游戲設(shè)計(jì)夢(mèng)工廠 練習(xí)4.8:故事(選一款你覺得故事和游戲融合的非常成功的游戲)
保命聲明:
以下全是個(gè)人學(xué)習(xí)途中的不斷理解,很可能都是錯(cuò)的!
并且這個(gè)讀書筆記主要記錄我在學(xué)習(xí)過程中思考得比較多的內(nèi)容,因此可能會(huì)有上下文缺失,不全面不正確的現(xiàn)象。
請(qǐng)大佬狂噴!請(qǐng)小白勿當(dāng)正確的知識(shí)來學(xué)習(xí)!歡迎大家賜教!謝謝了啦!
練習(xí)4.8:故事
選一款你覺得故事和游戲融合的非常成功的游戲。這款游戲?yàn)槭裁闯晒?在游戲發(fā)展時(shí)劇情是怎樣展開的?
? ? ? ? 在我有限的游戲經(jīng)歷里進(jìn)行模糊地回憶,故事和游戲融合常見的方法大概分為三種:交互、場(chǎng)景、多方位。
? ? ? ? 當(dāng)然也有如《最終幻想13》那種一本道的敘事,一段戰(zhàn)斗后放一段動(dòng)畫再接著進(jìn)行下一段戰(zhàn)斗。其實(shí)這種敘事方式是很常見的,即使是tga2016的最佳敘事游戲《神秘海域4:盜賊的末路》里也有不少過場(chǎng)動(dòng)畫。(注意這里想表達(dá)的意思是放動(dòng)畫的這種敘事在游戲中很常見,本身也是一種敘事方式,并無評(píng)價(jià)好壞,且神海4并不只有播片敘事,做好各種敘事方法的結(jié)合與敘事節(jié)奏的掌握后就算游戲內(nèi)有大量的播片也不會(huì)像ff13那種無聊一本道。)
? ? ? ? 在交互方面對(duì)敘事做設(shè)計(jì),最好的狀態(tài)就是做到機(jī)制即敘事,敘事即機(jī)制。也就是在我交互的過程中,移動(dòng)鼠標(biāo)的過程等玩家行為中,推動(dòng)故事發(fā)展與反饋。畢竟電子游戲有個(gè)很突出的特征就是互動(dòng)敘事嘛。
? ? ? ? 關(guān)于交互方面的敘事這里舉一個(gè)例子,就是《揀愛》中的第一章里主角在加了女主微信后開始有了聯(lián)系,有一天女主不開心提出想一起去看電影,這時(shí)候玩家需要從四部電影中選擇一部跟女主一起去看,而這部電影的選擇將會(huì)決定女主對(duì)主角的好感度。這個(gè)游戲我第一次玩是分手結(jié)局的??,再玩還是分手結(jié)局……查攻略后我才發(fā)現(xiàn)我除了長得不好看,單身還有別的原因……原來與女生去看電影要選一個(gè)她感興趣的,而不是我感興趣的(當(dāng)然現(xiàn)實(shí)里我是會(huì)拿我想看的電影去征求對(duì)方的意見,但游戲里無此選項(xiàng)),那么問題來了我哪知道她想看什么電影嘛……她又沒告訴我……但她的朋友圈有發(fā)過。查攻略后我才發(fā)現(xiàn)這個(gè)游戲的交互不只有選選項(xiàng),那臺(tái)簡(jiǎn)陋的手機(jī)居然還可以點(diǎn)進(jìn)朋友圈里面看,如圖 練習(xí)4.8-1所示。一般加了微信之后會(huì)點(diǎn)進(jìn)對(duì)方的朋友圈看看吧?當(dāng)時(shí)現(xiàn)實(shí)里我也沒這種習(xí)慣??

? ? ? ? 這款游戲交互除了按選項(xiàng)還有好多好多,真是將鼠標(biāo)鍵盤都充分發(fā)揮了,比如在第二章里男孩與女孩一起放學(xué)回家,路過烤腸店與文具店,女孩對(duì)烤腸沒興趣,但男孩進(jìn)店買烤腸,這時(shí)女孩是在門口等待的(當(dāng)時(shí)我沒留意到這個(gè)細(xì)節(jié)?。┙?jīng)過烤腸店后就到了文具店,這是女孩停下來了,選項(xiàng)框彈出了一個(gè)選項(xiàng),就只有“你怎么走得那么慢?我先回家了啊?!?。當(dāng)時(shí)我見只有一個(gè)選項(xiàng)就直接選了,然后又是壞結(jié)局??后來吸取第一章的教訓(xùn),才醒悟,游戲的交互是多種的,不只有按選項(xiàng)。
? ? ? ? 在整個(gè)游戲場(chǎng)景中,色彩風(fēng)格呈灰調(diào),并無什么鮮艷的顏色,一眼看去只有男孩女孩這兩個(gè)角色物體是鮮艷的,除此之外認(rèn)真觀察會(huì)發(fā)現(xiàn)烤腸店里的烤腸是鮮艷的,文具店里的玩具鋼琴也是鮮艷的。這也提醒玩家女孩在文具店前駐足留步也許是因?yàn)檫@個(gè)玩具鋼琴。如圖 練習(xí)4.8-2所示。

? ? ? ? (這也是使用場(chǎng)景進(jìn)行敘事的一種體現(xiàn),當(dāng)然色彩表現(xiàn)也是視覺上的一種交互,上文把場(chǎng)景單獨(dú)提出當(dāng)一種敘事方式是因?yàn)槿缃窈芏?A大作或開放世界游戲的游戲場(chǎng)景給玩家?guī)硪约賮y真的沉浸感。)后來的關(guān)卡也是,動(dòng)畫雖然是自動(dòng)在播放,播放著男孩一次次進(jìn)入烤腸店買烤腸,但游戲是可以交互的,我們需要使用鼠標(biāo)點(diǎn)擊文具店的方向,使男孩不要購買烤腸,存下錢然后給女孩買她心儀的玩具鋼琴。我們?cè)谟螒蛑锌梢酝ㄟ^玩家行為改變?cè)ǖ慕Y(jié)局,開啟后面的好結(jié)局啊!
? ? ? ? 在游戲場(chǎng)景中有多種游戲物體或元素,它們共同發(fā)揮了敘事的作用。首先就是美術(shù)的體現(xiàn),整個(gè)環(huán)境的構(gòu)建。比如中世紀(jì),賽博朋克之類的風(fēng)格,可能一進(jìn)入游戲場(chǎng)景玩家的腦子里就已經(jīng)有個(gè)大概了。
? ? ? ? 此外滿地的尸體身上有不少殘破的磚塊,附近的建筑殘殘破破,還時(shí)不時(shí)掉下一兩塊,玩家不難想象出這里建筑的倒塌導(dǎo)致那些人的死亡。
? ? ? ? 關(guān)于場(chǎng)景里的敘事表現(xiàn),在《女神異聞錄5》里也有個(gè)比較有意思的設(shè)計(jì),那就是“宮殿”。同樣都是迷宮,在不同的包裝下有著不同的表現(xiàn),城堡、美術(shù)館、金字塔、賭場(chǎng)、游輪,但這可不只是外表的不同。進(jìn)入“宮殿”需要輸入姓名、場(chǎng)所、歪曲認(rèn)知,比如鴨志田的宮殿是座城堡,也是鴨志田心目中的學(xué)校,這點(diǎn)設(shè)計(jì)很符合了鴨志田高高在上的人設(shè),畢竟“宮殿”正是人類扭曲欲望所形成的,這設(shè)計(jì)也很好地表現(xiàn)了角色的內(nèi)心;奧村的宮殿也是如此,員工在他的眼里就是機(jī)器,用壞了就扔,從“宮殿”的探索過程玩家也能了解到奧村是一個(gè)怎樣的人物,盡管我們先前并沒有接觸過他。如圖 練習(xí)4.8-3、圖 練習(xí)4.8-4、圖 練習(xí)4.8-5所示。



? ? ? ? 除此之外,游戲場(chǎng)景內(nèi)還有好多表現(xiàn)手法,NPC的交互、旁白、BGM、音效等等。當(dāng)然,游戲場(chǎng)景不只是用來敘事或者渲染氣氛,這里只是想表達(dá)它有這一功能而已。
? ? ? ? 至于多方位的敘事,我們可以參考《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》,也是我對(duì)本題的作答,它獲得了TGA2017最佳敘事游戲的提名?!赌釥枺簷C(jī)械紀(jì)元》的主線故事是通過多周目來表現(xiàn)的,多周目多結(jié)局。
? ? ? ? 《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》的多周目是一種敘事方式,一定框架下,不同周目里的主要操控角色隨之不同,即使是同一個(gè)故事也通過不同角色的視角對(duì)故事進(jìn)行了補(bǔ)充和表現(xiàn),可操控的角色除了2B和9S還有A2,E結(jié)局甚至是操控pod機(jī)。而一周目劇情的結(jié)尾并不是真的結(jié)束了,隨著多周目的開啟,劇情也隨之發(fā)展,玩家需要四周目后才開啟真正的結(jié)局。
? ? ? ? 在E結(jié)局里,pod機(jī)也產(chǎn)生了“自我意識(shí)”,自發(fā)為保護(hù)主角而黑入底層數(shù)據(jù),然而它們的戰(zhàn)斗對(duì)象不是機(jī)械生命體,也不是什么邏輯病毒,竟然是制作組名單。被現(xiàn)實(shí)人類所創(chuàng)造的虛擬機(jī)器產(chǎn)生“自我意識(shí)”對(duì)抗著一位位創(chuàng)作這個(gè)游戲的現(xiàn)實(shí)人類的名字,企圖改變這個(gè)現(xiàn)實(shí)人類制作的悲劇。
? ? ? ? 這里很巧妙地打破了第四堵墻,這里的游戲敘事已經(jīng)不止于在虛擬世界里面了。后面的設(shè)計(jì)更為虛實(shí)結(jié)合,使用游戲?qū)F(xiàn)實(shí)里的一位位玩家聯(lián)系起來進(jìn)行敘事。
? ? ? ? pod機(jī)要只身一人對(duì)抗著整個(gè)制作組名單,由于敵人數(shù)量與攻擊頻率數(shù)值實(shí)在太高,要一個(gè)人對(duì)抗這個(gè)崩壞的世界看似不可能了,此時(shí)pod已經(jīng)被擊敗。如圖 練習(xí)4.8-6所示。

? ? ? ? 此后每死亡一次系統(tǒng)就會(huì)詢問是否復(fù)活重新戰(zhàn)斗,與此同時(shí)屏幕上收到了來著世界各地《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》玩家的鼓勵(lì)或留言,這時(shí)人與人的鏈接開始浮現(xiàn)出來了,也敘述出“這個(gè)世界不只你一個(gè)人,還有同伴?!?/span>如圖練習(xí)4.8-7所示。

? ? ? ? 在屢戰(zhàn)屢敗又屢敗屢戰(zhàn)后,我們會(huì)受到一條消息,是來自現(xiàn)實(shí)世界一位玩家的救援提議。在接受救援提議后,我們pod機(jī)周圍便出現(xiàn)了幾臺(tái)pod機(jī)的保護(hù)與助攻,火力頓時(shí)猛了不少。如圖 練習(xí)4.8-8與圖 練習(xí)4.8-9所示。


? ? ? ? 當(dāng)然得到救援并不意味著毫無難度地勝利,我還是被擊中了,這時(shí)我沒死亡,取而代之的是身邊的僚機(jī)消失了,但下一秒又出現(xiàn)新的僚機(jī)給我保駕護(hù)航,消失的僚機(jī)不停重復(fù)出現(xiàn),頁面的右下角也不停地顯示著“某某某的數(shù)據(jù)丟失”。如圖 練習(xí)4.8-10所示。

? ? ? ? 最后我們終于戰(zhàn)勝了萬惡的制作組找到了生命的希望。不過這個(gè)游戲還沒結(jié)束呢。這時(shí)pod機(jī)會(huì)詢問我們“對(duì)于仍然在游玩[尼爾:機(jī)械紀(jì)元]且苦于無法通關(guān)的人們,有沒有什么話要說?”這時(shí)我從一個(gè)接受鼓勵(lì)的人變成一個(gè)鼓勵(lì)他人的人了,人與人之間的鏈接在這里又進(jìn)一步的增強(qiáng),設(shè)計(jì)師也是以此進(jìn)行敘事的。
? ? ? ? 接著沒想到會(huì)出現(xiàn)一連串的靈魂拷問:
? ? ? ? [這個(gè)游戲的玩者某某某,在最后的游戲中失去了無數(shù)次生命,你是明白痛苦與苦難的人。你打不打算……拯救弱者?]
? ? ? ? [只要選擇了這個(gè)選項(xiàng),你就能拯救世界上的某人了。代價(jià)是失去所有的保存數(shù)據(jù)。即使如此,你仍然愿意拯救某個(gè)素不相識(shí)的人嗎?](這時(shí)候我才知道之前“某某某的數(shù)據(jù)丟失”是什么意思,這個(gè)虛擬世界里有著一個(gè)個(gè)現(xiàn)實(shí)人們的真心在我面前擋住了死神的鐮刀。當(dāng)時(shí)玩著我真是淚目了,那一個(gè)個(gè)箭頭就是一臺(tái)臺(tái)僚機(jī),就是一個(gè)個(gè)真實(shí)的人。)
? ? ? ? 然后還是一連串的靈魂拷問,在不斷試驗(yàn)著玩家犧牲的決心。
? ? ? ? [拯救的對(duì)象將隨機(jī)選擇,所以那個(gè)對(duì)象……向你求救的對(duì)象,可能是你討厭的人。即使如此,你仍愿意拯救他人嗎?]
? ? ? ? [你拼命才解鎖的除錯(cuò)模式和選擇章節(jié)功能……也會(huì)無法使用。即使如此,你仍愿意拯救他人嗎?]
? ? ? ? [即使你拯救他人,或許也不會(huì)被感謝,你的行為可能會(huì)被視為偽善。即使如此,你仍愿意拯救他人嗎?]
? ? ? ? [真的……真的要繼續(xù)嗎?]
? ? ? ? 經(jīng)過多周目的體驗(yàn)后,再加上E結(jié)局的設(shè)計(jì),我單方面給《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》封神。
? ? ? ? 所以我覺得游戲敘事并不只是講故事,我個(gè)人認(rèn)為更準(zhǔn)確地講是通過游戲去做表現(xiàn),而表現(xiàn)的內(nèi)容是多元的,并不只有游戲主線劇情。這段好體驗(yàn)也許是潤物細(xì)無聲的。