(yuǎn)程體系

而遠(yuǎn)程武器爆頭這個(gè)設(shè)計(jì)看似有一定難度,但實(shí)際上游戲中的爆頭判定比較寬泛,而且敵人的行動(dòng)模式也比較單一,經(jīng)常被卡在建模的角落里動(dòng)彈不得,也基本沒有走位躲子彈的動(dòng)作,變異者見著主角更是會(huì)直直地往前沖,等其靠近之后可以比較輕松地用手槍這種彈道比較穩(wěn)定的武器爆頭。
即便是強(qiáng)攻營地的單獨(dú)任務(wù),玩家所需要擊殺的敵人數(shù)量也不會(huì)太多,大約在 10 到 15 名左右,其中至少三分之一可以直接暗殺掉,最后需要?jiǎng)倶層财吹囊话阋簿腿?、五名,根本消耗不了多少子彈,之后可以在很多地方補(bǔ)充彈藥資源。當(dāng)然,由于武器攜帶彈藥的上限依然很低而且無法拓展,比如好一點(diǎn)的手槍有 36 發(fā)子彈,M4 步槍有 30 發(fā),所以也請不要指望能像純粹的 TPS 游戲那樣端著槍和敵人大戰(zhàn)一場。

游戲設(shè)計(jì)思路與實(shí)際表現(xiàn)的另一個(gè)矛盾,體現(xiàn)其戰(zhàn)斗體系的規(guī)劃上。既然是一款末日生存類動(dòng)作游戲,那么資源匱乏理應(yīng)是最基本的設(shè)定前提之一,從類似《最后生還者》的素材種類和極少的攜帶數(shù)量上限也能看出來,設(shè)計(jì)者其實(shí)也是認(rèn)可這一規(guī)則的,那么延伸開來整個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)也應(yīng)該基于這一思路才比較合理。
但制作者可能為了讓玩家在跑任務(wù)的過程中不至于無事可做,又或者不想浪費(fèi)巨大的戶外場景,在這個(gè)開放世界的野外地圖里塞滿了隨時(shí)都在刷新的各種野怪,包括變異者、野生動(dòng)物以及躲藏在路邊伏擊的人類匪徒等等,然后又給了玩家近乎無限的各種資源和種類繁多的槍械去對付他們,這樣一來「末日生存」的游戲動(dòng)作主題顯然就站不住腳了。玩家在挺過初期的資源匱乏之后,很容易將其變成一個(gè)可以靠武裝力量以及天賦技能大幅降低戰(zhàn)斗難度的爽快戰(zhàn)斗游戲,甚至連潛行暗殺都顯得沒什么必要。

乍一看,把隨機(jī)刷怪的開放世界和基于資源匱乏背景打造的潛行暗殺體系放在一起似乎也沒什么不妥,但我用一個(gè)實(shí)際例子來說明這個(gè)主意有多糟糕。游戲任務(wù)線里有很多需要清掃的人類匪徒營地,如果我打算將敵人全部暗殺,那么我首先要做的肯定是觀察里面有多少人,各自的巡邏路線是什么,有方便的標(biāo)記系統(tǒng)幫忙,這項(xiàng)準(zhǔn)備工作并不復(fù)雜。但如果在這個(gè)時(shí)候營地邊緣憑空刷新出一只或幾只變異者并且向他們發(fā)動(dòng)攻擊,接下來幾乎整個(gè)營地的人都會(huì)主動(dòng)反擊,之前觀察到的行動(dòng)路線也就會(huì)瞬間失去意義。
這種設(shè)定上的落差首先影響的當(dāng)然是玩家的情緒,明明造了一個(gè)生存游戲的殼子,但實(shí)際體驗(yàn)下來卻因?yàn)榧尤肓颂嗯c這個(gè)基礎(chǔ)框架格格不入的內(nèi)容,導(dǎo)致游戲體驗(yàn)變得支離破碎。大家可以想象一下同樣作為生存冒險(xiǎn)游戲的《最后生還者》是什么樣子,后者是線性劇情和場景,一旦經(jīng)過沒有回頭路,場景里的敵人與道具分布完全固定,撿過就不會(huì)再生,生存的壓力和資源的緊迫感從始至終都伴隨著玩家,人們自然而然會(huì)對它的生存主題和氣氛產(chǎn)生認(rèn)同感。而《往日不再》的體系則給人一種自相矛盾的感覺,似乎游戲做到一半忽然忘記了之前的設(shè)定。
疑惑與矛盾的結(jié)合體
幾十個(gè)小時(shí)的流程體驗(yàn)下來,對《往日不再》這款游戲的情緒無疑是復(fù)雜的。我喜歡它充滿俄勒岡風(fēng)情的絕美山川與河流,喜歡野外錯(cuò)落有致的草地、野花與森林,喜歡海量的支線任務(wù)與多樣化的 NPC 角色,扎實(shí)的摩托車騎乘手感也讓我這個(gè)偽摩托車迷大呼過癮,聽著引擎的突突聲沿著鄉(xiāng)間小道一路向前,順手撞翻幾個(gè)不知死活跑到路中間的變異者賺點(diǎn)零碎經(jīng)驗(yàn)值,生活本可以如此單純美好。

但另一方面,《往日不再》在系統(tǒng)架構(gòu)層面的很多選擇顯然是值得商榷的,在正文中我撿了兩個(gè)方面詳細(xì)描述那種不適感造成的影響及形成的原因,將自己最真實(shí)的游戲感受表達(dá)出來,剩下當(dāng)然還有一些顯見的 AI BUG、瞬移、武器威力平衡等等問題,不過和開發(fā)思路、基礎(chǔ)架構(gòu)方面的問題相比,這些都成了可以忽略不計(jì)的細(xì)節(jié),對最終評分影響不大。

我們鼓勵(lì)廠商在游戲類型、玩法等各個(gè)方面進(jìn)行創(chuàng)新,《往日不再》里也的確體現(xiàn)了制作者一些獨(dú)特的新想法,但這些設(shè)計(jì)的實(shí)際體驗(yàn)如何,是否違背了一些基本的游戲設(shè)計(jì)規(guī)則,讓玩家在游戲過程中不斷被挑戰(zhàn)常識、被挑戰(zhàn)固有習(xí)慣以至于產(chǎn)生一些負(fù)面情緒,那么這樣的創(chuàng)新是否還有存在價(jià)值呢?

《往日不再》在索尼第一方強(qiáng)大技術(shù)儲(chǔ)備的支持下,起點(diǎn)就已經(jīng)比市面上絕大多數(shù)打著開放世界旗號的同類作品高出好幾個(gè)檔次,在這個(gè)時(shí)代堅(jiān)持做劇情導(dǎo)向的單機(jī) 3A 而沒有任何網(wǎng)絡(luò)內(nèi)容、內(nèi)購設(shè)計(jì)的精神本身也值得贊賞,無論從主客觀角度來評價(jià),游戲的畫面、音效、操作、幀數(shù)穩(wěn)定性等「基礎(chǔ)設(shè)施」都非常扎實(shí),甚至可以說很難挑出什么毛病。

但一個(gè)個(gè)異想天開的創(chuàng)意卻像一條坦途上的絆腳石,讓我的游戲體驗(yàn)結(jié)結(jié)實(shí)實(shí)摔了好些跟頭。如何圍繞既有的一流基礎(chǔ)設(shè)施打造出令人信服、令人滿意的游戲體驗(yàn),是制作組在未來一段日子里需要面臨的首要問題,也是《往日不再》能否像《無人深空》那樣重獲新生的關(guān)鍵所在。
篝火評測分?jǐn)?shù):7 分