【戰(zhàn)錘新聞】Kill Team殺戮小隊(duì)2版最速評測

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最初的 Kill Team——好吧,“原始”Kill Team 意味著在 2018 年 Warhammer 40k 的第 8 版期間發(fā)布的游戲版本——仍然是 GW 庫中更令人困惑的獨(dú)立游戲之一。它同時(shí)渴望成為 40k 的入門產(chǎn)品、比賽的緊張競爭游戲和活動的敘事游戲,并且這些事情恰好實(shí)現(xiàn)了零。帶有單位統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的令人沮喪的規(guī)則集幾乎從全尺寸 40k 中全面提升,整體感覺大量滾動無濟(jì)于事,也沒有幫助,一組非?;靵y的擴(kuò)展版本也沒有相互踩踏并造成更多沖突在確定游戲的實(shí)際用途時(shí).?然后第 9 版放棄并帶來了 Combat Patrol 規(guī)則,它為我們提供了一種完美可行的方式來玩 40k 的小型快速游戲;與此相反的是第一版的最終殺戮團(tuán)隊(duì)版本,我們只能將其描述為“憤世嫉俗的”Pariah Nexus 盒子,讓游戲以一種不光彩的方式死去。
好消息是,Kill Team 2.0(定于兩周后發(fā)布)是一款全新的游戲,采用所有新規(guī)則和設(shè)計(jì)理念從頭開始重建。游戲的所有內(nèi)容都經(jīng)過徹底檢查,直到數(shù)據(jù)表的基本原理,現(xiàn)在與 4 萬份數(shù)據(jù)表只有微弱的相似之處。那么新游戲如何疊加呢?新規(guī)則是勝利還是另一個(gè)小悲劇?讓我們深入了解一下。
不過,在此之前,我們要向 Games Workshop 表示“感謝”,感謝您為本次評測提供了新的 Kill Team 盒裝套裝的預(yù)覽副本。
一個(gè)全新的殺戮團(tuán)隊(duì)

因此,讓我們從基礎(chǔ)開始:正如您可能已經(jīng)看到的,這款新游戲中的所有內(nèi)容都已完全重做,而且?guī)缀踉谒星闆r下,這都是一件好事。新的殺戮小隊(duì)借鑒了 Warcry 的大部分感性,為我們提供了十幾個(gè)或更多傷口的模型,以及更多固定的隊(duì)伍,給玩家一些靈活性,但減少了隊(duì)伍的開放性。主教委員會或用等離子槍向 12 個(gè)相同型號的垃圾郵件已經(jīng)死了。
基礎(chǔ)知識
Kill Team 2.0 中的游戲分四輪進(jìn)行——出于某種原因稱為轉(zhuǎn)折點(diǎn)——并分為三個(gè)階段:
主動階段,玩家在此階段決定誰擁有主動權(quán)
該戰(zhàn)略階段,玩家花費(fèi)的CP使用戰(zhàn)略的伎倆,并揭示了隱藏在目標(biāo)稱為TAC行動
在交火階段,其中大部分的動作發(fā)生。這是玩家交替激活模型來移動、射擊和戰(zhàn)斗的地方
所以 Kill Team 2.0 使用交替激活,但它處理這些的方式與 2018 游戲完全不同。與模型按階段激活不同,Kill Team 中的模型現(xiàn)在擁有許多激活點(diǎn) (APL),他們可以在給定的回合中隨心所欲地行動,從而在移動、射擊和戰(zhàn)斗方面具有更大的靈活性;此外,所有這些操作在 2.0 中都有很大不同,這是由全新的數(shù)據(jù)表和單元特性驅(qū)動的。有一噸的新的東西會在這里,所以我們要做的就是在最后總結(jié)我們的總體思路之前,挑選出一些亮點(diǎn),以談話的有關(guān)細(xì)節(jié)。

新數(shù)據(jù)卡
與新的殺戮小隊(duì)最顯著的區(qū)別之一——以及處理傷害的方式,我們將在稍后討論——是單位數(shù)據(jù)卡的完全重新設(shè)計(jì)。舊游戲中管理模型的戰(zhàn)錘 40,000 statlines 已經(jīng)一去不復(fù)返了。Kill Team 中的模型有 6 個(gè)特征,其中只有少數(shù)與 40k 對應(yīng)物共享:
運(yùn)動多遠(yuǎn)使正常之舉時(shí),單元可以移動
APL或 Action Points Limit,它決定了他們在一次激活中可以執(zhí)行的操作數(shù)
GA,或集團(tuán)的激活,它告訴你如何在這個(gè)時(shí)間類型激活的眾多車型-大部分車型激活一次一個(gè),而是成群和成群你可能激活倍數(shù)(Poxwalkers激活2種模式的時(shí)間,例如)。
DF,Defense,是你用模型防守時(shí)擲出多少個(gè)骰子。
SV或 Save,是您在防守時(shí)需要滾動才能保存的東西。
W,傷口,是模型在倒地死亡之前可以承受的傷害。
除此之外,武器還有一些攻擊力、BS(它們需要擊中的東西)和傷害值,而且它們可以有適用于它們的額外特殊規(guī)則。
在傷口方面,Kill Team 中的模型有很多傷口。一個(gè)普通的衛(wèi)兵有 7 處傷口,這足以進(jìn)行兩次非關(guān)鍵爆彈射擊并保持直立,而 Custodes 則以每人 18 次和 2+ 的豁免踏上棋盤,以擺脫受到的傷害。同樣,激活也可以擴(kuò)展——同樣的衛(wèi)兵和其他凡人往往有 2 個(gè) APL,而海軍陸戰(zhàn)隊(duì)有 3 個(gè),而禁軍有 4 個(gè),使后者能夠用更少的模型做更多的事情,并保持相對平衡。
謝天謝地,舊的損壞系統(tǒng)已經(jīng)消失了
舊游戲最大的問題是傷害系統(tǒng)。游戲中的所有東西都有一個(gè)有效的 4+ Feel No Pain,將每一次交火都變成了緩慢的研磨,并且系統(tǒng)會主動懲罰你使用自然反擊,射擊次數(shù)多的武器,因?yàn)槊恳淮味加袡C(jī)會他們中的大多數(shù)將被完全浪費(fèi)。
在新的殺戮小隊(duì)中,傷害系統(tǒng)已經(jīng)過徹底改革。當(dāng)您向敵人射擊時(shí),您現(xiàn)在可以發(fā)動攻擊,擊中您擊敗武器 BS 分?jǐn)?shù)的位置,并注意任何 6 秒——這些都是重?fù)?。你的對手?jǐn)S他們的防御骰子,并做同樣的事情。一次重?fù)舴烙鶖S骰可以抵消一次普通或重?fù)?,一次普通防御可以抵消一次普通命中,兩次普通防御擲骰可以抵消一次重?fù)?。通常,您會發(fā)現(xiàn)模型的射擊次數(shù)比目標(biāo)的防御骰數(shù)還多,因此良好的擲骰可以保證您能夠承受一定的傷害。
新的傷害總數(shù)和傷害系統(tǒng)的結(jié)果是,無論你是面對大軍還是 4 位金神,戰(zhàn)斗不再感覺像是一連串的失敗被奇怪的幸運(yùn)成功打斷,取而代之的是你可以磨損模型直到你最終把他們拿下來。這是一場充滿小成功的游戲,加起來讓人感到滿意的殺戮,而不是沮喪地祈禱這次傷口真的有效,并且大小團(tuán)隊(duì)都有合法的優(yōu)勢。

肉搏戰(zhàn)是殘酷的
新游戲中的近戰(zhàn)戰(zhàn)斗也發(fā)生了重大變化。攻擊者和防御者都針對他們正在攻擊的武器進(jìn)行攻擊,并保留他們得分的任何命中和重?fù)?(6s)。然后,從攻擊者開始,每個(gè)玩家選擇他們的一次攻擊,并可以選擇應(yīng)用它來對對手造成傷害或招架(即無效)對手的一次攻擊(需要暴擊來無效暴擊)。這導(dǎo)致了一個(gè)有趣的情況,即攻擊者仍然具有優(yōu)勢——他們可以先造成傷害,如果他們一擊殺死目標(biāo),他們就會毫發(fā)無損地逃脫,如果他們擁有 APL,就可以再次行動——但大多數(shù)時(shí)間你可能會受到傷害。
這導(dǎo)致了殘酷且難以逃脫而不受到傷害的近戰(zhàn),即使是針對較弱的目標(biāo)。在某些方面,這是非常有味道的,但需要很多時(shí)間來適應(yīng),特別是對于習(xí)慣了強(qiáng)大的近戰(zhàn)單位掏空目標(biāo)而不用擔(dān)心報(bào)復(fù)的 40k 玩家。殺戮小隊(duì) 2.0 中的近戰(zhàn)似乎更像是一種作為協(xié)同攻擊的一部分用來完成某事的工具,而不是作為與目標(biāo)交戰(zhàn)的第一種方式,鼓勵在潛入之前軟化某些東西的聯(lián)合武器游戲風(fēng)格用近戰(zhàn)重?fù)粽咄瓿伤?/p>
參與和隱藏訂單
該系統(tǒng)的一個(gè)重要新增功能是 Engage 和 Conceal 命令,這是您在每次激活特工時(shí)為他們設(shè)置的基本狀態(tài)(以及在游戲前,因此他們從一個(gè)或另一個(gè)開始)。在整個(gè)規(guī)則中,您會看到提到了針對操作員的 Engage 和 Conceal 命令;它們定義了你如何與視線和掩護(hù)互動,以及你每回合可以做的事情——一些行動受到限制,具體取決于特工的命令。這些規(guī)則讓您可以在特工試圖在戰(zhàn)場上移動時(shí)將其隱藏起來,如果隱藏的模型具有掩蔽作用,則無法看到——它被假定為隱藏。
你會認(rèn)為這樣一個(gè)游戲的基本基礎(chǔ)是規(guī)則的前沿和中心,但除非你讀過很多小心,您可能會完全錯(cuò)過介紹這一點(diǎn)的地方(第 59 頁,第三段)。游戲的這個(gè)重要部分或多或少只是順便提及,就好像您已經(jīng)知道它一樣;真的,我們在這里呼吁較少談?wù)撍淖饔?,而更多的是確保您不會完全錯(cuò)過它。像大多數(shù)其他核心規(guī)則概念一樣,將它們分解為突出顯示的規(guī)則部分會非常有幫助。只是為了清楚起見:特工在設(shè)置特工任務(wù)序列中開始游戲時(shí)標(biāo)記為“交戰(zhàn)”或“隱藏”,然后您可以在隨后的轉(zhuǎn)折點(diǎn)中更改他們在交火階段被激活的順序。
讓我們談?wù)劀y量系統(tǒng),我猜
關(guān)于新游戲的測量系統(tǒng)已經(jīng)做了很多工作,該系統(tǒng)使用符號 - ▲、●、■ 和? - 分別對應(yīng)于 1、2、3 和 6 英寸的距離。盒裝套裝配有測量這些距離的測量工具,總的來說,這個(gè)系統(tǒng)運(yùn)行良好——前提是你手頭上確實(shí)有工具,也就是說。如果您手頭沒有這些或自定義測量工具(隨意在您的標(biāo)準(zhǔn) 40k 工具上繪制符號),那么每次進(jìn)行心理轉(zhuǎn)換都是一件非常痛苦的事情。但是,使用物理桌子上提供的工具?很好,事情進(jìn)展順利;游戲確實(shí)使用了以離散增量移動的想法來做一些有趣的事情,例如跳過建筑物之間的間隙或從高處墜落;更簡單地說,KT 中的所有動作都是直線進(jìn)行的,所以如果你想圍繞某物移動,有更多或更長的增量可用來做到這一點(diǎn)會有所幫助。

建立殺戮團(tuán)隊(duì)
建立你的殺戮團(tuán)隊(duì)已經(jīng)大大簡化。您現(xiàn)在不必?fù)?dān)心如何在保留您真正應(yīng)該攜帶的特殊武器的同時(shí)為另一個(gè)模型賺取積分,而是根據(jù)您的陣營從固定集合中選擇幾個(gè)火力小隊(duì)。每個(gè)火力小隊(duì)都有固定數(shù)量的特工,你可以升級他們中的一些來帶來特殊的武器、圖標(biāo)或戰(zhàn)爭裝備,通常你會選擇一個(gè)作為你的領(lǐng)導(dǎo)者——稍后會詳細(xì)介紹。?
所以你的軍隊(duì)名冊是 20 個(gè)模型,組織成火力隊(duì),當(dāng)你建立你的殺戮隊(duì)時(shí),你會使用一兩個(gè)這樣的火力隊(duì)——多少取決于你的派系。一個(gè)火力隊(duì)可能看起來像“10 名退伍軍人衛(wèi)隊(duì)”,從“狙擊老兵”或“槍手老兵”等選項(xiàng)列表中挑選出來,他們有特定的裝備選項(xiàng)(前者獲得狙擊步槍,后者能夠使用等離子槍)?;蛘咭粋€(gè)消防隊(duì)可能看起來像“5 名原鑄代禱者”或“8 名 Poxwalkers”。
如上所述,你的殺戮小隊(duì)可能會包含一個(gè)領(lǐng)導(dǎo)者模型,他仍然會給你一些額外的 CP。不過,與上一版不同的是,這里的獎勵是游戲開始時(shí)固定的 2CP,這意味著如果您帶上領(lǐng)導(dǎo)者,您將從 3CP 開始,然后每輪獲得另一個(gè) CP 用于戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù)策略。這比舊的殺戮團(tuán)隊(duì)有很大的優(yōu)勢,后者將領(lǐng)導(dǎo)者 CP 的產(chǎn)生與活著的模型聯(lián)系起來。結(jié)果是偏愛最低成本的領(lǐng)導(dǎo)者,他們可以隱藏所有游戲,以確保他們不斷生成您需要的 CP。這個(gè)新系統(tǒng)消除了所有這些,給了你強(qiáng)大的動力來帶上一個(gè)領(lǐng)導(dǎo)者,而不會妨礙他們成為你殺戮團(tuán)隊(duì)的有用成員。
雖然我們在查看包含大部分游戲派系規(guī)則的 Compendium 之前無法全面了解,但這是一種非常聰明的做事方式。這很簡單,新手不可能通過建立一個(gè)完全糟糕的團(tuán)隊(duì)來自取其辱,同時(shí)仍然在火力團(tuán)隊(duì)結(jié)構(gòu)中給玩家足夠的自由來定制他們的單位。這也大大簡化了游戲的平衡,因?yàn)槲磥砜梢蕴砑有聠挝蛔鳛榛鹆F(tuán)隊(duì)選項(xiàng),而且設(shè)計(jì)師不必?fù)?dān)心由 15 架無人機(jī)組成的瘋狂傾斜的殺戮團(tuán)隊(duì)。這也具有重要的連鎖效應(yīng),使團(tuán)隊(duì)更接近特定盒子中的實(shí)際內(nèi)容;建立一支優(yōu)秀的殺戮團(tuán)隊(duì)的答案不再是“花費(fèi)與實(shí)際的 40k 軍隊(duì)一樣多的錢來從整個(gè)派系中獲取大量模型,或 12 支相同的槍。”?這也意味著你將一次更換大部分團(tuán)隊(duì)而不是單個(gè)模型,這是一種非常酷的做事方式,并營造出一種感覺,即這些是一群專家,而不是隨機(jī)切碎和改變的將要。
策略和戰(zhàn)術(shù)
2018 Kill Team 的主要失敗之一是似乎幾乎無休止的戰(zhàn)術(shù)游行供每個(gè)派系選擇。你有十幾個(gè)通用戰(zhàn)術(shù),每個(gè)專長 3 個(gè)——盡管你通常只使用 1 級戰(zhàn)術(shù)——加上另外 12-20 個(gè)用于你的派系,給每個(gè)玩家一堆 30 多個(gè)決定來制作每場比賽,網(wǎng)絡(luò)其結(jié)果是玩家會丟棄最多的東西,只專注于他們最需要的 2-3 個(gè)。
Kill Team 2.0 用戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù)策略取代了之前游戲的戰(zhàn)術(shù)。它們的工作方式與 40k 中的 Stratagems 或舊的 Kill Team 中的 Tactics 非常相似,并且使用需要消耗 CP。有一種通用的戰(zhàn)術(shù)策略——命令重投,它可以讓你重投一次攻擊或防御骰子——每個(gè)派系都有大約 6 種自己的策略可供選擇,分為戰(zhàn)略策略和戰(zhàn)術(shù)策略。
戰(zhàn)略策略是這個(gè)版本的新內(nèi)容;它們類似于舊的戰(zhàn)術(shù),但它們只能在戰(zhàn)略階段的回合頂部使用,并且它們往往會產(chǎn)生影響整個(gè)殺戮團(tuán)隊(duì)的效果。例如,Kommandos 的Dakka!達(dá)卡!達(dá)卡!如果您在進(jìn)行射擊攻擊時(shí)投出任何重?fù)?,?zhàn)略策略可以讓您團(tuán)隊(duì)中的任何 Kommando 將一次失敗的命中視為成功的正常命中。
相比之下,戰(zhàn)術(shù)策略更像過去的戰(zhàn)術(shù),在特定時(shí)間使用以產(chǎn)生效果,但通常只影響單個(gè)模型或附近的模型。老兵衛(wèi)兵的死亡,贖罪需要 1 CP 并讓一個(gè)已被殺死的模型留在您的下一次激活結(jié)束之前,可能讓他們在離開桌子之前再轉(zhuǎn)一圈。
這些最好的部分是可用的數(shù)量很少——效果是有意義和獨(dú)特的,而且不會太多以至于你會忘記它們,只有少數(shù)意味著可以添加像 Kommandos 這樣的未來團(tuán)隊(duì)而不必?fù)?dān)心長期支持,盡管 Games Workshop 能否抑制其最壞的沖動并阻止自己在每次擴(kuò)展時(shí)向游戲添加數(shù)十種新策略還有待觀察。
三種玩法,但這次是真實(shí)的
就像 40k 和 Age of Sigmar 一樣,Kill Team 2.0 有三種玩法:開放、匹配和敘事。這是一種真正具有殺隊(duì)的一版,除了有兩種方式玩游戲匹配(匹配的播放和競技場/賤民的Nexus),以及敘事劇是一個(gè)完整的笑話。嗯,這不再是真的——現(xiàn)在有大量的匹配游戲和敘事游戲深度,兩種模式看起來都像是我們真正想要玩的東西。
Open Play已經(jīng)(暫時(shí))減少到一個(gè)單一的 Open War 任務(wù),但它是一個(gè)簡單的任務(wù),可以構(gòu)成一個(gè)非常好的介紹游戲場景。我們將在即將發(fā)布的名為“玩你的 Kill Team 2.0 的第一款游戲”的文章中詳細(xì)討論它。
敘事游戲已大大擴(kuò)展。我們將在明天的文章中詳細(xì)討論它,該文章專門討論新的敘事規(guī)則,但足以說明新版本就像十字軍東征和死靈世界之間的交叉。舊殺戮小隊(duì)的所有專長都已移至此處,并且有一個(gè)基地建設(shè)方面,您可以在任務(wù)之間自定義團(tuán)隊(duì)的總部以增加效果。還有 Spec Ops,就像你為你的殺戮團(tuán)隊(duì)在他們的游戲中選擇的小敘事弧一樣。這里有很多東西,不像它以前的實(shí)現(xiàn)和它對上下文無關(guān)資源點(diǎn)的毫無意義的管理,這是一種我們實(shí)際上很高興嘗試的模式。
兩者都很棒,但匹配比賽在這里也得到了很多關(guān)注,核心規(guī)則手冊中有 9 個(gè)任務(wù)可供選擇。比洞賽比公開賽更復(fù)雜,但有一些額外的平衡因素。其中之一是添加 Tac Ops——相當(dāng)于 40k 的次要目標(biāo)。這些有四個(gè)類別,您可以選擇哪些類別取決于您的火力隊(duì)(一個(gè)偵察兵單位可以讓您訪問滲透和偵察戰(zhàn)術(shù)行動,而一個(gè)突擊隊(duì)則讓您可以訪問搜索和摧毀以及滲透戰(zhàn)術(shù)行動)。在比賽開始前,每位玩家秘密地選擇其中的三個(gè)(從一組六個(gè)中),并在他們試圖得分時(shí)在游戲過程中展示它們。這些目標(biāo)的范圍可以從“殺死敵方首領(lǐng)”這樣簡單的目標(biāo)到“靠近敵人的空投區(qū)并將病毒代碼上傳到他們的系統(tǒng)”到“捕獲敵方模型以供日后審問”。這有點(diǎn)復(fù)雜,但是在玩了幾場比賽之后,很容易看出它是多么有趣,以及您可以從秘密元素中獲得一些好的心理游戲。
這里有很多復(fù)雜性
在這一點(diǎn)上,值得指出的是新的殺戮團(tuán)隊(duì)規(guī)則很復(fù)雜。按數(shù)量計(jì)算,不到 40k,但仍有 30 多頁的規(guī)則需要閱讀,這些規(guī)則將帶您學(xué)習(xí)一些游戲,最好從準(zhǔn)系統(tǒng)版本開始,然后再添加更多。雖然組建團(tuán)隊(duì)比以往任何時(shí)候都更簡單,但視線和掩護(hù)、激活如何工作以及如何管理射擊和戰(zhàn)斗的規(guī)則有很多深度。我們之前曾討論過希望 Kill Team 成為自己獨(dú)特的游戲,我們確實(shí)得到了我們在這里所要求的東西——這根本不再是“40k 的介紹”,而是它自己的完整游戲只是碰巧與其大哥分享了一些模型。
這里有一些批評。雖然玩的游戲已經(jīng)完全改變并且感覺比它的前身更有趣,但嘗試從規(guī)則手冊中學(xué)習(xí)它有點(diǎn)具有挑戰(zhàn)性,當(dāng)規(guī)則指向你10頁來學(xué)習(xí)一個(gè)概念時(shí)需要很多來回稍后解釋,但現(xiàn)在理解很重要有任何真實(shí)的背景。我們通常是 Games Workshop 的粉絲,旨在提高規(guī)則編寫的準(zhǔn)確性和清晰度,嘗試預(yù)測邊緣情況并處理它們當(dāng)然是一件好事,但是這里的文本中有些地方開始變得如此密集不可接近。一旦你把模型放在桌子上并通過大部分實(shí)際發(fā)生的事情進(jìn)行游戲,就會變得簡單而快速,然后規(guī)則是一個(gè)很好的資源,可以返回并查找特定的交互,但首先通讀的是比它需要的更多的困難,這本書本可以從另一個(gè)通行證中受益,以嘗試使其更易于訪問。
所以這是給誰的?
所有這些都引出了一個(gè)問題:這個(gè)新的殺戮小隊(duì)是誰?是為想要進(jìn)入業(yè)余愛好的人準(zhǔn)備的嗎?人們正在尋找更便宜的方式進(jìn)入 40k?想要使用 40k 模型進(jìn)行深度沖突游戲的人?想要開展敘事活動的人?
答案似乎是混合的。正如我們上面提到的,Kill Team 2.0 是一款完全成熟的小規(guī)模沖突游戲,幾乎完全脫離了 40k 特定的規(guī)則概念;這在很大程度上是一場勝利,使其本身成為一款更好的游戲,但也明顯地將其從作為常規(guī) 40k 游戲的入門途徑轉(zhuǎn)移了。比洞賽規(guī)則感覺足夠嚴(yán)格,可以制作出合適的游戲——特別是如果 GW 愿意為游戲提供常見問題支持——所以它非常適合想要使用 40k 玩深度、競爭性小沖突游戲的人模型,并且游戲需要大約 30-60 分鐘才能完成,這是一個(gè)巨大的勝利,可以在游戲之夜更快地玩游戲,這與 40k 明顯不同,而不是感覺像您本來可以玩的更小、更差的版本。此外,
從另一個(gè)方向來看,如果您對 40k 的想法感興趣,但不想在 2000pt 軍隊(duì)所需的所有模型上花費(fèi)數(shù)百美元和數(shù)十個(gè)小時(shí),那么這個(gè)新版本的 Kill Team 是一個(gè)更好的產(chǎn)品;如上面提到的,對于大多數(shù)派別您有可能購買的是“男人的一兩盒,使一對夫婦火隊(duì)”,而不是“整個(gè)埃爾達(dá)爾軍隊(duì)只是為了讓Exarchs”這使得它極大地更平易近人。?
另一方面,如果您正在尋找某種東西作為進(jìn)入第 9 版完整游戲的墊腳石,那么這不再是適合您的產(chǎn)品。規(guī)則雖然得到了顯著改進(jìn),但與 40k 相差太大,無法教你很多關(guān)于該游戲的知識;如果您只想玩第 9 版 40k,那么購買 Combat Patrol 并加入 500 分游戲可能會更好。確實(shí)應(yīng)該是這樣,Kill Team 是對整個(gè)愛好的一個(gè)很好的介紹;人們只需要購買一兩個(gè)小隊(duì)箱就可以玩,然后能夠在一個(gè)小時(shí)內(nèi)以更小的空間要求完成游戲的前景是一個(gè)巨大的優(yōu)勢。此外,游戲的交替激活使它感覺更加活躍,使游戲更容易觀看。
在我們看來,這正是殺隊(duì)始終應(yīng)該是。擁有一個(gè)完整而獨(dú)立的產(chǎn)品,有點(diǎn)像小40K但古靈精怪的小差異,鼓勵在這沒有任何意義了更大的游戲方式建筑模型,從來就不是一個(gè)好主意;?創(chuàng)造一些不同的主要銷售人員的想法沒有被套牢從過于緊密纏身第8版的高跟鞋繼承問題的40K和宇宙是一個(gè)更好的方式來處理它。
如果你是以前版本的忠實(shí)粉絲,你可能會覺得我們是在它有點(diǎn)苛刻。什么也沒有阻止你堅(jiān)持到2018年的比賽,但在我們看來,這里有只是多了很多愛,你很可能有更多的樂趣與這個(gè)版本比它的前身。
故障
好的,在我們進(jìn)行最終裁決之前,讓我們快速回顧一下我們喜歡、不喜歡以及在新的殺戮小隊(duì)中感到困惑的內(nèi)容。
好的
新的數(shù)據(jù)表很簡單,傷口系統(tǒng)感覺很棒——即使你沒有殺死一個(gè)模型,感覺就像你在完成某件事,每個(gè)團(tuán)隊(duì)都從另一個(gè)團(tuán)隊(duì)身上拿走大塊,而不是毫無意義的投籃希望幸運(yùn)一連串的豪擲做任何有意義的事情
遠(yuǎn)程武器感覺不錯(cuò);爆矢槍和其他步槍的無限射程是有道理的,雖然熱熔槍只有 6 英寸的射程,但它們絕對可以摧毀你用它們擊中的任何東西,讓人想起 THQ 的星際戰(zhàn)士
APL 系統(tǒng)為您提供了很大的行動靈活性,并有助于平衡精英團(tuán)隊(duì)與部落
Engage/Conceal 命令系統(tǒng)具有很好的深度,使您命令操作員的方式和時(shí)間變得有意義且有趣
盒子里的地形和模型非常漂亮,雖然我們將在另一篇文章中介紹 Octarius 的書,但它給人一種完整的戰(zhàn)役擴(kuò)展的感覺
壞的
雖然規(guī)則看起來很扎實(shí),但它們的編寫方式很難掌握,而且這本書的布局令人費(fèi)解,到處都有不同的內(nèi)容,并且有多個(gè)位置將您引向其他頁面以獲取關(guān)鍵信息
近戰(zhàn)重型火力隊(duì)可能會發(fā)現(xiàn)自己被壓倒,除非他們非常謹(jǐn)慎地玩,而擁有著名的致命戰(zhàn)士的派系可以看到他們被來回的戰(zhàn)斗傷害削弱,即使在他們將壓倒性勝利的戰(zhàn)斗中
這個(gè)盒子里有很多卡片和紙板可以打出來,但我真正喜歡的是一對帶有游戲通用動作的參考卡片。沒有這些似乎有點(diǎn)懷念。
怪異的
基于符號的測量確實(shí)需要一些時(shí)間來適應(yīng),感覺有點(diǎn)像一種強(qiáng)迫您購買自定義測量工具的方式——盡管它們都在核心框中,現(xiàn)在已作為單獨(dú)的“Kill Team”的一部分宣布Essentials”也發(fā)布了
視線和封面是本書中寫得最模糊的一些規(guī)則,而且不是非常直觀——它們也大量使用了黑色 ▲ 符號,因此很自然地,它們被印在黑色背景上,幾乎完全來自模糊
呼叫轉(zhuǎn)彎“轉(zhuǎn)折點(diǎn)”只是愚蠢的
最終裁決
總體來說,新殺隊(duì)幾乎是我們希望這種釋放出來的一切。新規(guī)則感到相當(dāng)緊張,名冊施工容易,機(jī)型有很多傷口,在比賽期間,很多事情發(fā)生,而且有你真正想要玩一個(gè)運(yùn)動模式。再加上一些令人難以置信的新車型,并在框中的絕對精彩地形和有一噸的原因,建議無論是在一般的游戲和新的核心組而言,即使你被它的前身關(guān)閉。地獄,特別是如果你被它的前任關(guān)閉了;如果您發(fā)現(xiàn)自己和我們一起對 KT2018 的荒謬點(diǎn)點(diǎn)頭,您可能會發(fā)現(xiàn)這款游戲更合您的口味。