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《靈魂石幸存者》評測:全面進(jìn)化版的《吸血鬼幸存者》

2022-11-29 19:24 作者:三五七游戲網(wǎng)  | 我要投稿

作者:游信鑒賞團(tuán) 此間的青年



前言


《靈魂石幸存者》,單從命名的角度來看——《xxx幸存者》,想必不少玩家已經(jīng)猜出這款游戲的玩法類型與其淵源。在發(fā)售當(dāng)周,本作就取得了steam熱銷榜第七這個耀眼成績,然而在國內(nèi)玩家群體中卻有些遇冷——還有沒幾個大主播做過相關(guān)游戲視頻。

當(dāng)然,這絲毫不妨礙這款游戲表現(xiàn)出令人上頭的好玩,我以一種佛系的態(tài)度一連肝了20余個小時,回過神來驚訝地發(fā)現(xiàn)——成就才剛解鎖了一半。自《吸血鬼幸存者》以來,從未有游戲帶給我這種玩到停不下來的感覺。我將本作看作是全面進(jìn)化版的《吸血鬼幸存者》(以下簡稱《吸血鬼》),盡管二者玩法大體上一致,但《靈魂石幸存者》的諸多改動無疑擺脫了“模仿者”、“跟風(fēng)者”的這一令人詬病的身份。


正文


《吸血鬼》是款極易復(fù)刻的作品,本身它的玩法十分簡單,甚至可以稱得上無腦。制作人只要在此框架上加點(diǎn)微創(chuàng)新,就能做出一款賣相不錯、玩家也愿意買單的作品。市面上不少同類游戲都是這樣做的:《黎明前20分鐘》增加了發(fā)射功能,《土豆兄弟》有著不俗的職業(yè)構(gòu)建。而《靈魂石幸存者》,某種程度上來講可謂是在《吸血鬼》基礎(chǔ)上實(shí)現(xiàn)了全面“超進(jìn)化”。


本作的核心玩法依舊是殺死四面八方涌來的敵人,包括但不限于各種類型與體型的哥布林、骷髏、狼崽子。隨著時間推移,敵人的強(qiáng)度會越來越高,每殺死固定數(shù)量的敵人,都會刷出一只boss,當(dāng)清光場上所有怪物,游戲即宣告結(jié)束。



光從這段簡單的描述,就能看出本作與原作《吸血鬼》的很大不同,游戲完成目標(biāo)不再是撐過“xx分鐘”,而是“殺光所有怪物”,地圖也由原來的無邊際地圖限制了范圍,光是這一個小改動,帶來的就是翻天覆地的游戲體驗(yàn)。


在《吸血鬼》里玩家所做的事大致可以分為尋找超武,構(gòu)建可用的流派和開始割草兩步驟。事實(shí)上玩家在達(dá)到第二階段后會有大量的垃圾時間,在流派成型之后玩家的角色不再獲得成長,你什么也做不了,只能被動獲得金幣與雞腿。盡管角色與武器都不一樣,但每一局相似的流程安排很容易讓玩家產(chǎn)生重復(fù)和厭倦感。


而《靈魂石幸存者》在基本模式下甚至比《吸血鬼》更簡單、更爽,割草更暢快,同時游戲節(jié)奏更快,垃圾時間更少,過關(guān)速度完全取決于對各角色流派的理解。哪怕是沒研究思考過流派這回事,玩家也能在13~15分鐘內(nèi)清光敵人,快速收割那些boss來結(jié)束戰(zhàn)斗。速通是本作的其中一個玩法方向,從15分鐘,到12分鐘,8分鐘,游戲以成就的形式來鼓勵玩家摸索每個角色更有效率的過關(guān)方法,引導(dǎo)玩家玩得更爽。



過關(guān)是件很簡單的事,難度為“有手就行”,除了通關(guān),游戲還有著大量可供玩家挖掘的內(nèi)容,譬如在肉鴿體系的內(nèi)容深度上,本作就有著相當(dāng)不錯甚至可以說是遠(yuǎn)超《吸血鬼》的驚艷表現(xiàn)。


本作的肉鴿體系由角色的武器、技能、各種buff以及符文構(gòu)成,根據(jù)官方給出的宣傳來看目前共有142個技能,14種職業(yè),每種職業(yè)有著不同武器和各自專屬技能。同時為了解決池子過深,湊不了體系的問題,游戲?qū)γ棵巧艹榈降募寄芊较蜻M(jìn)行了限定。在每次升級時,我們能在各類buff詞條里三選一,以配合當(dāng)前的流派構(gòu)建,比如增加暴擊,增強(qiáng)dot,加攻速等。



實(shí)際體驗(yàn)下來,低難度模式下,由于選擇的多樣,流派構(gòu)建的自由度極高,機(jī)制多變,各個流派都能展現(xiàn)出不一樣的特色。混沌術(shù)士附加各種dot,法師施放激光與法球,圣騎士全屏圣光,各種各樣的流派對于玩家構(gòu)建思路、選擇策略也有更高要求。同時由于玩家流派的成長沒有上限,技能等級與buff幾乎沒有天花板(除非已經(jīng)堆到了極限),只要摸索到好用的流派方向,就可以朝該方向無限增強(qiáng)(頻率、傷害、體積),讓玩家后期的爽感能延續(xù)很長一段時間。


如果在限定時間通關(guān)游戲,游戲還會給出兩道門來讓玩家延續(xù)這種爽感,也即游戲的“詛咒”與“循環(huán)”兩種模式。詛咒模式就是給戰(zhàn)斗加上更多苛刻的戰(zhàn)場條件(地形殺等),更多更強(qiáng)的怪物和boss,難度與普通模式不可同日而語。循環(huán)模式顧名思義,會不停重復(fù)當(dāng)前游玩的關(guān)卡,只不過每經(jīng)過一輪循環(huán)怪物的數(shù)值和數(shù)量都會翻倍。詛咒模式與循環(huán)模式甚至還可以疊加,成為詛咒循環(huán)模式,難度指數(shù)上升,也成為硬核、追求極限玩家的絕佳“試驗(yàn)場”。“入門容易精通難”非常適合形容本作的難度曲線,相信游戲充分滿足各個層次玩家的要求。


詛咒等級越高,可用的流派就越少


Boss戰(zhàn)的加入,增加了游戲的動作性與操作感,為此游戲還加入了“沖刺”這一新功能,來讓玩家方便規(guī)避boss的超巨大范圍傷害。本作boss的種類雖說不太豐富,來來回回8個輪番上陣,但令人頭疼的攻擊模式意味著每次相逢都是一場惡戰(zhàn),特別是高難度模式下,數(shù)個boss朝你圍毆。玩家每時每刻都得考慮走位,空格沖刺鍵都要被扣掉了,還得尋找間隙輸出,走位不慎就會暴斃。Boss的加入給游戲略微加入了緊張感,至少讓玩家動了起來。

動不動全屏紅圈的恐怖,這還算好的


最后再說一個槽點(diǎn):特效。由于游戲采用卡通化風(fēng)格,并且大部分技能都采用炫目的爆炸特效,在攻速與技能范圍都起來之后,滿屏閃光彈,非常吃運(yùn)存和顯卡。這一點(diǎn)可以通過調(diào)整游戲里的“特效透明度”和畫面精細(xì)度來解決,不過同屏怪物數(shù)量暴增導(dǎo)致顯卡爆炸這個問題卻依舊沒有一個萬全的解決方法。高難度玩到最后,最大的挑戰(zhàn)反而是現(xiàn)實(shí)中的硬件設(shè)施。


結(jié)語


《靈魂石幸存者》在《吸血鬼幸存者》游戲的框架下做出了一些大的改動,在這里你能見到更快的節(jié)奏,更深的rogue構(gòu)建體系,更難的挑戰(zhàn),而boss戰(zhàn)的引入也讓本作擁有了一定動作性和操作感,當(dāng)然,不變的是它依舊那么“肝”。同時,《靈魂石幸存者》也闡明了一個相當(dāng)樸素的道理:做出好的改變調(diào)整才是對前輩最完美的致敬。





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