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“逼氪”70萬(wàn)仍有3500萬(wàn)預(yù)約,《暗黑破壞神》的號(hào)召力是怎么做出來(lái)的?

2022-07-26 17:58 作者:有飯研究  | 我要投稿

《暗黑破壞神:不朽》正在重演寶可夢(mèng)珍鉆復(fù)刻“最爛,但銷冠”的情節(jié)。


在同一個(gè)故事里,一面有2018年的發(fā)布會(huì)冷場(chǎng),今年的逼氪70萬(wàn)、用戶評(píng)分0.8。另一面,也有3500萬(wàn)預(yù)約,和開(kāi)服動(dòng)輒5000人排隊(duì)的“夢(mèng)回當(dāng)年”。



于是,噴歸噴,買(mǎi)歸買(mǎi)。


核心粉的不適終會(huì)被對(duì)IP的留戀馴化,新玩家則照例沖到大品牌和成熟內(nèi)容里轉(zhuǎn)化。


形成這種反差的基礎(chǔ)條件,就是過(guò)去20多年里暴雪對(duì)暗黑IP的運(yùn)營(yíng)。



游戲:長(zhǎng)線、保留核心、做加法



從1996到2022,《暗黑》系列一共做了8次大迭代,迭代思路一直挺明確:


選中長(zhǎng)線的玩法內(nèi)容,緩慢但持續(xù)更新。


具體來(lái)說(shuō),是保留核心的陰暗、野蠻風(fēng)格,肉鴿、ARPG玩法和自有的個(gè)人成長(zhǎng)線,同時(shí)不斷做加法、做多平臺(tái)。


這是從游戲,或者說(shuō)基礎(chǔ)上,靠長(zhǎng)線、穩(wěn)定的獨(dú)特內(nèi)容供給逐漸做大盤(pán)子。



以其中最主要的三次迭代為例,1996年底,《暗黑1》是確定陰暗風(fēng)格+ARPG的固定組合以及紅藍(lán)條、多部件裝備的培養(yǎng)系統(tǒng),PC、主機(jī)端全平臺(tái)登陸。


相較于當(dāng)年比較流行的日式ARPG,當(dāng)時(shí)的北暴加了肉鴿、PC端和廣域網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)。


于是,肉鴿的裝備隨機(jī)掉落系統(tǒng)增加了僥幸樂(lè)趣和重復(fù)游戲的必要性,鍵鼠操作引來(lái)大批PC玩家,廣域網(wǎng)則提供了新的社交體驗(yàn)和黏性。



到千禧年的《暗黑2》,游戲在保留1代核心基礎(chǔ)上又做了兩方面擴(kuò)充:


1.裝備。增加套裝和鑲嵌系統(tǒng)


2.技能。技能樹(shù)+BD


于是更多裝備、技能的組合創(chuàng)造出更多套路、玩法,玩家游戲時(shí)長(zhǎng)、賬號(hào)數(shù)繼續(xù)增加。


再之后,是動(dòng)視暴雪初期的嘗試和修正。


先是2012年的初代《暗黑3》,他們第一次做了嘗試著修改核心元素并做了減法設(shè)計(jì),整體風(fēng)格也從陰暗、寫(xiě)實(shí)變得明亮和卡通化,減去技能樹(shù)、部分裝備,使培養(yǎng)更簡(jiǎn)單,容易成型。



同時(shí),為了進(jìn)一步迎合當(dāng)時(shí)多人網(wǎng)游盛行的趨勢(shì),游戲要求玩家必須全程聯(lián)網(wǎng)并加入了拍賣行系統(tǒng)。


后果嘛,自由度、可玩性下降,網(wǎng)絡(luò)不穩(wěn)影響正常游戲,老玩家并不買(mǎi)賬。


于是在2014年的《奪魂之鐮》中游戲?qū)W(wǎng)絡(luò)和裝備系統(tǒng)進(jìn)行了優(yōu)化,并取消了拍賣行,增加了秘境系統(tǒng)。


盡管整體成長(zhǎng)系統(tǒng)還是沒(méi)有2那么耐玩,但好在裝備掉落和搭配核心還在,老玩家逐漸適應(yīng),而因?yàn)殡y度降低、畫(huà)面也不再那么“恐怖”,《暗黑3》還吸收了一大波沒(méi)玩過(guò)前作的新人。



這之后,就是如今的手游。


從目前體驗(yàn)來(lái)看,手游的整體美術(shù)采用了早期暗黑2相對(duì)陰暗、哥特的風(fēng)格,但新增了晨曦微光、復(fù)古油畫(huà)、冷夜灰燼三種風(fēng)格選項(xiàng),供那些受不了暗黑經(jīng)典畫(huà)風(fēng)的新朋友選擇。


內(nèi)容上,核心玩法沒(méi)變,還是一個(gè)字,刷。


中期來(lái)看,地下城副本的隨機(jī)裝備掉落+裝備寶石鑲嵌仍是核心驅(qū)動(dòng)力,雖然復(fù)雜和自由程度比不上老端游,但已經(jīng)高于絕大多數(shù)MMORPG手游。


至于這次的加法,其實(shí)主要在于F2P手游里的更快的數(shù)值成就感,也就是社交和以氪換時(shí)間的氪金。


其中社交有了更便捷的組隊(duì)、多人同場(chǎng)、工會(huì)系統(tǒng),增加更詳盡的排行榜系統(tǒng)。


氪金方面,目前來(lái)看,手游的內(nèi)購(gòu)形式包括時(shí)裝、寶石、限時(shí)禮包、battlepass、月卡五種,氪金可直接影響的體驗(yàn)有外觀、寶石等級(jí)(數(shù)值)、秘境次數(shù)(珍稀道具的獲取概率)三種。


照海外網(wǎng)友73萬(wàn)元氪滿的設(shè)定算,對(duì)老端游玩家來(lái)說(shuō)可能難以接受,但其實(shí)放在國(guó)產(chǎn)MMORPG手游里只能算是一般水平。以我個(gè)人經(jīng)歷,73萬(wàn)的投入對(duì)于多款頭部MMORPG手游來(lái)說(shuō),連打服戰(zhàn)二隊(duì)的資格都沒(méi)有。


衍生:都做,但由官方絕對(duì)主導(dǎo)



和《魔獸世界》或國(guó)內(nèi)如《劍俠情緣》《夢(mèng)幻西游》等老MMO相比,《暗黑》的IP衍生動(dòng)作其實(shí)并不算多,少有UGC扶持,主要靠官方主導(dǎo),數(shù)量不多但顯得更長(zhǎng)線和穩(wěn)健。


這是先滿足核心IP用戶的衍生內(nèi)容需求,再緩慢地向外滲透,拉取新用戶的節(jié)奏。



過(guò)去20年間《暗黑》系列IP已經(jīng)在游戲、小說(shuō)、動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)、音樂(lè)、實(shí)體周邊等6個(gè)領(lǐng)域做了IP衍生內(nèi)容,以官方主導(dǎo)+專業(yè)創(chuàng)作者創(chuàng)作為主。


其中游戲是劇情線和玩法的擴(kuò)充,在多平臺(tái)吸收用戶。小說(shuō),則由固定的專業(yè)作家、劇情策劃主筆,在保證質(zhì)量和固定周期的情況下,按照劇情線持續(xù)補(bǔ)全世界觀故事,同時(shí)反哺于游戲創(chuàng)作。


動(dòng)畫(huà)和漫畫(huà)方面,也是和專業(yè)創(chuàng)作者、發(fā)行平臺(tái)合作為主,如何奈飛的合作動(dòng)畫(huà)、和泰坦的合作漫畫(huà)都屬于主線劇情的細(xì)節(jié)描述。音樂(lè)則是原生配樂(lè)專輯,并沒(méi)有多少的衍生創(chuàng)作。


社區(qū),是挺標(biāo)準(zhǔn)的游戲商建設(shè)的工具+社交型社區(qū)。無(wú)論官方論壇還是凱恩之角,其主要功能都集中在游戲資料、攻略的整合、游戲交易、同好討論四個(gè)方面。



照網(wǎng)易某頭部MMORPG游戲運(yùn)營(yíng)主管觀點(diǎn),這種數(shù)量較少,且由官方主導(dǎo)和專業(yè)創(chuàng)作者做PGC的IP運(yùn)營(yíng)方式的優(yōu)劣都明顯:


缺點(diǎn),是官方把控、制作周期較長(zhǎng)、品類較少的內(nèi)容可能難以滿足玩家快速增長(zhǎng)的需求,較為固定、嚴(yán)肅的內(nèi)容也難吸引新用戶進(jìn)入。


優(yōu)點(diǎn),是衍生內(nèi)容的品質(zhì)和生產(chǎn)周期、發(fā)布周期可控,衍生內(nèi)容和游戲本身的聯(lián)系更緊密,尤其適合暗黑這種理論上用戶規(guī)模有限,但核心用戶群黏性強(qiáng)、規(guī)模穩(wěn)定的IP使用。


盡管現(xiàn)在業(yè)內(nèi)也有不少?gòu)臉I(yè)者認(rèn)為應(yīng)當(dāng)最大限度地快速釋放IP力量,搞快節(jié)奏的IP衍生,但在他看來(lái),對(duì)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)和目標(biāo)的IP來(lái)說(shuō),如何保證每次IP內(nèi)容輸出都能達(dá)成想要的效果、如何以下一個(gè)五年、十年為單位,長(zhǎng)線、持續(xù)地輸出內(nèi)容會(huì)比如何在短期內(nèi)營(yíng)造出多少個(gè)熱點(diǎn)更為重要。


一定程度上來(lái)說(shuō),近幾年所流行的開(kāi)放IP授權(quán)、眾創(chuàng)衍生雖然確實(shí)能有效增加品牌聲量并獲客,但其主體多是預(yù)計(jì)生命周期就在3年左右的大眾手游IP,他們的目標(biāo)本就是在3年里榨干所有價(jià)值。放在暗黑這種更核心的,有20年積淀的IP上,穩(wěn)健和持續(xù)地輸出高品質(zhì)內(nèi)容,使玩家始終保留在一個(gè)“供稍微少于求”的,有點(diǎn)期盼的平衡點(diǎn)上會(huì)合理一些。


“回看《暗黑》走過(guò)的24年就可以發(fā)現(xiàn),這個(gè)品牌在一開(kāi)始就選了最長(zhǎng)線的玩法內(nèi)容,他們對(duì)IP授權(quán)的態(tài)度幾乎是吝嗇,或者說(shuō)有點(diǎn)擺爛似的,但這不妨礙它變成游戲界最有名的IP之一。因?yàn)樗膬?nèi)容有足夠的深度和首創(chuàng)性,你幾乎找不到替代品。它的IP衍生也有足夠的質(zhì)量,不出彩但也不翻車?!?/p>


“真正地以游戲?yàn)楹诵?,讓用戶保持渴望地做IP,可能這才是真正做長(zhǎng)線的方法,國(guó)內(nèi)做中重度MMO的都應(yīng)該學(xué)學(xué)?!?/p>



“逼氪”70萬(wàn)仍有3500萬(wàn)預(yù)約,《暗黑破壞神》的號(hào)召力是怎么做出來(lái)的?的評(píng)論 (共 條)

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