《龍之信條》:“科技樹”點歪了的一枝獨秀
如果你對 2012 年 2 月初發(fā)售的《阿拉瑪王國:懲罰》還有印象,應(yīng)該記得它除了“任務(wù)流程有種網(wǎng)游質(zhì)感”的評價外,“戰(zhàn)斗做得不錯”也是一個經(jīng)常被提及的特色。
為什么不錯?我想一部分因素其實是大多數(shù)歐美 A.RPG 戰(zhàn)斗本就做得稀爛。論及打擊反饋、操作手感和武器招式豐富程度等方面,這類型里頭還真挑不出幾個及格線以上的。把一只巨魔丟進狗頭人巢穴里,肯定顯得它牛逼。
可惜這巨魔也沒過上幾天好日子。3 個月后,號稱幾乎是美式 RPG 史上戰(zhàn)斗最牛逼的《龍之信條》發(fā)售 —— 火龍降臨狗頭人老巢,把巨魔打了個滿地找牙。人們發(fā)現(xiàn)這個游戲流派里存在多年的各種刻板印象,居然可以被一個日廠作品顛覆到如此程度。

作為 Capcom 在上世代主機銷量最快的原創(chuàng) IP,《龍之信條》與《黑暗之魂》的情況類似,都是純正的“日仿美游”。它圍繞著歐美 RPG 的設(shè)計理念而來,借鑒了許多享譽盛名的前輩。但它也和后者一樣,在核心思路與細(xì)節(jié)打磨等方面,都散發(fā)著濃郁的日式開發(fā)理念。這賦予了本作獨一無二的氣質(zhì)。
本作的銷量與口碑處在一個比較尷尬的分水嶺。就算近幾年的評價在不斷提升,網(wǎng)上對續(xù)作的呼聲也越來越高,但 Capcom 方面對其態(tài)度仍有些猶豫不決。
不過這陣子它似乎又重新活躍在了玩家面前 —— Netflix 上映了改編動畫,而推特上的“知名舅舅”也在不斷爆料,感覺應(yīng)該是在探視 IP 前景。說不定人家老卡真的要推出次世代…移植版呢。

考慮到它已經(jīng)發(fā)售多年,即便因為動畫的播映想重溫或嘗試,體驗上可能也有些過時,何況這游戲的勸退性本就相當(dāng)高。所以這里便對游戲做一次回顧,以重新審視這款怪咖作品的獨特魅力。
幾千萬成本的 B 級片
遠(yuǎn)在游戲上市 12 年前,《龍之信條》的創(chuàng)意便由系列制作人伊津野英昭構(gòu)思完成。但這個“RPG+社交元素”的項目還在籌劃階段便被高層凍結(jié),伊津野則被調(diào)去填補《鬼泣2》項目組的空缺。
眾所周知,神谷英樹當(dāng)時沒有給《鬼泣》搞續(xù)作的打算?!豆砥?》是 Capcom 高層私自決定的點子,整個開發(fā)過程都很松散,伊津野更是到了臨近末尾才被調(diào)過去 —— 說得簡單點,就是個背黑鍋的。盡管彼時伊津野已經(jīng)入職快 6 年,參與過《街頭霸王ZERO》和《私立正義學(xué)園》等多部名作,但 2000 年那會他顯然沒啥話語權(quán)。

伊津野與神谷是同期入社的成員
《鬼泣2》砸了,多年來我們也一直以為這是伊津野英昭的責(zé)任。但隨著信息逐漸明朗,加上神谷英樹也經(jīng)常公開為他平反,輿論逐漸也不再怪罪伊津野了。
到了 2008 年左右《鬼泣4》發(fā)售之后,Capcom 委任伊津野開發(fā)一個新的百萬級原創(chuàng) IP。企劃階段提出了許多想法 —— 傳統(tǒng) JRPG、類鬼泣的 ACT、格斗甚至是經(jīng)營模擬類型,但最后伊津野還是決定把自己腦海里構(gòu)思多年的作品化為現(xiàn)實。
立項時,該作被稱為“BBS-RPG”,即帶有一定程度互聯(lián)網(wǎng)留言板功能的開放世界角色扮演。玩家之間能夠通過某種手段互動,但核心體驗仍舊是單人為主。
當(dāng)時《輻射3》還沒在日本全面流行開,而《上古卷軸5:天際》也還尚未發(fā)售。為了向高層說明游戲形式,伊津野也是花了好大一番功夫。即便如此,那時候日本從市場到開發(fā)者,對于歐美的開放世界游戲認(rèn)識仍比較模糊。因此團隊嘗試從《上古卷軸4:湮滅》和《神鬼寓言》等作品中攝取經(jīng)驗和靈感。
經(jīng)常聽到“本作開發(fā)經(jīng)費不足,項目團隊十分窮酸”的說法,但需要澄清的是,事實上 Capcom 給的資源并不算少 —— 對比其它類似的作品來說,其實規(guī)模可能還要大一些。200 名開發(fā)成員參與,加上 100 萬份銷量才算回本等方面來看,在那個時期也算是上得了臺面了。但不知道為何觀感上愣是給做成了偷拍小電影(?)的質(zhì)感。

開發(fā)者里頭,像小林裕幸等不少都是直接從《鬼泣4》團隊過來的??紤]到是 Capcom 難得一見的 RPG,還請來了公司在這方面的前輩 ——《火焰氣息》(龍戰(zhàn)士)制作人池原實,過來處理了本作世界觀與部分腳本。
有趣的是,從藝術(shù)總監(jiān)、制作人到其他設(shè)計到視覺部分的人,都認(rèn)為本作應(yīng)該采用“一眼就能融入其中的美術(shù)風(fēng)格”。說白了就是“土味”。游戲從人物到怪物,都是以極為正統(tǒng)的西方中世紀(jì)奇幻背景為基準(zhǔn),如同教科書里走出來的一般。
或者按照美術(shù)監(jiān)督田中誠的說法:好萊塢大眾風(fēng)格。

但如果他們真這么想的話,那《龍之信條》八成屬于失敗品。因為它并不像 Capcom 方面希望的那樣,是個俗套而傳統(tǒng)、主流市場哪都能見著的東西。不,這游戲詭異得要命。
左右不逢緣的老怪逼
游戲最終成品,是一個直觀印象上很正統(tǒng)的第三人稱開放世界 A.RPG。玩家可以隨意選擇各種職業(yè),帶領(lǐng) AI 控制的隨從在各地冒險,打敗從哥布林到火龍等傳統(tǒng)奇幻里常見的怪物。
游戲給人的觀感樸實無華,更貼近歐美市場青睞的成人化黑暗基調(diào)。但它又憑借 Capcom 多年的動作游戲經(jīng)驗,賦予了一直有別于同類游戲的力量感。尤其是怪物的形象,明明你一看就知道是獨眼巨人,但縱觀業(yè)界可能又沒其它游戲能展現(xiàn)出如此強烈的沖擊感。
我想很多人都明白,好的動作游戲不應(yīng)該只有玩家角色表現(xiàn)搶眼,你的“舞伴”也應(yīng)當(dāng)具備同等的設(shè)計水準(zhǔn)。這種思路讓本作敵人的形象在傳統(tǒng)古樸的基調(diào)上,又同時展現(xiàn)出虛構(gòu)怪物應(yīng)有的真實感。無論是奸詐齷齪的地精,愚笨但力大如山的巨人,還是兇殘暴戾又兼具了美感的巨龍,都因其流暢自然的動作而展現(xiàn)得淋漓盡致。

除了通過視聽上的表現(xiàn)之外,游戲?qū)治锏哪芰ι弦蚕铝宋恼?。在游戲世界中各個區(qū)域存在著許多大型怪物,與其遭遇時便會進入類似 boss 戰(zhàn)的環(huán)節(jié)。
你會發(fā)現(xiàn)游戲?qū)治锏奶匦远己芸季?。比如巨魔在遇到女性冒險者后會進入狂暴姿態(tài);并會在將角色擊暈后抓到場景中其它地點,并對其使出傷害極高的吞噬攻擊。至于奇美拉則是不同的腦袋各有分工——蛇尾攻擊會帶有劇毒,羊頭則能夠施展魔法;所以玩家在與其戰(zhàn)斗時,也可以選擇先將這兩個頭斬落,剩下的獅子就只會肉搏了。

隨著對游戲的深入,你會感受到本作帶著很濃郁的日系游戲開發(fā)者思維——暢快淋漓的戰(zhàn)斗系統(tǒng),帶有輪回與宿命觀的劇情,非常古樸的職業(yè)成長系統(tǒng)等等。它是一個東西方理念結(jié)合的有趣案例。
不過,就好像歐美對于東方總是有些不切實際甚至是冒犯的刻板印象,反過來也有類似的情況。像《龍之信條》這種日仿歐美奇幻,難免出現(xiàn)一些讓人感覺微妙的場景——它并沒有哪里特別明顯的突兀,但就是看著給人哪里微妙的不對勁。
這種氛圍同樣延續(xù)到了最近的動畫版里,比如飲食方面——就算主角是個獵戶出身,中世紀(jì)早上吃豌豆燉肉排+新鮮面包會不會太奢侈了點?

這種理解上的差異,讓整個游戲存在著不少充滿違和感。雖然它方方面面都在極力模仿,讓自己看起來像是一個歐美奇幻角色扮演,但多數(shù)人八成會連連擺手:不不不人家沒你這么怪的。
但 Capcom 好歹算是最熟悉歐美市場的日廠之一,他們要摸透鬼佬喜歡什么還是不難的。尤其是在 RPG 這一環(huán)節(jié)上,公司早年就已經(jīng)有一個非常值得借鑒的前輩 —— 街機上的《龍與地下城:毀滅之塔》&《暗黑秘影》。
這兩部舊日經(jīng)典,我想不少人也很熟悉了。它們既保持著純正的卡氏清版格斗精髓,同時又以 DND 背景 + 輕微 RPG 元素,為這一類型帶來了極為新穎的玩法體驗。其設(shè)計理念也直接影響了《三國戰(zhàn)紀(jì)》等國產(chǎn)街機名作。

“土味奇幻”為主的風(fēng)格基調(diào),以動作游戲理念來呈現(xiàn) RPG 元素的玩法;如果同時熟悉兩部作品,也能從裝備、怪物和招式動作等等看出之間的傳承。從內(nèi)到外,《龍之信條》都可以被視為街機版 DND 精神續(xù)作。
說到底,與其糾結(jié)于所謂歐美范兒,不如把本作理解成一種對西方傳統(tǒng)奇幻的另類詮釋。這方面也算是 Capcom 一直在做的事情了 —— 日式異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士,日式侏羅紀(jì)公園,日式群尸玩過界。不“純正”,但有趣。
風(fēng)格的突兀也許可以換不同角度達成理解,但一些設(shè)計上的經(jīng)驗不足仍然無法掩蓋。簡而言之,《龍之信條》各方面就平均值來說是有點不及格的。
游戲的流程節(jié)奏混亂,劇本不錯敘事手法卻很僵硬,演出大部分表現(xiàn)都令人昏昏欲睡。留言板上的支線任務(wù),基本上都是最公式化的“殺 XXX 數(shù)量怪物”,偶爾幾個 NPC 護衛(wèi)任務(wù)也并不有趣。流程中有通過一些碎片信息,幫助玩家了解當(dāng)前場景的歷史背景,但可供挖掘的內(nèi)容仍然不多,總體來說只是個很公式化的西方奇幻架構(gòu)。
所謂的“世界”實際上只是一個大型島嶼,以當(dāng)代開放世界的標(biāo)準(zhǔn)來說并不大。結(jié)合玩法,以及其中缺乏故事元素的特點來看,你甚至可以將其視為一個類似《怪物獵人》里的巨型狩獵場。另外到了中期游戲缺乏便利的快速移動手段,而絕大多數(shù)任務(wù)進程卻總是要求你來回跑,這點成為了本作勸退率極高的關(guān)鍵。

此外,整套游戲角色成長系統(tǒng) —— 從等級、職業(yè)到裝備也缺乏樂趣。說白了,就是你能想到的最模板化的打怪升級提升數(shù)值,打更多怪刷取裝備。等級高了敵人一擊必殺沒勁,等級低了被人一擊必殺來火,但游戲又沒有設(shè)置控制成長幅度的機制。除了職業(yè)有技能購買算是帶有些許選擇權(quán)外,其它方面就是純粹的數(shù)值增減,難以體現(xiàn)出一個動作角色扮演的成長演變。
不得不提本作模仿《上古卷軸4》的 NPC 好感度系統(tǒng),神經(jīng)到令人過目難忘。我想不少人初次通關(guān)表結(jié)局,被漁村大爺、武器店胖叔叔或黑騎士小哥壓在胯下時,應(yīng)該對此深有體會。
可以說,Capcom 絲毫沒領(lǐng)會到歐美同類作品的樂趣與精髓,還丟失了日式 RPG 的優(yōu)勢。

但那又如何?對許多喜愛這個游戲的人來說,當(dāng)?shù)谝坏犊诚氯ブ缶蜁肟掣嗟?,之后在這個無與倫比的戰(zhàn)斗體驗中忘掉所有平庸乏味的環(huán)節(jié)。
越打越上癮
游戲提供了一個很容易上手、系統(tǒng)與名詞術(shù)語方面都很好理解的框架。玩家可以選擇標(biāo)準(zhǔn)的“戰(zhàn)法賊”作為起點,并隨著流程推進到都城后便能進行轉(zhuǎn)職。在 3 大基礎(chǔ)職業(yè)之上,還有進階與混合共計 9 種職業(yè)可供選擇。
整體來說,這個成長系統(tǒng)極為古樸,缺乏成就感——不停刷不停提升菜單里的數(shù)字而已。
但它一旦打起來表現(xiàn)得就令人很贊嘆了。雖然談不上與《鬼泣》這樣的頂尖干架游戲齊平,但也差不多摸到腳后跟了。操作手感流暢招式多樣,職業(yè)之間從性能到操作方式的差異感不小,各自的玩法都頗具深度,誰也替代不了誰。
總之呢,本作如果硬是要和《上古卷軸》或其它什么歐美 RPG 算進一個流派里,那基本上沒人敢跟它在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上叫板的。
打擊反饋?哦嚯,那可老牛逼了。

沒錯,這東西見仁見智(曾有人說老滾比鬼泣打擊感好的),但《龍之信條》是這么做的 —— 不同怪物的肉質(zhì)、骨和木頭、鋼鐵與靈體各有自己專屬的打擊效果。鈍器打擊時的頓挫感與利刃的切割感都有所不同。細(xì)致入微的同時,還兼具著相當(dāng)?shù)乃旄校浔鬟M入肉體的音效令人無比滿足。
也許不見得人人喜歡這種打擊感,但你很難說它沒用心做。至少在用大劍屠戮倒地的奇美拉之后,再考慮給一個定論也不遲。
另外值得夸獎的一點,是它對于魔法職業(yè)的打磨。法師不僅僅是站在遠(yuǎn)處按指令菜單,他們的魔法更接近必殺技一類的概念。雷電魔法能夠喚出一條閃電鞭,讓法師的攻擊模式改變;從地面造出冰錐后,還可以作為臨時平臺墊腳,而各種大型魔法也都有著各自的特性與使用手法??梢哉f在一個風(fēng)格偏樸素的奇幻 RPG 里頭,能把法師能做出如此花樣實屬難得。

游戲后來還有三種專屬于主角的混合職業(yè) —— 秘法騎士、魔導(dǎo)弓手和刺客,對歐美 RPG 傳統(tǒng)理念來說,同樣帶來了許多相當(dāng)具有沖擊性的試探。它們并不僅僅體現(xiàn)于數(shù)值、或是同時兼具兩個流派的技能而已,而是有著自己獨一份的設(shè)計思路。
以秘法騎士為例,擁有了魔法學(xué)識的戰(zhàn)士,并不是循規(guī)蹈矩地按照“一個會搓火球的戰(zhàn)士”設(shè)計的。他們有著專屬裝備 —— 魔法盾,可以在上面賦予不同的屬性,以衍生出各種招式打法;此外,秘法騎士還能夠召喚出光球,在進行打擊時發(fā)射追蹤彈。
簡而言之,Capcom 是圍繞著“戰(zhàn)士學(xué)會了魔法會派生出與法師截然不同的戰(zhàn)斗風(fēng)格”來設(shè)計職業(yè)的。這種與傳統(tǒng) CRPG 理解方式上的差異,使得本作不管玩什么職業(yè)都獨具風(fēng)味。也許不是很平衡(當(dāng)然傳統(tǒng) CRPG 也沒幾個數(shù)值不崩的),但勝在不管怎么玩都有趣又爽快。

所有職業(yè)都具備一個“擒抱”的能力。這是本作動作系統(tǒng)里一個很有特色的機制,它能夠在發(fā)動后,根據(jù)玩家角色所處的情況進行不同交互。比如將倒地的敵人按在地上,或是學(xué)《雙截龍》里的雜兵一樣從背后抓住對手,讓同伴趁機痛打落水狗。
你可以通過擒抱功能在 boss 身上隨意攀爬——就算是獨眼巨人兩腿之間都行(喂)。它能夠幫助玩家更集中地對敵人弱點進行傷害輸出,攻擊到那些平時無法觸及的角度。同時,也算是緩解了許多游戲遇到大型敵人時“修腳趾”的尷尬場面。
幾乎所有玩過《龍之信條》的人——不管是和我一樣認(rèn)為它 RPG 方面并不合格,還是覺得能夠忍受,基本上對于戰(zhàn)斗系統(tǒng)都沒什么抱怨。這也是業(yè)界與媒體的共識。大概也是對其表現(xiàn)十分認(rèn)可,Square Enix 在招聘《最終幻想16》的設(shè)計師時,就將本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)總監(jiān) —— 鈴木良太聘請了過去。
目前可以得知的是,這位參與過《鬼泣5》等作品的設(shè)計師,同樣會是《最終幻想16》戰(zhàn)斗部分的掌舵者,所以我想我們可以期待下這部分的表現(xiàn)。

如果只有這么一個打斗部分優(yōu)秀,那顯然這個游戲也偏科得過于嚴(yán)重。別擔(dān)心,熬過了它那些讓人萌生退意的部分,靠著這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)一路堅持下去自然會獲得“獎勵”。你會發(fā)現(xiàn)其平淡如水的流程下,居然隱藏著一個相當(dāng)具有嚼頭的故事。
我也是龍,比你還龍
巨龍降世,妖魔橫行;亂世之下一位預(yù)言中的英雄 —— 覺者(Arisen)隨著災(zāi)難的出現(xiàn)一同崛起。他 / 她的身邊不斷集結(jié)了許多奇人異士,甚至還得到領(lǐng)主的支持。覺者不斷完成各種壯舉,變得越來越強大,最終前往巨龍巢穴對其進行討伐。
上面這段描述便是整個游戲主線 70% 的流程內(nèi)容。一切都是那么的經(jīng)典,看起來就是個如同教科書般標(biāo)準(zhǔn)的奇幻英雄故事。
但在這個過程中,似乎又有許許多多的“不正?!薄楹伍_篇巨龍襲擊卡薩迪斯時,似乎是從某個位面突然被傳送過來。巨龍奪取主角心臟的行為,覺者和從者之間神秘的聯(lián)系,以及在整個冒險過程中時不時透露的違和感等等。即便是對劇情并不關(guān)注的人,在十幾二十個小時下來后,應(yīng)該也都會察覺到這個故事并不像看起來那么簡單。
在擊敗巨龍之前,游戲的一個主要線索在于 —— 覺者并不稀罕。統(tǒng)治著都城的領(lǐng)主、掌握著古代知識的隱士、密林中的魔女等人有是覺者。到了 DLC《黑暗覺者》的時候更是清倉大甩賣 —— 整個黑咒島遍地都是覺者。雖然大部分是死的。

你并不是獨一無二的存在。覺者更像是一個擁有了選擇權(quán)的人,你只是和許多人一樣站到了命運十字路口罷了。
當(dāng)你面對巨龍時,它會將你所愛之人 —— 通常來說是村胡同口武器店老板 —— 丟到你的面前,以犧牲愛人換取榮華富貴作為停戰(zhàn)條件。而當(dāng)你選擇挽救愛人并擊敗巨龍后,隱藏在游戲背后的信息便如同潮水般涌來。
那些在游戲里曾經(jīng)見過的覺者,實際上都是玩家可能迎來的一種結(jié)局 —— 都城的統(tǒng)治者從來沒有擊敗過巨龍,他選擇了犧牲愛人換取權(quán)勢;世代守望在深山的隱士,則是在中途放棄了冒險。每個旅途中遭遇的覺者都是一面鏡子,昭示著你所可能面對的未來。

在你擊敗了巨龍后會發(fā)現(xiàn)災(zāi)難并沒有停止,世界反而變得越來越混亂。都城的地面塌陷,露出了一個深不見底的巨大坑洞。在深入其中探索時,你會發(fā)現(xiàn)這里早就有其他覺者的蹤跡,而在最深處則有一個名為界王的神秘存在等著你到來。與巨龍一樣,他也給了你選擇 —— 如果與其交手時戰(zhàn)敗,你會發(fā)現(xiàn)自己成為了巨龍;游戲?qū)匦律涎蓍_篇時巨龍降生的一幕,你仍然是這個輪回中的一環(huán)。
當(dāng)汝凝視深淵時,深淵亦在凝視汝。
即便擊敗了界王,你也不過是接下了前者的身份罷了。整個“世界”其實是一場看似無解的循環(huán)。擊敗巨龍的覺者挑戰(zhàn)界王,失敗者變成巨龍擾亂人間并挑選新的覺者,等待一個能擊敗自己的人。而戰(zhàn)勝界王的覺者則接任其位置,孤獨地守望著這個世界。此時我們才發(fā)現(xiàn),故事序幕(教學(xué)關(guān))所展現(xiàn)的一切,其實便是當(dāng)代界王曾經(jīng)作為覺者時所經(jīng)歷過的一段冒險縮影而已。
覺者的同伴都是從異世界而來,身份撲朔迷離“從者”(Pawns,也可稱為侍從),雖然看起來和人類無異,也具備各種獨立人格行為與知識,但他們卻缺乏諸如情感起伏與共情能力,似人又非人。
游戲最后的結(jié)局,在不同人眼里可能會產(chǎn)生各種理解方式。有人認(rèn)為界王自殺后,某種束縛著從者的“封印”被打破,讓他們擁有了自主人格。也有一些觀點認(rèn)為,界王的靈魂寄宿在從者身上,或是與其融為一個整體,以新生命的姿態(tài)回歸人間。

不過話說回來,游戲這么寫好像也造成了蛋生雞雞生蛋的疑問。到底是先有覺者還是先有巨龍還是先有界王,似乎解釋得沒那么清楚……
從面對巨龍、揭開世界的謎團到成為界王,最后通過弒神劍破解輪回悲劇,整個《龍之信條》的劇本含金量突然拔地而起,展現(xiàn)出了與之前截然不同的高度。甚至在敘事的手法上,這一階段也有許多值得回味的精巧之處。雖然有點藏得太深了,但這種反差感劇烈的故事,仍然很好地升華了游戲的主題。
結(jié)語
雖然對戰(zhàn)斗系統(tǒng)評價甚高,但包括不少專業(yè)媒體在內(nèi),歐美游戲圈對《龍之信條》的故事都產(chǎn)生了一些困惑。前面平淡的故事節(jié)奏讓人不太能提的起精神,末盤突然展現(xiàn)的輪回概念,則讓深受西方宗教文化熏陶的歐美玩家一頭霧水。
幸好,即便一時半會兒接受不了這種東方哲學(xué)思想的劇情,東方游戲暴力美學(xué)他們還是很能感同身受的。
以前有人說過,《龍之信條》是一個“西方鵝毛筆寫出的東方故事”,我對此深感認(rèn)同。這不是個能夠迅速攻占輿論,成為主流市場寵兒的商業(yè)大作 —— 即便當(dāng)初 Capcom 對其寄予的希望確實如此。它對于歐美同行的模仿并不成功,但那怪異別扭的身姿背后,仍然隱藏著屬于老牌動作廠商無法被掩埋的光輝。