【設計對比】合格的繼承者?原神和荒野之息地圖尺寸和設計對比

? 上一期提到了原神設計受到的限制和具體影響:

? ?尺寸
????先來說說大家最關心的尺寸問題,我懂,size很重要,對誰都一樣。
????從蒙德城門口到璃月城中心是3公里,原神有自帶的任務計算距離。(高低差可以幾乎忽略了,就算它三公里吧)

????荒野之息里只有挑戰(zhàn)會顯示詳細的距離,滑翔挑戰(zhàn)算出這一段距離是150m(高低差已經(jīng)排除了)

????那么3公里在荒野之息里差不多是這樣一個距離

????嗯,在七國做完后,原神的開放世界尺寸可能比荒野之息還大,不過現(xiàn)在暫時約是荒野之息的十分之一。

????設計:整體
????盡管兩個游戲有很多根本系統(tǒng)上的差別,地圖設計依然有不小的可比性,這次將稍微詳細地比較一下兩個游戲里的幾個階段的游戲地勢和大體內(nèi)容放置的區(qū)別。至于具體關卡的比對和分析,我會嘗試去做但是由于兩個游戲的系統(tǒng)實在是差別過大,可能不太能以系統(tǒng)的方式講述。
?

首先整體設計相比:
原神有一個很強烈的特點:峭壁多,斜率大,在游戲里可以看見相當多的近90度的垂直峭壁,一部分區(qū)域高低差極大。


這樣的設計綜合來看有以下的影響:
+即使區(qū)域地圖小也可以拉開高低差,如果真的要做有一個中心峰的山,那么一個區(qū)域要做現(xiàn)在的2倍甚至6倍,單向的斜坡和多峭壁可以讓小區(qū)域更舒服。原神由于開發(fā)時間相比起來還很有限,所以是以小區(qū)域為主,這樣做是合理的。

有效的,允許有內(nèi)容的的游玩空間更多,(更立體),斜坡并不是良好的可游玩空間,但高低錯開的平地都可以是。要想達成可游玩空間約等于陸地面積,就需要很多峭壁的設計。
+在新手區(qū)域更妥善的控制玩家的路線,同時也更利于界定謎題和任務場地的界線。

+和荒野之息上視覺避重,有不一樣的壯觀感覺:可以看出來剛開始的開闊視野有效仿的意思,并且可以看得出有不少景觀成功地重現(xiàn)了,并且沒有過分相似。


-攀高過程會顯得過于無聊,并且由于實際上峭壁很密集,玩家集中于眼前的目標時,會多多選擇攀高,幾乎對于任何玩家來說攀爬的比例都有提升。
-路程上視野局限的多(還有樹很矮也不可清除),路上看到大的地形目標物的情況較少,方向感缺失,玩家的目標不夠明確,迷茫時間很容易多起來。玩家繞路的欲望也會變少,結(jié)合上面一點需要攀爬,山峰更像是明顯的障礙而不是一個地形?;囊爸⒒撕艽蟮牧鈦硐皦Α边@一概念的存在,在原神里,我們不得不加上墻。


我有嘗試過從元素布置和障礙安排的角度來分析曠野之息的地圖設計,可以看看~

-在靠近時視覺上的壓抑感較重,不利于探索的心情,尤其是斜率為負的倒坡。
荒野之息中也有峭壁相當高的部分,大部分是三種情況:隔絕周圍,做出神獸魯塔任務的封閉環(huán)境,大后期的高難地圖,和特殊敵人的特殊環(huán)境對抗。用于隔絕任務區(qū)域的懸崖和另外一處特殊的前期就能接觸到的懸崖嗎,在做完神獸任務魯塔后都可以通過瀑布來攀登,也就是說在中期就可以很舒服地探索,得益于攀瀑的好設計,即使是在大后期的峭壁地區(qū)中,也有數(shù)量相當多,分布相當密集的向上氣流來提供向上的方式,絕云頂?shù)囊徊糠謾C制便是參考了這。


局部:
1.在剛開始的地圖里就出現(xiàn)了荒野之息中少見的后期地形
一大塊狹長空間:難以鋪展開內(nèi)容的地形,在荒野之息中只有一處,出現(xiàn)的狹長的區(qū)域唯一一塊是給了兩個怪物的戰(zhàn)斗場地和用來包圍了一個解謎場地,屬于后期區(qū)域,但同樣也是在地圖的邊緣部分。


半包圍,陷坑,窄峽谷:只有一個進口的結(jié)構(gòu)容易讓玩家的路程重復,很容易讓玩家爬墻,也很少見,但是在原神中有大約四五處明顯的,還有許多不明顯的。


2.特殊建筑物和擺設密度更高:光是論內(nèi)容點的密度和類型(怪物+解謎的密度),原神還要在荒野之息之上,但是重復感明顯較高,并且高密度的遺跡可能會讓玩家更容易忽視它們……,原神很明顯更耐肝但是也可以感覺到每個謎題好玩程度遜色。
3.荒野之息中相當多的空曠地帶是作為和大型敵人作戰(zhàn)的不同條件存在的,而原神基本是小怪小解謎之類的內(nèi)容填充。
另外,說原神的開放世界是假大空并不是說地圖本身沒有內(nèi)容,而是玩家的體驗沒有足夠的波瀾。

4. 新手區(qū)域的安排是以城市為中心向外輻射,大部分區(qū)域的入口都是對準的“家”。
????玩家的相當一部分“能力”都集中在主城,所以輻射狀是合理的,玩家在任務期間也需要反復回家可能。是一個反復從城市出發(fā)的過程,是數(shù)段經(jīng)歷的頭頭重合,而不是荒野之息的站到站的頭尾相接的經(jīng)歷,重復感會相對高一些,但同時也能一定程度上確保主線中所設想的每個任務的體驗得以按照預期傳給玩家,而不是讓玩家莫名奇妙地跑到下一個任務地點去了……。


5.上下多層次,高差極大的絕云頂?shù)貐^(qū)是獨特的:絕云頂?shù)脑O計相當別致,高低差進一步拉大,形成了一種更極端的情況,上下整體分為幾層,似乎是將一個地區(qū)變?yōu)榱藥讉€層次不同的關卡,也是能某種意義上好好利用地圖面積的方式。從遠處看極為壯觀,雖然在荒野之息中也不是沒有,但如此集中的高低差確實極其罕見,這個地形很有國風。不過雖然在視覺上相當壯觀,攀爬和滑翔都不是那么有趣的一件事情。而且使得很多地方不攀爬就無法到達——要知道,你可以完成荒野之息的全部主線任務,絕大部分支線任務甚至大部分神廟任務,都是不用任何攀爬就可以去完成的,一下都不用,0攀爬就可以到達世界的絕大部分角落,剩下的地方東西也很少。

6.群島地形也較為獨特:在荒野之息中只有一個地方出現(xiàn),作為前期熟悉怪物用的戰(zhàn)斗場地,在目前的原神地圖中已經(jīng)有一定比例了,一部分用來“充數(shù)”(填充普通的收集要素),一部分則是提出了體力要求的高難度區(qū)域。(大概是野圖最難的天啟四守護者X)作為一種戰(zhàn)斗地形,地圖的邊緣地區(qū)來使用。群島作為景觀是很不錯的。

????值得一提的是,最像荒野之息的區(qū)域設計的是璃沙郊,山峰更像一個擴散的點而不是一塊區(qū)域,使得繞路的可能更高,大家可以去那里感受一下。
總結(jié):受到開發(fā)時間的限制,地圖區(qū)域小而零碎,更有各個大部分以及關卡分開設計然后拼湊的感覺,缺少整體感,但是對地圖面積的利用效率高,同時景觀作出了不一樣的壯麗感覺。包含的內(nèi)容則受到游戲基本系統(tǒng)的限制,地圖設計已經(jīng)盡到了展示內(nèi)容的本分。也有學到了荒野之息的地圖模式的區(qū)域。在景觀和大區(qū)域方面“未來可期”,但對細節(jié)設計還是不要抱有期望了。