最有希望打敗暗黑的游戲,卻變成了如今的“傷仲永”
「沒有玩過《火炬之光》的玩家肯定不會是《暗黑破壞神》的真·粉絲,玩了《火炬之光3》還能說好的玩家也不是!」
為什么我敢出此暴言?
就憑《火炬之光》系列的制作人是北方暴雪的元老,曾經(jīng)的暴雪三巨頭,被譽為“暗黑之父”的Max Schaefer,而參與制作的Erich Schaefer和Peter Hu,也曾在北方暴雪中擔任《暗黑破壞神2》項目總監(jiān)、設計總監(jiān)、環(huán)境藝術總監(jiān)、總策劃等重要職務。
有著明星制作人的背書,再加上本身素質(zhì)過硬,初代《火炬之光》也成為了2009年最大的黑馬,IGN給了8.6,分,要知道那時候的IGN可還是相當能代表玩家意見且給分非??酥频?,足以見得當時玩家對于《火炬之光》的認同,所以有人形容初代《火炬之光》就是《暗黑破壞神3》推出前的一道前菜。

而在《火炬之光2》推出后,因為以單機內(nèi)容為主游戲玩法更加多樣、配置要求更低以及《暗黑破壞神3》初期的頹勢,更是成功占據(jù)了《暗黑破壞神》的下沉市場,按這條路走下去,等到《火炬之光3》,是不是就能和《暗黑破壞神》系列分庭抗禮了?

只能說我們還是太年輕了,《火炬之光3》現(xiàn)在在steam上總共有2804個評價,其中好評只有38%,總體評價是“多半差評”。
這可是一個有情懷加成,還有著“搶先體驗”當免死金牌的游戲?。槭裁催€能做到別的游戲不能輕易做到的事,主要還是《火炬之光3》和制作組這兩年的騷操作實在是太多了。

▲就算是好評,很多都是“情懷分加成”
其實早在2010年,中國的游戲公司完美國際就已經(jīng)入股了《火炬之光》系列的制作組Runic Games,而在《火炬之光2》后,核心制作人Max Schaefer出走,團隊在完成《HOB》后更是分崩離析,剩余成員最終組成了新的工作室—Echtra Games并開始籌劃續(xù)作,在2018年8月,完美世界和早就已經(jīng)失去了靈魂角色的Echtra Games正式公布了續(xù)作《火炬之光:邊境》。
注意,在公布之初這是一個F2P(免費游戲道具收費)的網(wǎng)絡游戲,而且在公布之后,制作組就沒有任何發(fā)聲了,吊足了情懷粉絲們的胃口。
然而在今年1月,《火炬之光:邊境》突然改名《火炬之光3》并宣布要在夏季發(fā)售。

而在6月13日晚的PC Gaming Show上,《火炬之光3》突然公布了準確的發(fā)售日,就在今晚!
當然從前作完結(jié)之后,苦等了7年的粉絲們高興的有些早了,《火炬之光3》是以“搶先測試”的形式登陸steam的,而當前的版本中,想要游戲需要全程聯(lián)網(wǎng),在游戲主城里,我們還能看到其他玩家,也就是說,現(xiàn)在《火炬之光3》基本是個純網(wǎng)游。
但玩家對它的抱怨,可不止是網(wǎng)絡游戲那么簡單。
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? ? ? ?作為一個網(wǎng)絡游戲,服務器沒搞好就是原罪。

我相信大部分玩家這兩天都是在下面這兩張圖的交互播放中體驗《火炬之光3》的。在商店的評論頁面和steam社區(qū)中,玩家們對于《火炬之光3》吐槽最嚴重的的部分也是它的服務器實在是太屎了。


這可是一款完美世界開發(fā)且在steam國區(qū)發(fā)行,骨子里流淌著一半中國血液的游戲哎!卻連一個中國服務器甚至亞洲服務器都沒有?經(jīng)過許多玩家實測,想要玩《火炬之光3》開加速器還沒用,必須要開有美國節(jié)點的加速器,才能稍微緩解各種上不去游戲或掉線的問題。
當然只是稍微緩解而已,因為游戲現(xiàn)階段本身存在一個惡心BUG,成因未知,只要你初始語言設置簡體中文,或者取名的時候用了中文字符,就有極大的幾率會卡登陸界面,遇上了只能算自己倒霉,或者將預語言設置成英文后進游戲再改。

▲開著加速器丟包也是常態(tài)
這個BUG是《火炬之光2》初期也存在的,癥狀幾乎一模一樣,我們是不是可以理解成制作組為了能讓玩家感受到《火炬之光》最純正的味兒,所以把BUG都1:1復刻了?
《火炬之光3》甚至連承諾的官方中文都沒辦法完全實現(xiàn),劇情機翻,裝備詞條漏翻,這種非常影響中國玩家游戲體驗的小問題貫穿了一整個通關過程。

那你可能會這么想:現(xiàn)在大量評論都在吐槽的是服務器問題,那要是等服務器修復了,評價會不會就能好起來?
我也只能非常遺憾的告訴你,以《火炬之光3》現(xiàn)在所表現(xiàn)出的質(zhì)量來看,就算說它是一款系統(tǒng)全面,玩法成熟的手游都不合適。
? ? 一方面《火炬之光3》中有太多手機游戲的影子了,《火炬之光2》中有4種職業(yè),職業(yè)數(shù)量雖然繼承了下來,當前版本中也能從鑄鐵戰(zhàn)士、幽暮法師、神槍手、軌道專家(工程師)4個職業(yè)中選擇一個開始冒險,但整體BUILD的樂趣相較于前代卻相差甚遠。
比如每個職業(yè)從3條分支,每個分支路線都有10個主被動技能,到現(xiàn)在的2條分支,每個分支路線只剩下7個主被動技能,再加上本身也沒什么平衡性可言,導致基本上每個職業(yè)能選的就一條路,極大地減少了職業(yè)內(nèi)部的差異玩法;

而在前代中,每個角色都能裝備2種非雙手武器,也就是大家說的雙持,高自由度換來的是玩家的腦洞大開和流派玩法的百家齊放,比如雙DOT武器的五彩法師,火力超高的雙槍射手等,但到了《火炬之光3》,雙持武器的設定被直接取消,大部分副手裝備只剩下盾牌和輔助武器,這個改動等于是斷了玩家build的左膀右臂。
美其名曰簡化系統(tǒng),讓玩家減負,實際上就是懶得給數(shù)值做平衡。
游戲里還有一個“建設家園”的玩法,就和你想的一樣,在副本或戰(zhàn)斗中采集資源,制造家具建設自己的家園,除了讓自己的家更個性化之外,還能順便提升自己的屬性。

如果你玩過《火炬之光:移動版》,那應該可以在《火炬之光3》里找到不少2者相似的影子。
但現(xiàn)在的《火炬之光3》可能在游戲內(nèi)容上還不如“手游版”,只有2張大地圖也就算了了,地圖完全沒有特色,森林里也是幾個樹叢圍著一條小道,偶爾出現(xiàn)幾個圖騰指路,走幾步看到個怪物營地,這在沼澤也差不多,兩張地圖的怪物也基本上大同小異,基本就是地精、蜘蛛、大點的地精、大點的蜘蛛。

《火炬之光3》的地圖元素,基本就是幾個通用的素材(樹、路、營地)相互疊加而成的。

當然換個角度想,如果《火炬之光3》真的做成了一個手游,那恐怕到時候就不是只賣160那么簡單了,我們是不是還得感恩戴德,《火炬之光3》能用一款單機游戲的價格讓我們享受到手游級別的體驗(笑)?

在畫面表現(xiàn)上沒辦法接軌現(xiàn)有的主流市場,系統(tǒng)也基本是全面退化,再加上最讓人沒辦法接受的服務器問題,《火炬之光3》的“泯然眾人矣”一點都不冤枉,想要打敗《暗黑破壞神3》,或許也只能期待《暗黑破壞神4》了。