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【茶茶】我要戰(zhàn)4K?XFX RX 6600XT海外版 FSR測試報告

2021-09-02 15:26 作者:茶茶12127  | 我要投稿

目前顯卡的供貨情況依然撲朔迷離,如果想要保持較高的畫質(zhì)設(shè)置的同時,享受高刷新或者高分辨率游戲就相當(dāng)困難。AMD為此推出了FSR功能,與DLSS類似可以用較低的分辨率渲染來提升幀數(shù)。與DLSS不同的是AMD FSR是開源技術(shù),甚至可以使用第三方工具對任意游戲注入。今天就來AMD FSR的測試報告。



產(chǎn)品外觀介紹:
這次用到的測試產(chǎn)品是XFX的RX 6600XT 海外版。


顯卡采用三風(fēng)扇設(shè)計,在RX 6600XT中算比較長的。


顯卡背面為一整張的金屬背板。


顯卡的導(dǎo)風(fēng)罩包覆延伸包覆還是比較多的。


顯卡頂部有字的部分會亮燈,顯示顯卡的型號。


顯卡前部直接被背板包覆,沒有保留支架孔。


顯卡的顯示接口為1*HDMI+3*DP。算是比較常規(guī)的配置。


RX 6600XT海外版供電為單個8PIN,對RX 6600XT來說已經(jīng)足夠了。旁邊有一個開關(guān),是顯卡雙BIOS的切換開關(guān)。


需要提醒的是XFX的顯卡也是有保修貼的,撕毀會影響質(zhì)保。


顯卡的長度約為28厘米左右,顯卡高度忘記拍了,大約為14厘米左右。


顯卡的厚度約為5厘米,是2.5槽規(guī)格的顯卡。


顯卡的整體重量為895克,重量不算特別重。


顯卡的附件較為簡單,一些紙質(zhì)品和一個金屬貼,金屬貼沒有采用雙面膠,而是用磁鐵來固定。



產(chǎn)品拆解介紹:
接下來對顯卡進(jìn)行拆解,顯卡主要分為散熱器、顯卡PCB、背板三個部分。


顯卡的風(fēng)扇是鑫賀生產(chǎn)的,規(guī)格為8015(80毫米直徑15毫米厚),12V供電最大電流0.25A。


顯卡散熱器本體為比較常見的三段式鰭片規(guī)格,共計4根6mm熱管。散熱器總體做工不錯,鰭片相當(dāng)工整并鍍鎳處理。散熱器上還有兩條加強肋避免變形。


散熱器為顯存顆粒和供電MOS搭配導(dǎo)熱墊。核心與顯存共享一整塊鍍鎳銅底。


散熱器鰭片盡量按照PCB料件的布局進(jìn)行切割,盡量多保留散熱面積。


鰭片與熱管之間采用回流焊工藝來提升散熱器的導(dǎo)熱效率。


顯卡背板做了整體絕緣,但是沒有使用導(dǎo)熱墊來輔助散熱。


顯卡的PCB比散熱器更短,PCB大約為23厘米。



產(chǎn)品PCB介紹:

最后來介紹一下顯卡的PCB部分。XFX的PCB大體上是依照公版的方案來制作整體的布線,這次各品牌大體都是按照公版布線做小幅的改動。


顯卡核心依然是Navi 23核心。


顯卡主要的供電為6+2相,核心部分為6相,顯存部分2相。


供電的控制芯片為IR 35217。


核心部分的供電輸入電容為立隆固態(tài)電容 16V 270微法;MOS為每相1顆DrMOS,型號為NCP302155,最大電流55A;電感為每相1顆R15封閉式電感;輸出電容為立隆固態(tài)電容 2.5V 820微法。


顯存共計4顆,組成8G 128BIT的規(guī)格。


顯存型號為三星的K4ZAF325BM-HC16,是GDDR6顯存,頻率大約在16G左右。


顯存供電合計是4相使用NCP81022M來實現(xiàn)控制。


為了一對一的服務(wù)顯卡的顯存,顯存供電較為分散。除了2相排在核心供電同一排,另2相分散在核心的另一側(cè)。


顯存供電輸入電容為立隆固態(tài)電容 16V 270微法;MOS為每相1顆DrMOS,型號為NCP302045,最大電流45A;電感為每相1顆R33封閉式電感;輸出電容為立隆固態(tài)電容 2.5V 820微法。


顯卡的供電接口背后有保護(hù)電路保護(hù)供電接口的安全。


GPU周邊為2相供電,由于這個部分功耗不會很大,電路上相對就比較簡單。


顯卡背面有2顆PUY P25Q80H芯片,從規(guī)格上看就是顯卡的2顆BIOS芯片。


預(yù)計還是提供了安靜模式和性能模式,時間關(guān)系就沒有進(jìn)一步測試。


補充一個細(xì)節(jié),RX 6600XT公版的布線只需要PCI-E X8就可以完全使用。


顯示接口的低通部分比較簡單,畢竟已經(jīng)純數(shù)字化。


這邊對顯卡的進(jìn)行了3D MARK的烤機(jī)測試,核心頻率平均約為2525,顯存頻率約為1986。


顯卡的烤機(jī)溫度大致穩(wěn)定在69度上下,風(fēng)扇轉(zhuǎn)速為1250轉(zhuǎn),算是一個不錯的成績。



產(chǎn)品測試平臺:
以下為測試平臺的詳細(xì)配置表。


測試平臺為R9 5900X+X570。主板是ROG的C8DH。


內(nèi)存是金士頓的DDR4 8G*4。實際運行頻率是3200C14。


SSD是三塊INTEL 535。240G用作系統(tǒng)盤,480G*2主要是拿來放測試游戲。


散熱器是超頻三棱鏡GI-CX360 ARGB。


硅脂用的是喬思伯的CTG-2。


電源是ROG STRIX 850w。


測試平臺是Streacom的BC1。



AMD FSR性能測試:
這次的測試會專門針對AMD FSR技術(shù)來進(jìn)行,測試項目會有所區(qū)別?!? ???測試用到的游戲為紀(jì)元1800、邪惡天才2、銀河破裂者、眾神隕落。
·? ???測試對比的硬件分別為RX 6600XT、RX 6700XT、RX 6900XT。
·? ???在測試項目上,RX 6600XT分別測試1080P、1440P、2160P三種分辨率,RX 6700XT和RX 6900XT則測試了最有可能使用的2160P分辨率。


這里來對比一下最關(guān)鍵的FSR效率的對比。這里分別以每個測試模式下關(guān)閉FSR的幀數(shù)為100%。這樣就可以直接看出不同游戲和分辨率下開啟FSR的效率。
·? ???區(qū)分分辨率來看,RX 6600XT在1080P、1440P、2160P下的提升效率為139%、153%、172%,分辨率越高FSR帶來的提升越大。
·? ???區(qū)分游戲來看,2160P下不同游戲之間的差距并不算很大,最大差距在10%以內(nèi)。在1080P下不同游戲的差別就更加明顯,最大差距達(dá)到17%。
·? ???區(qū)分FSR等級來看,產(chǎn)生較大差距的都是較低分辨率和較高FSR等級。


如果以RX 6600XT 2160P測試這一列為100%,之前的分析就會顯得更加明顯。

·? ???以RX 6600XT來對比不同分辨率,更容易看到在1080P下開啟FSR的提升效率,會隨FSR等級的提升快速衰減,1440P下則相對不明顯的多。
·? ???對比不同顯卡的話,隨著顯卡性能的提升,F(xiàn)SR效率也會有一定的衰減。
·? ???所以當(dāng)FSR等級較高,游戲幀數(shù)提升到比較夸張的情況下,這是就會明顯受到游戲本身優(yōu)化好壞的影響。


FSR畫質(zhì)對比:

畫質(zhì)對比的部分,對比的是眾神隕落和邪惡天才2。以2160P下的畫面截圖為基準(zhǔn),1440P和1080P也會放大到相同大小和位置。截圖原圖為1:1大小,可以很清楚的對比出不同分辨率和不同F(xiàn)SR等級下的畫質(zhì)對比。眾神隕落的截圖位置是游戲序章第一個鏡頭的位置,邪惡天才2的截圖位置為畫質(zhì)設(shè)置下面中的游戲?qū)崟r演示畫面。


·? ???整體畫質(zhì)上看,F(xiàn)SR等級開第二檔“質(zhì)量”相當(dāng)于低一等級分辨率關(guān)閉FSR的畫質(zhì)。

·? ???從測試數(shù)據(jù)看,這在2K分辨率下會帶來一定的幀數(shù)收益,而4K分辨率下幀數(shù)會有一定損失。
·? ???但是我們還要考慮到一個問題,如果我們直接讓高分辨率顯示器顯示低分辨率。由于不是點對點顯示,也會或多或少影響畫質(zhì)(視不同顯示器的設(shè)計優(yōu)化差別會非常大)。
·? ???所以FSR對游戲體驗來說總體上是有收益的。



簡單總結(jié):
關(guān)于FSR的性能:
RX 6600XT開啟AMD FSR技術(shù)帶來的幀數(shù)收益還是相當(dāng)巨大的,僅以畫質(zhì)損失最小的極值畫質(zhì)模式來看,基本可以帶來40%以上的幀數(shù)收益。足以讓很多原本勉強運行的游戲幀數(shù)有質(zhì)的提升,達(dá)到基本流暢的水平。

關(guān)于FSR的畫質(zhì):
從實際截圖對比來看,F(xiàn)SR第二檔“質(zhì)量”大致相當(dāng)于低一級分辨率關(guān)閉FSR的畫質(zhì)。如果我們還要考慮顯示器非點對點的畫質(zhì)損失,開啟FSR與直接降低分辨率的方式相比畫質(zhì)上有較大機(jī)會可以顯示的更好一點。

關(guān)于FSR的效率:
RX 6600XT在1440P下FSR開第一檔“超高質(zhì)量”提升幅度約為35%,開第二檔“質(zhì)量”提升幅度約55%。在2160P下FSR開第一檔“超高質(zhì)量”提升幅度約為45%,開第二檔“質(zhì)量”提升幅度約75%。收益還是非常明顯的。

總體來看,AMD FSR技術(shù)雖然不是我個人特別贊同的解決方式,但是在當(dāng)下顯卡市場緊繃到價格體系畸形的大環(huán)境下,卻已經(jīng)是最好的解決方案。目前NV的DLSS已經(jīng)推出到了第二代,INTEL也確認(rèn)會推出類似的XESS技術(shù)。INTEL的XESS暫未發(fā)布還無法評價。對比NV的DLSS,AMD FSR最大的優(yōu)勢就是開源,目前通過一些第三方工具就直接放開了對顯卡和游戲的限制,甚至可以讓N卡開啟使用。在目前的情況下,相比于NV DLSS的閉源模式,AMD FSR顯得尤為珍貴。這項技術(shù)目前已經(jīng)不僅僅是針對光線追蹤性能不足的簡單補充,更重要的是為PC游戲市場的延續(xù)保留火種。

感謝閱讀

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