Forest地形之五:世界設置

本系列的內容是循序漸進的,沒看過的朋友一定要從第一篇文章開始看,否則可能看不懂后面的內容:總體說明
我們已經(jīng)知道了“地形是如何連接的”,但仍有一個重要問題:“相連的地形如何排列”。地形的排列形式可以由世界設置來控制,但其實很多人并不知道這些設置到底有什么用。
接下來就看看不同的設置會怎樣影響地形走向。目前,影響地形排列的世界設置主要有四個:
“生物群落”:包括聯(lián)機版、經(jīng)典兩種類型;
“分支”:包括從不、最少、默認、最多四個等級,以及從中隨機一個等級;
“環(huán)形”:包括從不、默認、總是三個等級;
“世界大小”:包括小、中、大、巨大四個等級。

一、生物群落
分為聯(lián)機版生物群落和經(jīng)典生物群落。聯(lián)機版生物群落就是前面介紹的全部內容,而所謂經(jīng)典生物群落,指的是更加類似單機版的地形設置。在經(jīng)典生物群落里,一些比較明顯的特征是:
只有八個必刷地形,缺少了龍蠅和蟻獅沙漠;
豬王退回經(jīng)典模式,沒有樺樹林,而是一片常青樹林,看起來更像小豬村;
只有七個隨機地形,缺少了小樺樹林、大礦區(qū)、麋鹿鵝地形,而且每次只刷四個;
沒有任何海洋地形。
一些地圖細節(jié)也與聯(lián)機版生物群落不同,但總體類似。
通常玩家不會動這個“生物群落”設置,所以我也沒有仔細研究。但可以確定的是,經(jīng)典世界沒有龍蠅和綠洲??傆行┤藖y動這個設置,然后又問“為什么沒有龍蠅”、“為什么沒有樺樹林”。

二、分支
(一)原理
回到上篇文章里那個簡單的挑戰(zhàn)中,出生地→森林→高腳鳥→豬村→蜘蛛,一個簡單的線性劇情。所以,最簡單的排列方式無非就是:從出生地出發(fā),各個地形按照劇情排成一列,形成一條鎖鏈。這種排列的顯著特點就是沒有“分支”,如果從出生地一直沿著一個方向前進,就會依次通過所有地形。

在此基礎上,如果增加一個分支,那么從出生點開始,地形就會分為兩個方向。如果再增加一個,地圖上就會出現(xiàn)更多岔路,地形分為三個方向……以此類推。
聰明的你很快就能意識到,隨著分支數(shù)的增加,地形的方向會越來越朝向四面八方。如果將分支數(shù)調到最大,那么每個地形都將擁有自己的方向。理論上,15個地形就會從三合一地形開始朝向14個方向散開,從而形成一朵花一樣的形狀。觀察以下這個動態(tài)過程:



明白了原理,下面來看游戲內的實際情況。上述過程由“分支”設置控制,包括從不、最少、默認、最多、隨機五個類型,隨機就是前四種任取一種,不再贅述。
為了排除另一個指標“環(huán)形”的影響,下面所有的地圖都是在“環(huán)形從不”的基礎上調整“分支”。
(二)分支從不
觀察這個“分支從不”的地圖,有如下發(fā)現(xiàn):
特點一:如果設置了分支從不,那么三合一地形永遠在地圖最邊緣,而從三合一這個起點地形出發(fā),所有的地形只會沿著一個方向線性排列,這點與上面介紹原理的模型一致。
特點二:月島的出現(xiàn)會顯著的影響大陸整體的走向。這給了我們很重要的提醒:此前的研究都是關于大陸的,現(xiàn)在終于要將目光投向海洋了。通常月島與大陸呈現(xiàn)環(huán)狀趨勢,而且這個環(huán)的兩端由海洋隔斷。盡管有時這一特征非常微弱。關于月島之后有專門的介紹,現(xiàn)在我們需要觀察它與大陸地形通常產(chǎn)生怎樣的互動。

下面是另外五張“分支從不”的世界地圖,集中觀察:





額外想強調的一點是,上篇文章我們有稍微討論過“前中后段”的概念,這里其實就能看的比較清楚,某些地形確實是經(jīng)常出現(xiàn)在后段。
(三)分支最少
觀察這個“分支最少”的地圖?!胺种ё钌佟崩響取胺种牟弧鄙晕⒍嘁恍┓种?,主要體現(xiàn)在兩方面:第一,地形的分叉變多,從出生點也好,從其他地形也好,總之不再是單一的線性了;第二,月島與大陸成環(huán)的特點依然沒變。

下面是另外五張“分支最少”的世界地圖,集中觀察:





當?shù)匦纬霈F(xiàn)分支時,“后段地形”往往比較優(yōu)先的分離出去,這其實也很好理解,從最主要的方向分離出去,做了分支方向的后段。比較典型的地形是【大礦區(qū)】,如果地圖有分支而不是一條直線,那么大礦區(qū)往往是第一個作為分支分離出去的,而且大礦區(qū)往往是分支末端,背后基本不會再出現(xiàn)其他地形,可以算是大礦區(qū)地形的一個特點。
(四)分支默認
觀察這個“分支默認”的地圖。“分支默認”下地圖的分支會再多一些,無論是出生點方向還是地形分支數(shù)都會進一步增加,經(jīng)驗上看,大致會變?yōu)槿鍌€方向。月島依然盡力維持著成環(huán)趨勢,但此時細碎的分支較多,趨勢往往不夠明顯。

下面是另外五張“分支默認”的世界地圖,集中觀察:





(五)分支最多
觀察這個“分支最多”的地圖。“分支最多”時,絕大部分地形都與三合一地形直接相連,方向朝向四面八方,而只有“后段”的地形才會與三合一相分離。這其實就是玩家很想要的那種“所有資源聚集在一起的地圖”,此時三合一地形基本處于地形的結構中心。

下面是另外五張“分支最多”的世界地圖,集中觀察:






二、環(huán)形
(一)原理
再回到基礎模型上。如果讓地形從來不會循環(huán),朝一個方向走就無法再回到這個方向,那么,這條鎖鏈的起點和終點就不應該相互靠近,它們從世界的一端通往世界的另一端。

如果我們放寬要求,地形可以有所循環(huán),那么這條鎖鏈應該有回頭的趨勢,轉一圈又回到原來的方向。從地形終點指出的方向,就應該指回起點,完成一個循環(huán)。

明白了原理,下面來看游戲內的實際情況。上述過程由“環(huán)形”設置控制,包括從不、默認、總是三個類型。
為了排除另一個指標“分支”的影響,下面所有的地圖都是在“分支從不”的基礎上調整“環(huán)形”。
(二)環(huán)形從不
上一節(jié)介紹分支時,為了排除環(huán)形的影響,一直設置的是“環(huán)形從不”,所以這個情況其實已經(jīng)介紹過了。“環(huán)形從不”下,地形就是從世界的一端到另一端,地形首尾沒什么相連的地方。此時世界基本是一條鎖鏈。
(三)環(huán)形總是
如果我們選擇了“環(huán)形總是”,那么地形后段指出的方向,就總是指向地形前段。此時,整個大陸地形會形成一個環(huán),而大陸和月島也會形成一個環(huán),世界是“8”字型的。
甚至有時,大陸的環(huán)形會被扭曲成“8”字型,此時世界就是三個圈圈。

下面是另外五張“環(huán)形總是”的世界地圖,集中觀察:





(四)環(huán)形默認
“環(huán)形默認”下,測試時發(fā)現(xiàn)有時會呈現(xiàn)環(huán)形從不的特征,有時則呈現(xiàn)環(huán)形總是的特征,是比較中庸且多變的情況,所以環(huán)形選擇默認,其實反而增加了玩家的游戲難度。



四、世界大小
世界大小分為小、中、大、巨大四種,因為聯(lián)機版的世界是正方形的,所以這個設置會導致正方形的邊長不一樣。小世界邊長為350~400地皮,中世界為400地皮,大世界為425地皮,巨大世界為450地皮,默認為大世界。單純從邊長來看,有兩個特點:
小世界有可能明顯比較?。ㄈ邕呴L350),中世界是小世界的大小上限。
中世界到巨大世界之間有50個地皮的差距。所以除了小世界以外,其他大小的世界實際體驗差別并不算太大。有時玩家會感覺中世界跑圖依然比較費勁。
那么,世界大小除了邊長不同,還會帶來哪些影響呢?個人認為,主要有兩方面。
1.區(qū)塊與資源的數(shù)量
世界越大,【地形】面積就越大。于是,【地形】內部的[區(qū)塊]數(shù)量就越多,這樣才能填滿整個【地形】。前幾篇文章介紹二十個地形時給出的列表,其中就包括了區(qū)塊的數(shù)量。總體來講,固定布景的面積完全固定,核心主區(qū)塊的數(shù)量往往也比較固定,不太重要的主區(qū)塊數(shù)量有增減但總體穩(wěn)定,背景區(qū)塊的數(shù)量變化則較大。
例如,無論世界有多大,豬王作為固定布景,根本不會變;[豬人王國]那片綠草地,作為豬王存在的重要區(qū)塊,只有一片;[落葉林深處]這種不太重要的主區(qū)塊,則可能數(shù)量會有所增減;[落葉林背景]作為背景區(qū)塊,則純粹是用來兜底的,有多少補多少。
所以世界大小帶來的變化,絕大部分由背景區(qū)塊承擔。反正背景區(qū)塊里也沒什么核心資源,多一點少一點也無所謂。很多情況下,大世界并不會產(chǎn)生更多有價值的內容,反而大部分區(qū)域都空曠而無用。
值得一提的是,隨著玩家對游戲開發(fā)的越來越深入(尤其是陸游器時代),很多原本看似無用的內容都出現(xiàn)了意想不到的作用,進而變得重要起來。世界面積越大,資源總量就會更多,哪怕是小樹枝都會更多,這倒無法反駁。正是基于以上這些原理,通常三人及以下的聯(lián)機我都會建議用中世界甚至小世界,麻雀雖小五臟俱全,還能省下跑圖的時間。而如果是長期檔、大量刷資源、造工廠,那么開一個稍微大一點的世界可能會比較好。
2.地形的擁擠
世界越大,地形越有足夠的空間鋪開,每個地形都比較完整。而世界越小(尤其是350邊長會明顯小一些),空間越不足,各個地形就有可能隨意重疊、彼此切斷、相互穿插。
主區(qū)塊,尤其是固定布局,非常穩(wěn)定。即使地形相互重疊,重要的固定布局也拼了命要按既定規(guī)則生成,以至于會自己擠出來單獨的一小塊。玩家經(jīng)常說“小世界容易出現(xiàn)奇葩地形”,或者看到擠出來的固定布景就“一眼小世界”,正是因為小世界的擠壓導致地形看起來非常破碎和混亂。
在地圖邊緣、在月島附近,這種擠壓往往也會出現(xiàn),大概也是因為空間不太夠吧。

這些現(xiàn)象都是玩家們觀察的結果,我也沒有仔細探求代碼層面是否真的有相應的證據(jù),總之都是經(jīng)驗之談。不過呢,小世界的這些奇觀挺有意思的,在這種地形上建家,不失為一種有趣的嘗試。
下面是我截圖或從網(wǎng)上保存的一些破碎的地形:





五、更綜合的情況
我們可以試想更綜合的設置。例如分支和環(huán)形都是默認的情況下,整個地形的走向會有比較合理的分支數(shù),而且整個地形會有概率頭尾相連;如果分支和環(huán)形都開到最大的話,地形會從出生地向四面八方展開。
至此,我們對整個大陸地形的連接排布就有比較清楚的認識了:本質上來說,地形連接基本由地形的“鎖”和“鑰匙”規(guī)定,排列方式則受到“分支”和“環(huán)形”控制,世界大小一定程度上決定了資源量的多少,以及地形是否會發(fā)生重疊擁擠。最后,月島會明顯影響大陸的走向。

本文介紹了不同設置下大陸地形的排列方式。到這里,大陸地形就介紹的比較完整了。
還有個重大發(fā)現(xiàn)是:月島與大陸會呈現(xiàn)環(huán)狀趨勢,并且兩端被海洋隔斷。下篇文章就來看看月島是如何產(chǎn)生的,以及玩家應該如何尋找月島。我們下篇文章再見!