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Noah Baumann 在 UE5 中創(chuàng)建受 《瘋狂的麥克斯》 啟發(fā)的場(chǎng)景

2022-07-20 20:57 作者:CGStaion  | 我要投稿

Noah Baumann 揭示了 Rock Bottom 項(xiàng)目背后的工作流程,分享了用于道路的建模技術(shù),并告訴我們智能材質(zhì)如何幫助實(shí)現(xiàn)所需的紋理。


介紹

你好!我叫 Noah Baumann,是來(lái)自德國(guó)的環(huán)境藝術(shù)家。目前,我在 Howest Digital Arts & Entertainment 學(xué)習(xí),我剛剛完成了我的第二年,這個(gè)環(huán)境是我最后的任務(wù)。我開(kāi)始將游戲藝術(shù)作為一種愛(ài)好,但需要一個(gè)更具競(jìng)爭(zhēng)性的環(huán)境,我認(rèn)為我會(huì)在學(xué)校得到這樣的環(huán)境。


參考

我首先瀏覽了很多 ArtStation 和 Pinterest 來(lái)尋找我覺(jué)得有趣的概念。我最終使用了 Cupoi 制作的藝術(shù)品作為概念,因?yàn)樗屛蚁肫鹆睡偪竦柠溈怂?。我以前從未做過(guò)沙漠場(chǎng)景,我認(rèn)為這個(gè)項(xiàng)目會(huì)讓我走出自己的舒適區(qū)。

由于這個(gè)概念是一個(gè)插圖,它并不真實(shí),這就是為什么我去谷歌地球收集各種沙漠的參考資料。我從 Google Earth 下載了 3D 掃描圖,并使用它們?yōu)榄h(huán)境創(chuàng)建了遮擋——這給了我一個(gè)用真實(shí)網(wǎng)格替換所有白色立方體的良好開(kāi)端。Google Lens 幫助我識(shí)別參考資料中的植物類(lèi)型,因此我也可以收集正確的參考資料。


造型

我在 Maya 中為這艘船建模。我把它拆分成主體和線框兩部分,直接導(dǎo)入到Unreal中,不做破壞。

進(jìn)入虛幻引擎后,我使用建模工具移除了主體和線框的部分,以獲得損壞的外觀。在我的場(chǎng)景中的其他模型上使用了類(lèi)似的方法,這樣我就可以使用少量資產(chǎn)獲得獨(dú)特的網(wǎng)格。

對(duì)于容器,我使用了更通用的方法,我在其中建模了一個(gè)模塊化包,以便讓我更靈活地創(chuàng)建我的小貧民窟。

另一個(gè)有趣的部分可能是完全用虛幻引擎制作的道路。我從地形中抓取了一個(gè)矩形,添加了更多細(xì)分,導(dǎo)入了置換貼圖,然后將平面彎曲成彎曲的,這樣虛擬紋理就可以在它們上工作并將它們很好地融合到地形中。

我沒(méi)有使用地形選項(xiàng)卡中的樣條線工具,而是創(chuàng)建了一個(gè)藍(lán)圖來(lái)將它們放置在地形上。由于 Landscape Spline 工具還不允許 Nanite,我必須找到一種方法來(lái)減少繪制調(diào)用并啟用 Nanite 以提高性能。

我設(shè)法通過(guò)最后烘焙程序工具來(lái)優(yōu)化它。

巖石是從 Megascans 導(dǎo)入的,我在其中將一些捆綁到打包關(guān)卡實(shí)例中,這使我可以在實(shí)例化網(wǎng)格的同時(shí)制作巖石預(yù)制件。


紋理

我開(kāi)始在 Substance 3D Painter 中進(jìn)行紋理處理,在那里我創(chuàng)建了多個(gè)智能材質(zhì)以獲得正確的外觀。我不喜歡生銹生成器的結(jié)果,這就是為什么我下載生銹容器的圖像,創(chuàng)建一個(gè)自定義的垃圾貼圖,并在 SP 中使用它作為我的材質(zhì)的遮罩。

在引擎中添加了更多細(xì)節(jié)作為貼花,因?yàn)槿绻冶3植馁|(zhì)簡(jiǎn)單,玩家將不會(huì)注意到重復(fù)的網(wǎng)格,并且貼花會(huì)在它們之間添加變化。

在引擎中,我創(chuàng)建了虛擬紋理,將我的巖石和碎片融入景觀中,沒(méi)有刺眼的線條。

為了讓景觀材質(zhì)在遠(yuǎn)處看起來(lái)更好,我在頂部添加了另一個(gè)紋理 - 一個(gè)更大的紋理,這樣它會(huì)在一定距離后與地面融為一體。


組裝場(chǎng)景

主要構(gòu)圖已經(jīng)給出,所以我只嘗試將我的環(huán)境分為前景、中景和背景,但對(duì)于其他的,我有更多的自由,這就是為什么我把建筑物放在中間并擋住了玩家 從側(cè)面看不要太分散注意力。

我場(chǎng)景中的每個(gè)地方都有一個(gè)虛構(gòu)的地方,玩家會(huì)繼續(xù)前進(jìn)。從這一點(diǎn)出發(fā),我設(shè)計(jì)了一個(gè)視覺(jué)上吸引人的構(gòu)圖,不僅要給玩家一個(gè)好的構(gòu)圖,還要引導(dǎo)他們走向最重要的地方,這是每個(gè)構(gòu)圖的重點(diǎn)。

為了快速分散地形上的所有植物,我創(chuàng)建了一個(gè)景觀材質(zhì),并分配了植物類(lèi)型。對(duì)于更多手動(dòng)細(xì)節(jié),我將它們單獨(dú)放置。


燈光

虛幻引擎是顯而易見(jiàn)的選擇,尤其是因?yàn)?Lumen 和 Nanite。

我的整個(gè)地圖都被定向燈照亮,并帶有一些聚光燈作為亮點(diǎn)。Lumen 幫我推銷(xiāo)了很多照明,尤其是通過(guò)沙子的反射光。

為了獲得合適的心情和氛圍,我使用體積霧和一些手工放置的霧卡,一旦你離得太近,它們就會(huì)消失。我玩了很多體積云,但經(jīng)過(guò)大量試驗(yàn)和錯(cuò)誤后,我最終在我的場(chǎng)景中使用了云卡。


結(jié)尾

我對(duì)這篇文章的主要挑戰(zhàn)是優(yōu)化。我試圖將繪制調(diào)用保持在 1000 以下,而我的主要構(gòu)圖為 1500。正因?yàn)槿绱?,我開(kāi)始使用很多實(shí)例化網(wǎng)格,最后我烘焙了我的程序工具。

我很遺憾在 Unreal 中創(chuàng)建電源線——通常,我會(huì)在 Houdini 中這樣做,但我想學(xué)習(xí)一些新東西。話雖如此,電纜的優(yōu)化比預(yù)期的要差得多,尤其是因?yàn)槲覜](méi)有找到將它們烤成一體的方法。我希望早點(diǎn)知道的另一件事是地形樣條線工具至今不支持 Nanite。


Noah Baumann 在 UE5 中創(chuàng)建受 《瘋狂的麥克斯》 啟發(fā)的場(chǎng)景的評(píng)論 (共 條)

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