焰墮天絕—赤炎狂神·龍炎解析
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【總體評(píng)價(jià)】
轉(zhuǎn)眼間常態(tài)五王的進(jìn)化任務(wù)已經(jīng)完成了大部分了 經(jīng)過(guò)前面幾個(gè)五王進(jìn)化之后 大多數(shù)人似乎對(duì)最終呈現(xiàn)出來(lái)的結(jié)果并不滿足 認(rèn)為這是常態(tài)五王的強(qiáng)度不受重視的表現(xiàn) 但其實(shí)并非如此 根據(jù)當(dāng)前的時(shí)代背景來(lái)看 整個(gè)時(shí)代的精靈進(jìn)化基本上都以平調(diào)為主 并且要從真正意義上縮小不同層級(jí)精靈之間的強(qiáng)度差距 既然要做到這一點(diǎn) 那么就需要仔細(xì)審視一只精靈的特色 更新他的定位 最后再來(lái)調(diào)整強(qiáng)度 所以在這個(gè)過(guò)程中可能自然而然地需要舍棄一些不合時(shí)宜或可能導(dǎo)致其偏離定位的效果(單從技能層面來(lái)看通常不會(huì)考慮他的實(shí)用性 一只精靈的實(shí)用性都是需要在后續(xù)挖掘的)印象中挑戰(zhàn)精靈就必須要非常強(qiáng)才能夠令人滿意 但這可能只是和之前幾個(gè)時(shí)代一樣期望過(guò)高導(dǎo)致的 實(shí)際上在目前的環(huán)境下 能夠最大程度地保留住其真正的固有特性才是最重要的 雖然并沒(méi)有達(dá)到特別強(qiáng)的地步 但也不至于完全沒(méi)有用 相對(duì)保守一些是最符合當(dāng)前的發(fā)展趨勢(shì)的?
言歸正傳 這次進(jìn)化的是龍炎 縱觀他在幾個(gè)時(shí)代的發(fā)展來(lái)看 可能傳說(shuō)時(shí)代的持續(xù)吸屬性是最吸晴的 但到了天啟之后就有所改動(dòng) 可能也正好說(shuō)明這一效果是不符合長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展的 而從天啟到啟元也只是草率地加了一個(gè)附帶側(cè)傷的效果 看得出來(lái)在當(dāng)時(shí)可能并沒(méi)有想好要怎么對(duì)其進(jìn)行改動(dòng) 而到了星跡則最大程度地表現(xiàn)出了他的固有特征 我們都知道龍炎最大的特性是秒殺 所以這次進(jìn)化就主要圍繞秒殺展開 并且自身因沒(méi)有任何加成在未打出秒殺時(shí)的傷害極低的問(wèn)題也得到了解決 整體上來(lái)說(shuō) 龍炎在輸出和扛?jìng)麅煞矫娴谋憩F(xiàn)都要比之前更加突出
【精靈面板】

【精靈技能】
小招加了一個(gè)提升超物攻、命中率30%的加成效果 提高了他的常規(guī)輸出能力 緩解其未秒殺時(shí)輸出極低的情況 被動(dòng)加了個(gè)免疫初級(jí)負(fù)面和側(cè)傷的效果 賦予了他最基本的抗干擾能力 擁有1次不滅重生 受到致命傷害時(shí)不死并恢復(fù)滿血 還是和之前一樣的重生效果 在受到致命傷害時(shí)可以通過(guò)不滅效果減免傷害并重生 而由于這也屬于他的一部分固有特性 所以并沒(méi)有在這一點(diǎn)上做出改動(dòng) 雖然該效果還是能夠被路因的無(wú)視保命效果打穿 但對(duì)于其他的常規(guī)傷害來(lái)說(shuō)還是有一定扛?jìng)芰Φ?/span> 每次觸發(fā)秒殺時(shí)獲得1層不羈神力(可疊加3次)每層提高自身秒殺概率35% 并在攻擊后對(duì)敵方造成大量側(cè)傷(數(shù)值取決于其超物攻和血量之和)這一點(diǎn)個(gè)人認(rèn)為是這次進(jìn)化最大的亮點(diǎn) 通過(guò)觸發(fā)秒殺來(lái)提高其后續(xù)出手的秒殺概率 從而提高其在殘局中的反制能力 同時(shí)也提高了其大招觸發(fā)雙秒的上限 而這里的側(cè)傷和之前相比有了很大幅度的提升 根據(jù)前面的精靈我們可以知道 以超物攻和血量之和為標(biāo)準(zhǔn)的機(jī)制通常都能取得相對(duì)較高的收益 這里的側(cè)傷大概有40w-50w 對(duì)于不免側(cè)傷的精靈來(lái)說(shuō)威脅是非常大的 另外 由于附傷只是啟元時(shí)才加上去的 如果過(guò)于突出附傷則勢(shì)必會(huì)削弱秒殺在其技能組中的地位 不可避免地會(huì)讓他偏離定位 而這一點(diǎn)是需要明令禁止的 所以這里能夠保證他能夠造成較高的額外傷害 但其被視為側(cè)傷 明確了他只能在一個(gè)可控且有限的范圍內(nèi)造成高額側(cè)傷 在一定程度上平衡了他的強(qiáng)度?
這里需要注意:
①不羈神力中的兩個(gè)效果都是可以疊加的 比如在第二次觸發(fā)秒殺時(shí) 下次觸發(fā)秒殺的概率會(huì)提高到70% 同時(shí)可以對(duì)敵方造成2次側(cè)傷 以此類推 利用這一點(diǎn)可以去處理一些血量高但不免側(cè)傷的目標(biāo)(如女帝、諾雅等)
②在秒殺傷害通過(guò)0傷盾、免疫、閃避等方式被抵擋時(shí) 仍然會(huì)正常獲取不羈神力 后續(xù)秒殺概率和造成側(cè)傷的能力均能得到正常提升?
另外 小招移除了原先不秒殺時(shí)必定暴擊的效果 從新增被動(dòng)可以看出大招觸發(fā)一次秒殺后就會(huì)提高后續(xù)普攻的秒殺概率 而小招多了加成也能夠提高其普攻傷害 這兩點(diǎn)都是要比之前更強(qiáng)的 同時(shí)必定暴擊這一效果在目前的環(huán)境下也是不合理的 所以其被移除也在情理之中?
再就是大招 提升秒殺概率100%、超物攻30%、命中率30% 并額外出手一次 和之前一樣大招第一段必定秒殺 第二段則有一定概率秒殺 同時(shí)大招也多了個(gè)加成效果 與小招同理 需要注意的是 目前的必定秒殺效果基本都只會(huì)給到一段 如果無(wú)條件給到兩段的話 會(huì)造成其在大多數(shù)情況下輸出能力都會(huì)過(guò)強(qiáng) 從而破壞攻守平衡 而在第一段后面設(shè)定概率相當(dāng)于只能讓他在一定條件下才能觸發(fā)雙秒 這一點(diǎn)仍在可控范圍內(nèi) 同時(shí) 秒殺上限仍保持不變 也是為了防止其輸出能力過(guò)強(qiáng) 對(duì)于秒殺來(lái)說(shuō)算是處于最底層的一類東西 如果一只精靈的秒殺上限上調(diào) 那么所有精靈的秒殺上限都會(huì)上調(diào) 這對(duì)于目前的環(huán)境來(lái)說(shuō)并不是一件好事 而且目前超過(guò)100w血量的精靈也只占極小的一部分 這可能就會(huì)被某些人無(wú)限夸大而提出秒殺完全失去作用的荒謬言論?
如果你有意提高秒殺上限 那么你就相當(dāng)于把數(shù)值和機(jī)制膨脹當(dāng)作一件理所應(yīng)當(dāng)?shù)氖虑?但星跡時(shí)代本身就是從這樣的一個(gè)膨脹時(shí)代過(guò)來(lái)的 所以有了這個(gè)前車之鑒 在目前的環(huán)境下是需要盡可能減緩甚至避免的 而如果用高一層的機(jī)制去壓制原有機(jī)制 那么會(huì)導(dǎo)致精靈技能越來(lái)越復(fù)雜從而不可避免地陷入無(wú)限套娃的怪圈之中 這同樣對(duì)當(dāng)前環(huán)境具有毀滅性的打擊 所以至少對(duì)目前來(lái)說(shuō) 秒殺上限是不應(yīng)該提高的?
在以前秒殺能夠解決大部分目標(biāo) 是因?yàn)橹暗沫h(huán)境本就有很嚴(yán)重的攻守失衡的問(wèn)題 這時(shí)秒殺被當(dāng)作一次性解決大部分目標(biāo)的手段 而現(xiàn)在攻守逐漸平衡 所以秒殺無(wú)法解決某些目標(biāo)是自然而然的事情 所以現(xiàn)在對(duì)于這些目標(biāo)來(lái)說(shuō) 只需要把秒殺當(dāng)作常規(guī)精靈很難造成的一段高額傷害即可?
開大后受傷減少75%(持續(xù)4次攻擊 可觸發(fā)2次)這里還是之前開大后高額減傷的效果 而和之前相比 這個(gè)扛?jìng)芰κ怯忻黠@提高的 原先大招是2回合內(nèi)減傷75% 僅觸發(fā)1次 這里采用的是小回合的判定 也就是僅持續(xù)2次攻擊 并不是常規(guī)意義上的2個(gè)大回合內(nèi)受到的傷害都會(huì)降低 并且之前只能觸發(fā)1次 可能也只會(huì)出手1次 所以總共也只有2次減傷機(jī)會(huì) 而現(xiàn)在持續(xù)4次攻擊且可觸發(fā)2次 總共有8次減傷機(jī)會(huì) 明顯大幅度提高了他的扛?jìng)芰?而且根據(jù)戰(zhàn)局延長(zhǎng)的趨勢(shì)來(lái)看 他后續(xù)仍有機(jī)會(huì)出手 所以在后續(xù)出手時(shí)仍能提高他的扛?jìng)芰?同時(shí)也會(huì)帶著他所提高的秒殺概率來(lái)保證他有非常高的輸出能力 另外 原先大招的眩暈被移除 因?yàn)樵撔Ч麅H為初級(jí)負(fù)面 在當(dāng)前來(lái)說(shuō)已經(jīng)算是不合時(shí)宜了 而他本身也并不主要依靠這一點(diǎn)來(lái)發(fā)揮作用 所以被移除也并不會(huì)對(duì)他造成多大影響
【玩法分析】
對(duì)于龍炎這樣能夠造成高額傷害的精靈來(lái)說(shuō) 本身的機(jī)制可能就偏向于處理某些特定目標(biāo) 所以多數(shù)情況下都是把他當(dāng)作一個(gè)對(duì)策卡來(lái)使用 核心玩法就是進(jìn)入戰(zhàn)斗前先確定兩個(gè)攻擊目標(biāo) 利用其高額的秒殺傷害盡快地將其解決 最常見(jiàn)的玩法就是把他放在1號(hào)位 直接讓他開大處理2個(gè)目標(biāo) 比如王路、薄伽丘、瑞媽等 可以先用嬴政對(duì)位薄伽丘 之后再用龍炎將其直接秒殺 當(dāng)他的第二段攻擊打到小路因時(shí) 即使沒(méi)有觸發(fā)秒殺也能夠借助側(cè)傷直接將其帶走
由于龍炎現(xiàn)在觸發(fā)秒殺的時(shí)候可以增加后續(xù)出手時(shí)的秒殺概率 所以現(xiàn)在也不只局限于把他放在前排來(lái)打秒殺 當(dāng)前排有其他需求時(shí)也可以把他的出手位往后移一些 當(dāng)作一個(gè)后備秒殺的手段(比如前排需要打控制配合王炎解鎖200氣的大招效果 隨后再讓龍炎出手打秒殺)而且在后排時(shí) 在其他隊(duì)友存活時(shí)他不容易被攻擊到 到后面他被攻擊時(shí)也能夠給他提供較大的容錯(cuò)性 盡可能地保證他在這種情況下能有出手機(jī)會(huì) 這時(shí)只要出手 就有很大的概率觸發(fā)秒殺 這就能避免在殘局下因輸出不足而被敵方翻盤的情況 尤其是當(dāng)我方處于后手的時(shí)候 不過(guò)這種玩法基本都是讓他的作用都體現(xiàn)在殘局當(dāng)中 而大多數(shù)情況下走速攻路線時(shí)還是按照之前的玩法來(lái)起手秒殺 可能并不會(huì)到殘局 所以這種玩法因人而異
搭配方面 根據(jù)其屬性他可以搭配昆吾、彌婭 由于昆吾目前還未進(jìn)化所以具體搭配要等到后續(xù)昆吾進(jìn)化的時(shí)候再來(lái)討論 而搭配彌婭則可以進(jìn)入目前的神幻體系 那么就需要元素師來(lái)給他轉(zhuǎn)屬性了 這里英雄就用的是龍梵了 也可以進(jìn)入相對(duì)靈活的雜色體系 這里的英雄可以根據(jù)自己的需求來(lái)選擇(碎空、龍神等)這一體系通常可以用于打女帝和神靈昆侖 通過(guò)克制和薄伽丘被動(dòng)也能夠極快地推進(jìn)彌婭通靈 從而能夠使其有更多次出手機(jī)會(huì)以解決敵方目標(biāo)(比如視頻中的前兩把 利用彌婭多次出手來(lái)處理敵方薄伽丘)還可以搭配伏妖 雖然現(xiàn)在龍炎沒(méi)有了控制手段 但他的屬性滿足條件 可以把他當(dāng)作一個(gè)后備秒殺手段來(lái)使用 起手先打2控讓王炎打出200氣效果 之后再讓龍炎秒殺 或者伏妖通靈打控 起手2控可以把路西法放在首位然后再讓他出手打小路因 也可以把暗天放在首位 出手打出一次控制 再讓自身被擊殺再釋放一次控制 不過(guò)這里需要保證在王炎出手前暗天能夠被順利擊殺 以及暗天的控制不能給到敵方的免停目標(biāo)?由于這里需要前排打出控制給王炎疊氣 所以相對(duì)來(lái)說(shuō)這種玩法的操作難度有點(diǎn)大 當(dāng)作一個(gè)娛樂(lè)玩法就可以了 這一體系通??梢杂糜诖蛏癫莺蜕耢`昆侖?
這里需要注意:
①當(dāng)面對(duì)神草昆侖這一陣容時(shí) 敵方蠻王召喚后會(huì)有一次免傷 如果這時(shí)起手就讓龍炎秒殺的話 很容易會(huì)出現(xiàn)龍炎的秒殺被減免從而導(dǎo)致輸出收益下降的情況 所以這里需要先讓我方一個(gè)目標(biāo)攻擊一次 或者用路西法去控住敵方蠻王 再來(lái)讓龍炎出手秒殺?
②攻昆侖的被動(dòng)只在通靈時(shí)才會(huì)判定 所以這時(shí)如果他受到伏妖的控制 即使此時(shí)敵方存活數(shù)比我方少 他也不會(huì)出手 后續(xù)其再出手也只是常規(guī)的兩連擊 并且被視為第一次出手也只能讓他加3魂 包括此時(shí)如果他身上還有芙拉洛掛的額外效果 在通靈時(shí)被控也會(huì)無(wú)法出手 同時(shí)也會(huì)直接讓他身上的額外效果作廢 這也是應(yīng)對(duì)敵方有芙拉洛給他掛額外的一種方法
最后根據(jù)他的特性來(lái)看 因?yàn)樗沁B擊精靈所以他可以搭配昆侖 但這里需要讓后續(xù)精靈能夠推進(jìn)昆侖通靈 如果需要多個(gè)異屬精靈的話 在英雄的選擇上就需要考慮一些通用性英雄了(如王序、零式等)反之如果只需要一個(gè)異屬的話 也可以按照目前昆侖陣的思路來(lái)組建體系 不過(guò)相比于目前的神草昆侖體系來(lái)說(shuō) 在布陣上的靈活性以及實(shí)際收益都會(huì)更低一些 所以這一點(diǎn)也是因人而異的
【配置推薦】

由于龍炎自身有一定的扛?jìng)芰?但新增了一個(gè)加成效果 就說(shuō)明他還是有一定的輸出能力 所以他的配置更推薦刷半肉 所以氣戰(zhàn)命防爆必不可少 由于小招的非秒殺必定暴擊被移除 所以現(xiàn)在他的普攻還是比較吃暴擊的 所以也可以把暴擊放在常駐 金星方面剩下幾個(gè)位置可以帶雙印破擊命中 根據(jù)自己的需求來(lái)選擇 紅星方面主要是最后一個(gè)位置有一定的爭(zhēng)議 這里帶什么取決于你是需要進(jìn)一步提高非秒殺時(shí)的傷害 還是進(jìn)一步提高其防御能力 如果是前者的話可以帶殺戮如果是后者的話可以帶紅雙印 折中的話也可以帶千殺來(lái)給他拉一下極限 另外 由于大招減傷幅度較高 對(duì)于這一類精靈來(lái)說(shuō)再帶守護(hù)的話 會(huì)極大地稀釋其減傷比例 所以不推薦帶守護(hù) 其次 他的傷害主要來(lái)源于秒殺 所以對(duì)他來(lái)說(shuō)輸出穩(wěn)定性的提升對(duì)他不是很重要 不太推薦常駐紅破擊或紅命中(如果以前有紅命中的話可以先不用動(dòng))其次 切記不要帶紅氣 開大第一段秒殺會(huì)消耗所有氣勢(shì) 一般來(lái)說(shuō)氣吞足以 目前乘勝對(duì)于他來(lái)說(shuō)沒(méi)有太大的需求 可以先不用管
可以直接按照?qǐng)D上配置來(lái)給 優(yōu)先度紅命>紅防爆>紅戰(zhàn)>紅暴>紅雙印(殺戮/千殺)>紅氣 石頭限定五生命
【星輪展示】

龍炎的星輪除了兩個(gè)與輸出穩(wěn)定性有關(guān) 其余都是與扛?jìng)嘘P(guān)的 首先是連擊命破 對(duì)于一個(gè)真正意義上的連擊精靈來(lái)說(shuō) 這個(gè)效果還是比較重要的 對(duì)于其第二段攻擊輸出穩(wěn)定性的提升還是比較大的 其次是20%的生命提升 對(duì)其扛?jìng)芰τ休^大的貢獻(xiàn) 再就是專屬 滿血時(shí)減傷30%并提升30%格擋率 通常用于減少其首次受到的爆發(fā)性傷害 盡可能地避免其被攻擊時(shí)一下就死的情況 給他提供了較大的容錯(cuò)性 格擋率的提升也給他提供了一定的扛?jìng)芰?在搭配格擋2(40%格擋率提升)的時(shí)候能夠擁有較強(qiáng)的格擋能力 盡可能地提高其站場(chǎng)能力 再就是40%的命中率提升 給他提供了一定的面對(duì)高閃避精靈時(shí)的能力?優(yōu)先度生命>連擊命破(>專屬)>格擋>命中
【總結(jié)】
星跡龍炎最大程度地突出了自身秒殺能力 也符合當(dāng)前時(shí)代需要一定發(fā)育時(shí)機(jī)才能讓他取得最大收益的趨勢(shì) 同時(shí)給他加了個(gè)加成效果 讓他也脫離了白板 較大程度地緩解其因沒(méi)有加成而導(dǎo)致非秒殺時(shí)傷害極低的問(wèn)題 在某些情況下即使沒(méi)有秒殺也能夠打出可觀的傷害
(評(píng)分為十分制,持續(xù)觀望中)
強(qiáng)度:7
操作難度:5
實(shí)用性/可玩性:7