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Michalina G?sienica-Laskowy 使用 UE5 創(chuàng)作 Sprucetuck 場景項目

2022-08-14 20:48 作者:CGStaion  | 我要投稿

Michalina G?sienica-Laskowy 向我們介紹了 Sprucetuck 項目背后的工作流程,解釋了不同資產的制作方法,并分享了創(chuàng)建水和煙霧的細節(jié)。


介紹

大家好!我的名字是 Michalina G?sienica-Laskowy,但大多數(shù)人都知道我是 Miszla。我很早就開始學習 3D 圖形——我很幸運在 10 歲時發(fā)現(xiàn)了 Blender,從那時起,我就經常玩弄它。由于我還是個孩子,我在空閑時間重新創(chuàng)建 YouTube 教程,因此進展緩慢,但在高中中期,我意識到這可能是我專業(yè)做的事情。我開始研究更多關于工作流程和學習各種軟件的知識。我有機會為兩家公司工作,在那里我遇到了業(yè)內鼓舞人心的人。他們的熱情讓我相信我走在正確的軌道上。我找到了我現(xiàn)在的大學——比利時的 Howest DAE——我決定從波蘭搬到那里,從事 3D 藝術家的職業(yè)。


項目

今年我最喜歡的課程之一是關于在虛幻引擎 5 中創(chuàng)建環(huán)境。在我們的決賽中,當涉及到我們想要重新創(chuàng)建的場景時,我們可以自由發(fā)揮——任何足夠復雜的東西都是允許的。我在 ArtStation 上花費的時間可能與我在實際項目上花費的時間一樣多。經過所有這些研究,我選擇了 Darek Zabrocki 的概念。我已經關注 Zabrocki 先生一段時間了,我是他作品的忠實粉絲。

這件藝術品特別對我說話。它非常復雜,但它沒有使用太多獨特的元素,我不得不將它們建模為單獨的資產。它也與我的其他作品集大不相同。首先,這是一個美麗的形象。


參考

仔細看后,我意識到執(zhí)行這件作品是多么具有挑戰(zhàn)性。這個設計非常獨特,我很難找到任何相關的參考資料。我的第一直覺是尋找漁村,但沒有一個與概念中的建筑有任何相似之處。而且由于大部分鏡頭都離相機很遠,所以細節(jié)只是巧妙地放置了筆觸,就建模而言,我不能只基于這個概念。

當我的一個朋友告訴我去一個中國小鎮(zhèn)——烏鎮(zhèn)時,一個突破出現(xiàn)了。這正是我想要的。我在 YouTube 上找到了一段 1.5 小時的繞城漫步的視頻,并從中截取了很多截圖?,F(xiàn)在,這個概念中一些比較模糊的部分終于有了現(xiàn)實生活中的對應物,我能夠識別要建模的部分。


模型

我從一個簡單的基礎搭建的場景開始,嘗試將相機設置與概念相匹配。我在 Blender 中制作了各個建筑物的基本模型,并將它們放入虛幻引擎中。對于比例參考,我使用了來自 Sketchfab 的 Emily Blane 的免費模型。由于完成這個項目的時間限制,我覺得我從這個階段走得太快了。我擔心我會卡在它上面,最后,一些構圖線的效果不如他們在概念上的效果,我也確實得到了一些切線。如果我再次制作這個項目,我可能會花更多的時間在遮擋上,并使用相機更長時間以避免這些類型的錯誤。

說到裝飾,我知道我需要很多木板,我不想單獨放置它們。聽從老師的建議,我創(chuàng)建了一個藍圖工具,沿著樣條線放置資源,隨機選取網格、位置、旋轉和縮放。這是一個很好的選擇,因為在項目結束時,我在場景中放置了 200 多個藍圖。

我將它們用于所有的木板墻、碼頭、柱子、障礙物、屋頂支架等等。我無法想象它節(jié)省了多少時間。我離開項目的最大教訓之一是實例化靜態(tài)網格體的知識。這是一種告訴引擎通過藍圖放置的網格確實是同一個網格的方式,這極大地減少了繪制調用。我在藍圖方面沒有太多經驗,所以我并沒有真正意識到它的潛力,而且我創(chuàng)建的工具使用的是普通的靜態(tài)網格體。它仍然適用于電影目的,這是創(chuàng)建此場景的目的,但將其更改為實例化網格將使場景中的工作更加順暢。


創(chuàng)建木板資產包

我做了幾次嘗試,然后才制作了一個足夠好用于該項目的木板資產包。在我的第一次嘗試中,我在 ZBrush 中對它們進行了雕刻,對它們進行了一些抽取,使用 Blender 的自動展開工具展開它們,并在 Substance 3D Painter 中使用智能材質對它們進行紋理化。我得到的東西對建筑物不起作用,但我仍然用它們來建造碼頭。

你會注意到它上面有一個非常普通的白色塵土飛揚的圖案。因為我決定只用幾塊木板來構建整個場景,所以我不希望它太明顯。使用虛幻材質層系統(tǒng),我在頂部覆蓋了一些白色和橙色的點。它在特寫鏡頭中很明顯,但它對整個場景有很大的影響。

我創(chuàng)建了第二組木板,它們只是有紋理的立方體,但我也不滿意。我仍然在一些地方使用它們只是為了增加多樣性,但它們并沒有作為場景的主要構建者。我的第三次迭代足夠好,我終于可以開始構建場景了。

我在創(chuàng)建項目時了解到的另一個虛幻特性是虛幻引擎的建模工具。當我第一次聽說它們時,我并沒有給予太多關注,因為我懷疑它們會有多大用處。我低估了在引擎內部完成基本建模任務的速度。進入項目的一段時間后,我決定從我從 Bridge 下載的木材紋理中添加一些位移到木板上,并使用布爾工具對它們的邊緣進行斜切。我認為它有助于創(chuàng)造一些額外的流行音樂,特別是在靠近相機的區(qū)域,并且更加分離單個木板。這是在不離開引擎的情況下添加一定程度的細節(jié)的一種非常快速和簡單的方法。


屋頂

場景的很大一部分,最重要的是場景的構成,是屋頂。即使數(shù)量很大,它們都需要看起來很有趣,并且需要適應復雜的形狀。首先,我在 ZBrush 中雕刻了 3 個不同大小的瓷磚,并將它們中的每一個都弄碎了一點。以這 6 塊瓷磚為基礎,我將它們組合成一個 2x2m 的可瓷磚網格。對于較小的建筑物,這幾乎是我使用的全部。對于大的,我只是復制網格并用格子工具扭曲它。

由于它是一個可平鋪的網格,我沒有在紋理本身上添加太多污垢。我不想讓它看起來太重復。我為瓷磚本身創(chuàng)建了簡單的紋理,在單獨的 UV 通道上,我將整個屋頂展開,并在 Substance 3D Painter 中生成了一些垃圾蒙版——一個來自污垢生成器,一個是簡單的 AO,一個是一般污垢覆蓋。然后,在材質層系統(tǒng)中,我將蒙版與一些簡單的疊加層相乘,并為它們添加更多細節(jié)。

材質層混合設置與我用于木板上的一般疊加的設置非常相似。主要的不是使用兩個三平面 grunge 紋理,而是一個帶有烘焙蒙版的 grunge 貼圖。

對于屋頂?shù)捻敳?,我查看了五站屋頂?shù)膮⒖紙D片并復制了這些圖片。我制作了另一個資產包,其中還包括用于建筑物和碼頭支撐的較小道具和桿子。


獨特資產

隨著木板和屋頂?shù)牡轿?,再加上放置它們的工具,我已經能夠構?90% 的場景,盡管我還必須創(chuàng)建更多獨特的資產,這些資產對于將場景組合在一起很重要。

船是整個場景的焦點。與其制作逼真的劃艇,我決定更專注于將形狀與概念中的形狀相匹配,并將顏色與場景中已經存在的顏色相匹配。由于拍攝的角度,我也不必在里面做太詳細的。我使用了簡單的資產工作流程,在 Blender 中建模并在 Substance 3D Painter 中進行紋理處理。

我通過在 Marvelous Designer 中進行簡單的布料模擬創(chuàng)建的網。我將角落塞到建筑物的底部,并使用 Wool 預設對其進行模擬。這不是一個完美的漁網形狀,但它完成了這項工作,因為它離相機很遠并且部分隱藏在桿子后面。我使用網絡圖案作為不透明蒙版并縮放展開以正確匹配比例。在 Blender 中,我使用比例編輯對形狀進行了更多調整,使其更圓潤。我沒有生成顏色或粗糙度貼圖,這些只是單個值。

對于煙囪,我使用了紋理置換。我從 Bridge 下載了磚塊和路面紋理,根據概念制作了一個簡單的煙囪形狀,并對其應用了置換修改器。在繼續(xù)之前,我在引擎中檢查了磚塊的比例是否在場景中看起來不錯,并在必要時在 Blender 中調整了 UV。在我對比例感到滿意后,我應用了修改器,并在 Blender 的雕刻模式下使用刮擦工具在邊緣上消除鋸齒狀邊緣。雕刻工具是我沒有在虛幻本身中替換它們的一個原因。Blender 中的那些非常適合像這樣的簡單任務。


修改現(xiàn)有資產

我使用的其余資源要么來自 Megascans 圖書館,要么來自 Creative Shrimp 的攝影測量課程附帶的東歐包。結合建模工具,Megascans 提供了更多的自由度。我能夠取出一些看似無用的資產并布爾化出我感興趣的部分。


搭建場景


我開始檢查封鎖并放下木板和地板來代替立方體。這是我剛剛放置木板后第一次迭代的建筑物的樣子。

如您所見,對于前臺碼頭,我決定使用 Megascans 的一些放大的分支。我的資產從近距離來看效果不佳。右邊的地塊和草也來自 Megascans。

在第一次迭代之后,是時候添加更多的古怪了。我檢查了每棟建筑以進行更多細節(jié),使木板更加隨意,并將大的分成多個小的。在這里,您可以看到它對前景建筑的影響有多大,只是添加了更多的木板并夸大了它們的旋轉。

到了詳細描述屋頂?shù)臅r候,我意識到直屋頂不適用于中型建筑。我決定用樣條演員彎曲它們。它確實增加了我需要的額外水平的不穩(wěn)定,但它也做了一些我不知道的事情——因為 Nanite 不支持任何類型的變形,所以自動為這些網格禁用了 Nanite。虛幻的建模工具再次發(fā)揮了作用。我只是快速生成了該資產的彎曲版本并用它替換了樣條網格。

當談到大屋頂時,它們是我剛剛從許多橫梁拼湊而成的小竅門。從遠處看,它們看起來像是在彼此之間流暢地流動,而實際上,它們只是混合在一起的直線部分。

一些屋頂在這個概念上被打破了。使用建模工具,我可以輕松地從我已經放置的屋頂上找出孔,并在它們頂部添加木板以創(chuàng)建分解外觀。

我覺得所有詳細的垃圾地圖都給屋頂本身帶來了太多噪音。為此,我使用了東歐資產包中的照片掃描紙片。我之所以選擇它們,是因為我已經將它們導入并且它們具有很好的不規(guī)則形狀,但它們也可以是定制的非均勻平面,頂部有顏色。我把它們放在這里和那里,以便在屋頂上添加更多的休息區(qū)域。

請注意,屋頂部分的墻壁也是由該紙質資源制成的。基于這個概念,我不能說它會是什么材料,但我認為這張簡單的紙很好地模仿了這些區(qū)域的感覺。如果你仔細看最后一塊,你會發(fā)現(xiàn)中間的掛布也是一塊紙板。

我確保在這些屋頂?shù)谋趁娣胖昧艘恍┠景澹詣?chuàng)造出有趣的輪廓,該輪廓也出現(xiàn)在這個概念中。

我也在橋上做了一些迭代。起初,我試圖用 Megascans 分支來模仿它的外觀,但與場景的其他部分相比,它看起來太不規(guī)則了。最后,我只是直接從概念中讀到的內容。使用另一個自定義樣條線工具,我嘗試重新創(chuàng)建在那里看到的流線。該工具不僅可以復制周圍的資源,還可以使它們跟隨曲線的角度,使其與鏡頭邊緣更好地融合,并添加一些有趣的輪廓。我還用常春藤覆蓋了右側。

背景位使用 Megascans 資產進行了組合處理。我下載了一些樹干并將它們放在一起,創(chuàng)建了一個可以很好地完成構圖的巨大分支。

后面的樹也來自 Megascans。側面的形狀只是一個植物包(也來自 Megascans),使用我用來分散木板的工具分散在側面。我確保它們是最高的 LOD,并且只使用了沒有半透明的簡單黑色材料顏色材料。


煙霧效果

有了所有資產,是時候添加一些霧卡了。我使用了一種簡單的無光照材質,具有透明性和噪點紋理,我在互聯(lián)網上找到并進行了模糊處理。遵循概念中的想法,將建筑物分開的那些我染成藍色,而構圖邊緣的那些我留下白色。

為了讓煙囪冒出煙霧,我使用了 Niagara 系統(tǒng)。這與我用于霧卡的噪波紋理相同,只是沒有模糊,施加了風力和初始速度。它還隨生命周期而擴大,開始和結束都是透明的,并且在開始時發(fā)光較少——當它剛從煙囪里出來時,它看起來更暗,就像在現(xiàn)實生活中一樣。我公開了一個比例參數(shù),因此我可以輕松地為不同的來源更改它的大小。

我對在水面上流動的霧使用了相同的 Niagara 系統(tǒng)。我剛剛禁用了我提到的排放變化并修改了比例曲線。下面你可以看到有霧和沒有霧的場景之間的區(qū)別。


水只是一個平面,上面有一個平移法線貼圖。我讓它在兩個相反的方向上平移,所以它看起來不像在任何特定的地方流動。

起初,我想使水半透明并啟用光線追蹤以實現(xiàn)半透明。場景中唯一的半透明元素是水和窗戶,所以我認為這樣好看的水會是一個不錯的選擇。這是它的外觀的早期屏幕截圖之一。

然而,在我添加了煙霧之后,它開始產生問題。煙霧也需要是半透明的,而且我有很多重疊的精靈,沒有合理數(shù)量的反彈可以處理。正因為如此,我決定讓水不透明并使用光線追蹤反射而不是流明反射。流明的效果令人驚嘆,尤其是它的實時全局照明,但它不適用于鏡面表面的電影目的。在這里你可以看到流明水的樣子。

以及帶有光線追蹤反射的水的樣子。

那個截圖和最終截圖的唯一區(qū)別是我后來調整的水的顏色。效果不如半透明,但能將霧氣散開更重要。


生物角色

在這個階段我得到的最大反饋是,它仍然感覺就像一個鬼城。我在場景中散布了一些村莊道具,但它們并不那么明顯,即使它們添加了很好的細節(jié),也沒有解決問題。我需要在場景中有一些角色。無論如何,我不是一個角色藝術家,我只有一天的時間來完成這個項目,所以我問我的朋友們是否有幾個小時的空閑時間來幫助我完成這個項目。雕塑由 Hugo Colauto 開始,當他沒有時間時,由 Mari Gallet 完成。這是我從他們那里得到的。

它比我需要的要詳細得多!我迅速打開它并畫了一些非常簡單的陰影。

之后,我將其導入 Mixamo 并下載了一些動畫。其中一些很傻,但我覺得它們很有趣,就把它們留在了場景中。


燈光

照明設置是最簡單的設置。這只是一種定向光。在這個過程中我確實添加了一些聚光燈,但最后我把它們都刪除了,因為我覺得它們沒有添加任何東西。唯一剩下的就是那顆照在前景巖石上的那顆。


顏色分級

將它們放在一起的最后一部分是顏色分級。在項目的早期,我嘗試將概念中的顏色與虛幻引擎的顏色分級相匹配,但我無法獲得足夠的結果。我決定嘗試使用 LUT 進行顏色分級。這是我第一次使用這種技術,我發(fā)現(xiàn)它比使用 Unreal 的工具調色更自然。在那之后,我仍然在虛幻的后期處理體積內稍微修改了外觀。這是 LUT 調整前后的差異。


結尾

啟動這個項目非常困難。我一直在看這個概念,不知道從哪里開始。我知道封鎖并不完美,當我開始組裝木板時,它們感覺不對。我一直告訴自己,迭代比從一開始就完美地創(chuàng)造東西更容易,所以我決定相信這個過程,一次只處理一件事。我不斷地在場景中跳躍并改變不同的小東西。經過幾天的修改,它開始成型,我對我想要添加的內容更加自信。我從這個項目中最大的收獲是相信你的過程和你已經擁有的技能。

一些資產,如屋頂形狀,在項目過程中被多次迭代。如果我從一開始就知道建模工具,那么立即獲得正確的形狀會容易得多。我還對一些資產進行了建模,只是在意識到使用建模工具可以輕松地操縱 Megascans 資產之后根本不使用它們。我使用普通靜態(tài)網格體而不是實例化靜態(tài)網格體來分散場景周圍的道具。我的第二個重要收獲是,在這個過程中學習是可以的,在開始項目之前你不需要知道一切??梢杂酶玫慕鉀Q方案替換現(xiàn)有的解決方案——這不會浪費時間。

我過去總是以“正確”的方式制作我的所有資產。我確保一切都正確對齊并完美放置。這個項目正好相反。我的第三個收獲是不要害怕把東西搗碎在一起。如果某樣東西看起來不錯,那就太好了。我可以為我的墻壁建模,我可以完全獨立地為屋頂建模,就像它們看起來一樣。但是我的時間有限,將一些紙板和木板搗碎在一起要容易得多,而且沒有人能一眼看出這一點。

總的來說,這是我迄今為止參與過的最大的項目,我會確保將這些經驗帶到我的下一個項目中。

最后但同樣重要的是,非常感謝在這個項目期間幫助我的所有朋友,他們一直激勵我進一步推動項目,給我反饋,幫助我解決鼠標問題,并向我展示了一些虛幻引擎功能我講到這里。你是最好的!


Michalina G?sienica-Laskowy 使用 UE5 創(chuàng)作 Sprucetuck 場景項目的評論 (共 條)

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