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三國志戰(zhàn)略版:資源州增加一個,霸業(yè)靠積分結算,怎么玩?

2022-10-12 21:08 作者:憶虎風  | 我要投稿

三戰(zhàn)的霸業(yè)結算規(guī)則目前有兩種,一種是否攻占洛陽為依據;二是以霸業(yè)值排名為最終結算依據。


本次《兵戰(zhàn)四時》新劇本,資源州從三個增加為四個,霸業(yè)依舊靠積分。所謂的積分,即霸業(yè)值。各個城池的霸業(yè)值不一樣,大致如下:

國都(10級城)300

資源州州府(9級城)80(非司隸)

出生州州府(8級城)60

其余郡城(7級城)25

6級城20、5級城15

如今增加了一個河內,即多出了一個9級城,和兩個郡城,在原有積分基礎上,多了至少130積分。


這是一個非常有意思的設計,策劃有意在讓玩家跳出固定四維,明確告訴你:洛陽不是一定要搶!

先算一下各個州的總積分情況:

  • 司隸城池分布:1個10級+1個9級+4個8級+3個7級+1個6級=715霸業(yè)值。

  • 出生州:1個8級+5個7級+10個6級+8個5級=505霸業(yè)值

  • 資源州(非司隸):1個9級+3個8級+5個7級+8個6級+3個5級=550霸業(yè)值

  • 關卡:4個9級+2個8級+12個7級+12個6級=980霸業(yè)值。

注:以上積分數據全部來源于整訓劇本群雄割據模式,非新劇本積分。


根據這個霸業(yè)值分布看,司隸的霸業(yè)值其實僅比資源州多出不到200。一個半的出生州或者一個半的資源州,就已經能超過司隸的霸業(yè)值。

這說明了司隸并非是兵家必爭之地!這和現在的《龍虎爭霸賽》其實是一樣的,都邑同樣不是必爭之地。

刀子一直認為龍虎的地圖實際上就是簡化版的三戰(zhàn)大地圖,把焦點放在都邑,和把焦點放在司隸,一樣屬于思維定勢。

說白了,在游戲中司隸,尤其是洛陽的象征意義,遠遠大于實際意義。


有必要提到的是,策劃故意把所有的玩法都集中在司隸,包括國土保護減免、新增玩法等,本質上是限制了這個游戲的策略性。

現在的PK賽季固有模式是航母區(qū)二分天下,非航母區(qū)菜雞互啄,但前期的霸業(yè)值差距并不大,出生州的積分是一樣的,唯一差距在于關卡。誰占的關卡多,誰就領先。

拉開分差的地方就在于三大資源州,而實際上在速度相對均衡時,兩大資源州的霸業(yè)值也很難拉開,同樣不是因為策略性而是因為霸業(yè)值固定了。

最后的結果就是打洛陽,只有一個洛陽能決定勝負。所以,之前的模式雖然是采用霸業(yè)值決定霸業(yè)歸屬,本質上卻還是洛陽決定了霸業(yè)歸屬


新的劇本多加入了一個州,大致地模式仍舊不會改變,但從分區(qū)上看,策劃很有可能引入三家爭霸的模式。

目前三大資源州(非司隸)分別和兩出生州相鄰,撞州的幾率更大了。如果不撞,等于是把優(yōu)勢拱手想讓。換句話說,策略性要比之前更強了。

以前是我只要先拿下司隸,然后從司隸打出來,拿資源州城池,即可獲取霸業(yè)?,F在進了司隸,再出來就變難了,防守壓力變大了。

劣勢方完全可以不用在乎司隸,多打一個資源州的城池,再加上出生州,就能扳平失去司隸的分數。

總結一點:游戲的策略性加深了,但具體落實到同盟的玩法上,還是會在司隸內進行決戰(zhàn)。畢竟,玩家只是為了玩游戲,并不想把游戲搞復雜了。

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