《頭號玩家》里的VR游戲弱爆了?因為ARG不會停歇

作者|未名
就算眩暈等問題克服了,VR游戲也肯定不會成為游戲唯一的形態(tài)。除了在虛擬世界中游戲,和現(xiàn)實掛鉤的Alternate Reality Game也是方向之一。
對電影《頭號玩家》的批評,我聽過下面幾種。
一,VR是噱頭,就是在蹭熱點,打廣告。如果你把VR設(shè)備換成臺式電腦或者游戲機(jī),故事邏輯都不需要大改,同樣能成立。VR設(shè)備對兩種身份互換而言并不是必需的??紤]到現(xiàn)實中VR設(shè)備缺點,反而容易出戲,難道這些人每半小時一小時就得摘頭盔休息?視覺上不做成腦后插管,可以理解成不想拾人牙慧,想保持一種近未來的感覺,不至于太科幻。只是,不腦后插管還可以腦后插手機(jī)啊,不是更有現(xiàn)實意義嗎。
二,盡管出現(xiàn)了許多宅宅們喜歡的形象,流行文化符號,但電子游戲和現(xiàn)實的關(guān)系,對現(xiàn)實生活的影響這些方面,電影并沒有展現(xiàn)出獨到的理解。全民沉迷游戲也好,對pay to win的嘲諷也好,反烏托邦的套路總讓人覺得有些缺乏想象力。故事在一番探尋后,給出的重視生活,重視現(xiàn)實世界的說教以及解決方案,也顯得老套刻板,不讓人覺得這會是未來人的處境和智慧。

三,這不就是把尋寶游戲放到了虛擬世界中么?
尋寶游戲,Treasure Hunt,就是根據(jù)游戲主持人提供的線索,在現(xiàn)實中一步步找出藏寶的游戲。Scavenger hunt,這種將規(guī)則稍微改變了一下,比賽收集各種小物件速度的游戲也算在其中。我們大致可以說,無論手段是動腦解開謎題,還是通過身體能力,團(tuán)隊合作克服困難,目的設(shè)定為找到隱藏的某些東西,某些地點的游戲,都可以叫尋寶游戲。
尋寶游戲在現(xiàn)實中有很長的歷史。 起源我們可以追溯到原始人狩獵采集。稍后一點,有西方傳統(tǒng)的尋找彩蛋活動。研究者說,馬丁路德的時代,就有為兒童婦女藏起彩蛋供其尋找的活動。因為復(fù)活節(jié)彩蛋是耶穌復(fù)活的象征,這也有尋找基督復(fù)活之地的宗教意義?,F(xiàn)代,我們能接觸到的,主要是家長老師組織,小朋友們參與的尋寶游戲,更多也是在西方家庭和學(xué)校流行,屬于聚會游戲,體育活動。

有人認(rèn)為,《頭號玩家》里面的未來,最可怕的不是資源衰竭,貧富差距變大,而是所有人都在線上玩同一個游戲,哪怕這游戲再好玩,內(nèi)容再豐富。同時,現(xiàn)實當(dāng)中的尋寶游戲并不罕見,而要在虛擬世界的盛大尋寶游戲當(dāng)中,得出要重視現(xiàn)實的教訓(xùn),下來想想,也是有一點反諷。游戲的形態(tài)會向著越來越豐富的方向發(fā)展。就算眩暈等問題克服了,“真實的VR游戲”也肯定不會成為游戲唯一的形態(tài)。除了傳統(tǒng)的主機(jī)游戲手機(jī)游戲,是向現(xiàn)實滲透,要真人行動起來的Alternate Reality Game,入侵現(xiàn)實類游戲,也是存在的方向之一。
我們簡單數(shù)數(shù),讓現(xiàn)實變得更有幻想色彩的Alternate Reality Game有些什么例子吧。
《Ingress》和《精靈寶可夢go》
近幾年最有名的Alternate Reality Game,還是Niantic Labs的《Ingress》和《精靈寶可夢go》。這兩部作品因為用到了增強現(xiàn)實AR,用到了GPS地圖定位,經(jīng)常被歸為AR手游,LBS手游。從在現(xiàn)實中跨越多種媒體獲得信息,做出行動推進(jìn)虛構(gòu)的游戲來看,這兩者也都屬于Alternate Reality Game。玩家在現(xiàn)實當(dāng)中的行動是進(jìn)行游戲,獲得樂趣所必須的。由于《GO》捕捉養(yǎng)成寶可夢的玩法沿襲系列傳統(tǒng),暫時還沒有加入完整的劇情,規(guī)則有些不同的《Ingress》更有代表性一些。
《Ingress》中,玩家們要扮演對立的兩派特工,運用app和虛擬道具,發(fā)現(xiàn)爭奪現(xiàn)實中的地標(biāo)能量點,圈地擴(kuò)大己方勢力。官方和社區(qū)時常會組織各種形式的活動,讓玩家進(jìn)行地標(biāo)攻防,比賽簽到,推進(jìn)劇情故事發(fā)展。
要說《Ingress》和《精靈寶可夢go》對玩家最顯著的影響,就是能讓玩家們走出家門,前往被賦予各種新意義的地點,和其他玩家面對面展開互動。和Geocaching不同,虛擬和現(xiàn)實的界限在這里被混淆。和現(xiàn)實中各種商家,組織機(jī)構(gòu)展開的合作,使其在商業(yè),教育,體育等方面都有很大潛力。

歌舞伎町探偵セブン
這是日本主題游樂場TOKYO MYSTERY CIRCUS開辦的真實體驗型搜查游戲。故事的設(shè)定是,玩家要成為歌舞伎町有名的七人偵探事務(wù)所的一員,為此需要解決事務(wù)所提出的六個事件。搜查問話推理是主要玩法。
具體進(jìn)行的流程,玩家購票到場后,會得到基礎(chǔ)的搜查資料,然后就在要現(xiàn)實的歌舞伎町中展開調(diào)查,收集線索,進(jìn)行推理,解決一個個的事件。可以想象成真實版的《逆轉(zhuǎn)裁判》。本作的人設(shè)也正好是負(fù)責(zé)《逆轉(zhuǎn)裁判》的巖元辰郎。游戲需要玩家聯(lián)網(wǎng)登錄line,和虛擬的偵探前輩結(jié)成搭檔,時常進(jìn)行交流來推進(jìn)。出演聲優(yōu)有大塚明夫,關(guān)俊彥等。
歌舞伎町探偵セブン和《Ingress》在規(guī)模方面區(qū)別巨大。這個游戲是限定地區(qū),供單人或者小團(tuán)體來體驗的。單個事件的解決事件預(yù)計2-3個小時,非常緊湊。并且還有和《如龍》的聯(lián)動。

《ilovebees》
除了單獨商業(yè)運營的ARG,將ARG用于營銷推廣的案例也有不少??缭浆F(xiàn)實和虛擬世界,讓玩家廣泛參與的特點,讓這些ARG經(jīng)常被描述成病毒營銷。
《ilovebees》據(jù)稱是最早用于推廣游戲的ARG。這是2004年由微軟委托42 Entertainment設(shè)計,用于推廣《光環(huán)2》的活動。具體內(nèi)容是,玩家在《光環(huán)2》的宣傳片中能發(fā)現(xiàn)一段隱藏的信息,調(diào)查后能來到一個被AI黑掉的假網(wǎng)站the ilovebees.com。通過解決謎題,玩家能發(fā)現(xiàn)更多故事背景——這個流落到地球的AI正在嘗試重組自身。
在活動持續(xù)的3個月中,這個網(wǎng)站獲得了超過300萬點擊。它的成功也促使大量ARG推廣案例出現(xiàn)在未來的游戲當(dāng)中。

《Why So Serious》
在游戲圈外的ARG推廣案例,最有名的可能就是電影《蝙蝠俠:黑暗騎士》的《Why So Serious》了,這是從2007年3月持續(xù)到2008年7月的一系列主題活動,主要圍繞著小丑和哈維丹特展開,吸引了上千萬人參與其中。
這個游戲構(gòu)成的內(nèi)容非常豐富復(fù)雜,以至于很難羅列,包括在ComicCon上進(jìn)行的,到場觀眾參與型解謎活動,作為小丑招募部下的開始,活動視頻同時也在網(wǎng)站上進(jìn)行了公布;之后還有玩家作為小丑手下,通過網(wǎng)站信息,在美國各地拍照投稿,并引發(fā)虛擬報紙報道的活動;玩家們通過網(wǎng)站信息,一步步發(fā)現(xiàn)哥譚城警察瀆職事件的活動;以及給哈維丹特的競選宣傳和投票的活動,等等。
這系列活動鋪墊了新電影的世界觀和前置劇情,早早開始塑造小丑和丹特的形象,并且將宣傳片,試映會的公開和玩家參與的行為結(jié)合到了一起。作為宣傳推廣,《Why So Serious》收獲了很高的評價。《黑暗騎士》的票房最終突破10億,這種創(chuàng)新手法引發(fā)的好評和關(guān)注,作用也不可忽視。

《青蛙分?jǐn)?shù)2》
2014年在kickstarter上眾籌的《青蛙分?jǐn)?shù)2》,就慣性思維,本應(yīng)該是網(wǎng)頁游戲《青蛙分?jǐn)?shù)》的續(xù)作。但誰都想不到這是一場歷時2年,牽扯到20多個獨立游戲團(tuán)隊的ARG大戲。
14年完成眾籌時,誰都不知道《青蛙分?jǐn)?shù)2》是什么類型的游戲,什么時候發(fā)售。隨后,一系列steam上的獨立游戲開始出現(xiàn)相同的神秘圖案以及隱藏信息,引發(fā)了玩家和媒體的好奇。不過,并沒有人將這些現(xiàn)象和《青蛙分?jǐn)?shù)2》聯(lián)系起來,熱心玩家們對神秘圖案背后的真相提出了各種理論和猜想。經(jīng)過一系列解謎,還有現(xiàn)實中的尋寶,參與的玩家們終于解鎖了獨立游戲《Glittermitten Grove》中隱藏的《青蛙分?jǐn)?shù)3》。神秘的《青蛙分?jǐn)?shù)2》就此深藏功與名。

與其說《青蛙分?jǐn)?shù)2》是針對獨立游戲們的大型營銷活動,不如說整個過程更有些行為藝術(shù)的感覺。網(wǎng)站W(wǎng)aypoint和Giant Bomb就將其列為了2016最佳之一。用多個游戲本身來提供信息的奇思妙想,也告訴我們ARG還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒夠到它的邊界。